GTA 3 в 2021, но почему?

мидлрид (?) о том как я поиграл в GTA 3 спустя 15 лет.
В материале содержатся видео для более удобного восприятия информации.

GTA 3 в 2021, но почему?

Содержание

Предисловие

Почему вообще я стал проходить эту игру в 2021 году когда есть множество крутых новых проектов и практически бесконечная библиотека купленных игр в стиме? Всё просто - ностальгия. То самое чувство что заставляет нас возвращаться в старые места, навещать родные города и именно оно заставляет играть в старые игры, по крайней мере меня.

Впервые я увидел GTA 3 примерно в 2001-2002 году, т.к. именно тогда в семье появился первый пк. Прекрасный Pentium IV с 256 мб озу, за которым я провёл более 8 лет своей жизни. когда мои одноклассники обсуждали вышедшие новинки наподобии NFS carbon/GTA SA/устраивали ночные забеги в Линейку - мне же оставалось довольствоваться скромным набором игр из прошлого и переодически перепроходить их в надежде обсудить с кем-то (нет, этого практически никогда не происходило, хах).

Начало

Итак, GTA 3 - первая 3D версия уже популярной на тот момент серии, была пройдена мною минимум 5, а скорее всего больше. Так что моё недавнее перепрохождение нельзя назвать каким-то новым опытом, ведь я прекрасно, насколько позволяла моя память, знал что меня ждёт.

Иииии покупка игры в стиме, установка пары модов для нормальной поддержки современных компьютеров и исправления мелких багов. И вот, вот она, игра в которой я провёл часть детства. Знаете, что именно смогло практически моментально перенести меня в то прекрасное детское время? Звуки. Услышав начальную заставку я будто бы изобрёл машину времени, только она была не в микроволновке, а на находилась на жестком диске моего пк. Немного басистый и приглушенный звук переключения различных меню. Настройка громкости эффектов и музыки, а попутно, и прослушивание уже позабытых аудиостанций.

(в GTA 3 можно послушать радио из меню настроек игры даже без загрузки игрового мира, чем я часто пользовался в детстве симулируя так радио. Почему симулируя? Почему-то у меня дома никогда не было радио, а музыка ограничивалась лишь одним музыкальным каналом и скопированной с CD музыкальной библиотекой старшего брата. Конечно же, когда на пк был установлен лишь скромного размера жесткий диск на 64 гигабайта, то речи о моей музыке даже не могло быть)

Но не сидеть же всё время лишь в стартовом меню?! Так что мы запускаем игру иииии вот оно, тоже самое место, тот же самый мост, тоже самое спасение мафиози из-за которого нам дают свободу.

Первая поездка. Обратите внимание на работу подвески автомобиля про посадке и высадке из авто на 1.15!

Транспорт

Ммм, прекрасное чувство, но лишь сев за руль, я уже начинаю понимать что память удалила довольно большой пласт дискомфортных подробностей, оставив лишь примечательное… Управление машиной ощущается чрезмерно аркадно. Возможно это из-за того что раньше я играл при низком фпс и меня радовал даже просто факт того что я играю, а сравнить управление просто было не с чем.

Первое с чем мы сталкиваемся - управление транспортом и нет, оно не ужасное, как вы могли уже подумать, к нему даже можно довольно быстро приноровиться и ездить практически без аварий, однако современному игроку оно, скорее всего, покажется довольно топорным и отобьёт желание играть уже в самом начале.

Однако если мы всё же привыкнем к управлению, то дальше нас ждёт безумный трафик. И опять же, будет неправильно говорить что он прям никакой и вызывает лишь раздражение, НО ЭТО ТАК! Когда NPC просто едут по своим делам и не меняют или не поворачивают куда-то, то всё хорошо, но как только они начинают маневрировать - это просто уничтожает мои нервы. Ты можешь ехать абсолютно аккуратно, но внезапно взбесившийся NPC резко меняет полосу и вот, благодаря ещё довольно сырой физике транспорта, ты уже улетел куда-то на бордюр, а машина начала дымиться.

Насчет дыма - в GTA 3 рокстар добавили эффект дыма (Вначале это будет пар. Они, как я понимаю, пытались симулировать поврежденный радиатор) при совсем незначительных повреждениях. Конечно это выглядит более реалистично, тем более в столь старой игре нужно было как-то добавлять фирменную проработку мира от рокстар, но, учитывая всё вышеперечисленное, езда становится довольно нервной из-за того что спустя пару небольших ударов машина уже похожа на вейп и, что самое забавное, дымиться она будет долго. Сначала белым паром, а потом темным дымом. То есть хитпоинтов автомобилям дали достаточно чтобы мы не выходили из игры эпичным дропгеймпадом, но игра прямо с первых минут кричит - УЧИСЬ ВОДИТЬ ПО ПРАВИЛАМ МОЕГО МИРА ИЛИ ТЫ МЕНЯ НЕ ПРОЙДЕШЬ, и она права.

