Хардкорные подземелья. Первый взгляд на Gloomhaven

Адаптация настольной игры. Сложная. Речь о релизной версии.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Довольно много поиграл, но это просто невероятно мозголомно и сильно продвинуться не удалось. При этом, механики освоены неплохо, но толку от этого? Тут нужен какой-то другой уровень интеллекта. Поэтому - первый взгляд.

СЮЖЕТ

Мы возглавляем гильдию наёмников, которая берётся за выполнение заданий. Базой отряда является город Gloomhaven.

<i>Бушуют вражины.</i>
Бушуют вражины.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой пошаговое исследование данжей в сочетании с ресурс-менеджментом.

Первым делом, крайне рекомендую пройти обучение. Оно большое и познакомит с игровой системой, которая очень сильно отличается от подобных игр своей сложностью и необычностью. Здесь аж 11 заданий и это ещё только введение в игру.

<i>Могучий туториал.</i>
Могучий туториал.

Имеются шесть видов очень разных по функционалу стартовых героев. Принять в гильдию в начале сможем двух. В дальнейшем можно будет открыть до семнадцати персонажей.

<i>Охотник на демонов.</i>
Охотник на демонов.

В мире имеются задания, в которых сможем поучаствовать (насчёт пройти - далеко не факт). У квестов есть описания поджидающих нас на месте врагов и условий победы.

Хардкорные подземелья. Первый взгляд на Gloomhaven

По ходу путешествий или даже в городе могут произойти случайные события, которые очень сильно влияют на игру. Хотели в данж? Извольте явиться туда с половиной, а то и меньше здоровья, например.

<i>Рандомное событие.</i>
Рандомное событие.

Придя на место выполнения квеста, нас ждёт данж из одной или нескольких комнаток и набор врагов.

Видов противников достаточно много, есть элитники и боссы. Атакуют разнообразно, применяют защитные эффекты.

Но рассказывать о местном бое и исследовании подземелий совершенно бессмысленно не поведав о механиках этой игры.

<i>Драка-драка.</i>
Драка-драка.

МЕХАНИКИ

Игра пошагово-карточная с кучей особенностей. Здесь, на мой взгляд, сделано всё, чтобы усложнить до крайности жизнь игрока.

Пошаговость происходит на всём протяжении уровня. Каждый ход это - ход.

А что такое ход в этой игре? Это сложное действо с выполнением ряда условий.

1) Мы обязаны каждый ход потратить две карты.

2) Карты сложносочинённые. А именно - состоят из двух частей каждая и использовать мы можем только одну часть, причём, на второй карте мы должны будем задействовать противоположную половинку. Звучит сложно, но, в целом, это довольно понятно внутри игры.

3) В рамках хода мы можем добавлять эффекты предметов или магию, что даст новые свойства действию.

4) Каждая карта имеет показатель инициативы. При стандартном ходе будет учтена инициатива самой быстрой разыгрываемой карты, что определит порядок действия всех участников в рамках хода.

5) Если боя нет - мы всё равно делаем ход.

<i>Карты и их разделение на половинки.</i>
Карты и их разделение на половинки.

Вроде интересно и свежо. Но есть особенности, которые до упора усложняют игру.

Всё было бы прекрасно если бы не:

1) У каждого героя 12-14 карт. То есть, если даже предположить, что все они будут разыграны (что вообще не факт), то у нас 6-7ходов до полного отыгрыша карт.

2) Когда карты отыграны (а чаще раньше, т.к. в отбое находятся нужные прямо сейчас карты), мы должны "отдохнуть". Что это значит? Нужно "сжечь" одну из карт и тогда нам вернут остальные из отыгранных. Несложно понять, что при такой системе количество карт, которых и так кот наплакал, становится еще меньше с каждой итерацией.

3) Имеется механика поглощения урона, предполагающая сжигание карт для его предотвращения.

4) Предметы экипировки расходуются. То есть, если надо пробежать чуть дальше, то нужно "потратить" сапоги и остаться без них. Если с зельями это выглядит нормально, то с предметами снаряжения как-то не очень. Логичнее было бы иметь какой-то откат способности.

5) Когда бой окончен, то ходы не окончены. Например, убили всех монстров в комнатке - бежим в следующую? А собрать лут? А добежать до следующей комнаты - карты с движением остались ещё? Вишенка на торте, осознав которую понял, что это просто слишком сложно для меня.

<i>Заруба.</i>
Заруба.

Кроме того, когда герой выполнит свой особый квест (выбирается из двух вариантов), то он отправится на пенсию, то есть уйдёт из отряда. Правда, взамен откроют нового бойца. А что будет если и этот выполнит квест? Так далеко не копал. На мой взгляд, логичнее было бы и открыть нового бойца и повысить ранг имеющегося, а не удалять его.

При выполнении заданий в данжах для каждого нашего воина в отряде (отправить на дело можно до четырех бойцов с соответствующим автоматическим увеличением количества монстров) нужно выбрать одно из двух небольших заданий, выполнив которые герои получат дополнительный профит.

<i>Выбор персонального квеста.</i>
Выбор персонального квеста.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Красивая графика.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Колоритные персонажи в отряде. Разнообразный функционал героев.

+ Разнообразные враги, при этом не глупые.

+ Разнообразные расходники.

+ Рандомные события, оказывающие сильное влияние на игру.

+ Имеется возможность играть в коопе.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- На мой взгляд, игровая система до крайности недружелюбна к игроку и не оставляет зазоров для