Так же при вождении отсутствует любая свобода передвижения камеры. Мы имеем пару фиксированных положений и возможность посмотреть в стороны через Q & E. Это незначительно влияет на удобство игры, ведь большую часть времени камера ведёт себя предсказуемо (кроме некоторых вьездов и выездов из подземных тонелей), но учит не входить в повороты по самой оптимальной траектории. Страх машины на встречке всегда будет преследовать вас, так что даже торопясь куда-то легче будет повернуть под прямым углом потеряв скорость и время, нежели сократить выехав на встречку.

И вот тут, спустя столь великое количество текста с критикой автомобилей я скажу что в целом они ощущаются хорошо (после того как ты пару часов уже накатался по городу и понял физику наиболее используемых машин). А подвеска, хех, кажется я знаю откуда в GTA IV добавили “желейную” подвеску. Именно из её прародителя - тройки, так как тут можно перевернуться просто не сбавив скорость на повороте. Роки не старались сделать ландшафт ровным и побуждающим к сокращениям или обгонам по траве, поэтому любые быстрые и опасные манёвры пугали и пугают, а также держут в напряжении все микро-мышцы в моих пальцах на протяжении всего прохождения.

Ночная поездка. Первые 20 минут звук запортачил себе, хи хи

Когда у меня получалось проехать между двух машин не зацепив ни одну или сократить по ухабистой траве при этом не перевернувшись - я чувствовал себя настоящим профессиональным водителем. Сама машина движется максимально прогнозируемо пока ты едешь по прямой и обгоняешь стоящих на светофорах, но как только дорога становится переполненной и нужно выехать за её пределы, либо резко завернуть - начинается Токио Дорифто и ты уже забываешь что играешь в GTA, ведь перед тобой целая гонка до пункта назначения, где главный твой противник - трафик.

Много ностальгических чувств вызывало и радио в игре, но, на них сильно повлиял факт того что играл я в неё не больше часа в день, поэтому радио не успевало мне надоесть, но сейчас же, когда я играю даже три часа подряд - радио всё же скудное. Музыка есть, есть действительно крутые композиции с различных станций, но их крайне мало и слишком часто ты будешь слушать повторы. Через 6 часов игры я попросту отключил родное радио и проходил игру под треки из спотифая (да, мне заплатили за продвижение, статья написана исключительно в целях рекламы, хихи)

Передвижение, стрельба и рукопашный бой

Передвижение персонажа комфортное, ведь всё максимально стандартно: бегаем, ходим, прыгаем, но приседать не умеем, так как крутые перцы не прячутся в укрытиях. Стрельба ощущается примерно также, как если вы возьмете lego-пистолет и попробуете выстрелить им в стену. Да - она никакая. Разве что звук с анимациями отличаются и количество урона, но импакта никакого нет. Будь это узи, пистолет, винтовка - они все одинаковые. Разнообразие вносят только различные типы оружия, ведь со снайперкой появляется прицел с приближением, с базукой свой прицел и взрывной урон, гранаты и молотов действуют как гранаты, а огнемёт, предсказуемо, является чудовищной зажигалкой заядлого пироманьяка.

Тест оружия

Единственным действительно плохо проработанным аспектом я считаю ближний бой. Плохо реализованы удары на ходу, анимация бывает затянута, а ходьба часто прерывается. Дела становятся проще когда в инвентаре появляется бита, поскольку она имеет и больший урон, и может одновременно поражать несколько целей.

Рукопашный бой

Что уж точно не идёт в плюс игре, так это то что враги тут убивают максимально быстро. Эта часть GTA не прощает пропущенного за углом врага и, если у вас нет бронежилета, подобный враг практически гарантированно сможет убить Клода всего за пару секунд. Но пару раз попав в подобную ситуацию вы попросту запомните в каком дворе лежит получше пушка и где можно взять дополнительную защиту, а дальше, вооружившись лишь своим вниманием, можно легко проходить миссию за миссией даже не отвлекаясь на сохранения, ведь всё что нужно - начинать стрелять по врагам до того как вас заметят.

Город

Думаю, что для своего времени, этот город был шикарен и велик. Множество дворов, сокращений и трамплинов позволяют находить каждый раз всё более и более короткие пути и срезки до очередной цели. Но чем сильно отличается тройка от других номерных частей? Отсутствием карты. С самой первой миссии приходится хорошенько запоминать где и что находится, т.к. пока действия происходят в первом районе города, то никаких особых вопросов не возникает, разве что нужно будет запомнить пикап бронежилета и где находится Аммунация, но как откроются другие районы - сразу начнется беготня между ними. В Vice City попасть на другой остров было максимально просто через любой из открытых мостов, но тут, в тройке, мосты находятся на различной высоте и часто нужно вспомнить где и как на него заехать прежде чем у нас в мозге появится устойчивая нейронная связь созданная конкретно для поиска кратчайшего маршрута к ближайшему мосту. Хотя разработчики одарили нас возможностью путешествовать и через подземные тоннели, но они сильно уступают в удобстве мостам из-за узкости, а если узкие дороги соединить с безумным поведением автомобилей NPC, о котором я говорил выше, то ты уже не просто едешь в другой район города, а играешь в русскую рулетку с прочностью своей машины и нервов.

Красивым же этот город сложно назвать, скорее большим и запутанным. Он не притягательный, а холодный и враждебный. Его интересно исследовать, но постоянно преследует ощущение отсутствия уюта. Возможно из-за большой серости, т.к. это настоящие бетонные джунгли, а к подобным городам я сам отношусь довольно прохладно.

Ночь. Город. Мост.

Интересные моменты проработки

Из небольших мелочей что я заметил и которые положительно влияют на погружение можно выделить несколько:

1) В игре есть лужи и они довольно забавно реализованы (как я понял, это просто полупрозрачная текстура на земле с инвертированной текстурой здания/окружения. Впервые увидев их и не сразу замечаешь подвох, зато реализована та самая механика, которую до сих пор пытаются показать в каждой подборке SUPER.REALISM.GTA5.COOL.PERFORMANCE.REAL.LIFE, где в любом видео огромное количество луж и все они заполнены не водой, а хромом.

Примеры луж возле дома. У них даже есть эффект при взаимодействии с игроком или машиной.
Пример луж на центральной площади города. С ними автомобиль уже не взаимодействует в отличии от предыдущего случая.

2) Следы от фар и большие ореолы вокруг них в ночное время. Мне кажется это отличной проработкой при ограниченных возможностях, ведь если я ночью вижу автомобиль, то вокруг его фар действительно возникает довольно большой светлый ореол, а если быстро двигать головой, то в глазах остаются тоненькие следы от ламп.

Пример следов от фар

3) Корпус машин разделено на секции. По этим секциям происходит и деформация корпуса, что удивительно, ведь даже в San Andreas у машин не мялись крылья, тут же это отдельный элемент который можно и вовсе потерять на дороге.

Разбиваем машины 10 часов

4) По моему это единственная часть в серии где NPC можно отстрелить часть тела. То есть в старших играх "неписи" могли потерять голову от правильного выстрела из крупнокалиберного оружия, но чтобы после взрыва вокруг него валялись "запчасти от Lego-человечков" - такого я не помню. (можно увидеть примеры в видео с тестом оружия выше)

5) При различной погоде океан ведёт себя по разному. Во время штиля проще плавать и лодка легче держит заданный курс, а во время дождя водная гладь активно деформируется, а лодка начинает скакать по волнам, что частично усложняет прохождение пары миссий на полицейском катере (Он умеет стрелять перед собой и эта способность будет использована по мере прохождения игры).

Пример и сравнение моря в шторм и в штиль

6) За чем действительно приятно наблюдать, так это за туманом. Здесь он выглядит максимально приятно и, что ещё круче, принимает окраску окружающих источников света. То есть в зависимости от цвета светофора, будет меняться и окраска тумана под ним. Тоже самое касается и стоп сигналов автомобилей или фонарей. Ночью выглядит очень атмосферно и даже нуарно.

Демонстрация тумана

7) Во время дождя меняется и управление автомобилями. Транспорт становится менее устойчивыми и легко уходит в занос. Мечта любого ТокиоДорифтера, особенно если вы поклонник автомобиля Stallion.

Ночной дрифт на Stallion. На самом деле было приятно дорифтить до самого конца видео.

8) После дождя асфальт кажется мокрым и на нём отражаются свет фар и стоп сигналов.

Пример отражений на асфальте

9) В игре есть часы с термометром и на нём даже отображается разная температура в разное время суток, но, к сожалению, это просто скрипт с заданным диапазоном температур, привязанных к внутриигровому времени. Смена погоды на его показатели никак не влияет.

Работа термометра в разную погоду

10) Мусор на дорогах улетает вслед за проезжающими автомобилями что выглядит довольно реалистично.

Физика мусора

11) Так же разработчики порадовали вниманием к эффекту ветра. Так, например, в ясную погоду уличные подвесные баннеры практически не двигаются, но стоит погоде смениться, и их поведение поменяется вслед за ней.

Физика подвесных баннеров

О сюжете и миссиях

И вот мы подошли к самому главному вопросу - следует ли кому-то проходить GTA 3 в 2021 году? И ответ мой будет отрицательным, а его причина стоит не в сложном управлении машинами, не в устаревшей графике или отсутствии даже банальной карты города, а в сюжете. Именно сюжет, как я считаю, может перекрыть собой недочеты в геймплее, устаревшую графику и прочие минусы, но в тройке он банален и скучен. Тут нет какой-то оригинальной и интересной истории в пучину которой мы падаем случайно обретя свободу в начале игры. Нет, мы просто играем за молчаливого героя что просто выполняет задачи, которые ему дают другие люди. Тут даже не чувствуется какая-то мотивация в мести из-за того что Клод в самом начале был предан своей напарницей по ограблению банка. Главный герой просто поднимает деньги выполняя любую работу что ему дают.

Всю игру я ощущал себя каким-то курьером SS класса с задачами по перевозке трупов в багажнике или поиском пропавших машин. Приходишь на миссию в ожидании крутой истории, а получаешь 20 секунд описания и задачу в стиле - убери вон те цели потому что они плохие. Все 12 часов (именно столько заняло у меня прохождение основной сюжетной компании вместе с прогулками по городу в поиске местных достоинств о которых я и стараюсь тут рассказать) мы будем скакать между различными “клиентами” выполняя их грязные делишки и попутно будем наживать себе врагов в виде недавних союзников. Если описать сюжет одним предложение, то - сначала работаем на клиента, позже работаем уже на другого клиента, устраняем первого потому что он насолил второму и так по кругу все 12 часов пока практически все боссы не будут устранены.

Отдельно стоит отметить и наличие нескольких крайне сложных или странных миссий. Например, в одной нам нужно будет искать три разных вида автомобилей во всех трех районах, и если один из них всегда можно найти у особняка мафии, то остальные два появляются с некой вероятнстью в определённых районах (получается играли в гачу, до того как это стало мейнстримом), и их поиск может занять 10-25 минут. Или миссия где нам будет выделено всего 8 минут для того чтобы найти и уничтожить 9 кофейных ларьков во всех районах. Конечно мы можем изначально ездить всюду и искать их чтобы у нас на карте появились отметки, но даже это не спасёт, если вы плохо знаете мир и местонахождение всех мостов. Потратив минут 15 на быструю поездку по всем доступным регионам в поисках этих ларьков я всёравно с первой попытки не смог уложиться в отведенные 8 минут и выключил игру, предварительно сделав рокетджамп. Или в одной из миссий будет простое указание зачистки двора от врагов для того чтобы спасти одного персонажа, но зачистив двор на карте останется лишь яркое розовое пятно в центре двора. Знаете почему? Потому что нужно было бы ещё подойти к каждому гаражу и проверить их содержимое, но, как я понял, никто нам об этом не говорил, а нашел я это лишь при повторном прохождении миссии, случайно выйдя из машины слишком близко к одному из гаражей (потому что подумал что случился баг и просто NPC не появился).

Весь сюжет GTA 3 похож на скучный боевик, что пытается подкупить яркой обложкой и обилием спецэффектов, но не сможет предложить ничего интересного за их пределами, а концовка может и вовсе разочаровать. Главная злодейка повержена, а главари наиболее влиятельных банд убиты по мере прохождения сюжета. И вот на фоне звучит финальная тема, а главный герой со своим предметом воздыхания отправляется в закат (БУКВАЛЬНО!).

Послесловие

В своё время игра была однозначно хороша и за неимением достойных конкурентов точно могла поселиться в свободном сердце, что и показывает моя ностальгия о том, чего на самом деле не было. Сейчас же слишком много действительно хороших проектов в которые хочется играть и которые не заставляют тебя запоминать карту наизусть. В неё всё ещё может быть весело поиграть на стриме, параллельно разговаривая на различные темы, но целенаправленного прохождения она достойна лишь в ознакомительных целях.

GTA 3 - это хорошо сохранившийся музейный экспонат, посмотрев на который у старых игроков возникнет чувство ностальгии, а у новых появится лёгкое недоумение.

Suzume-sama, :3

P.S. Бонус в виде чильного тумана

Я испугался что игра вылетела, но за все 12 часов этого не случалось. И да, у непися с наушниками музыка слышна даже когда он проходит рядом.

Благодарю за внимание, надеюсь было интересно (─‿‿─)

160160
243 комментария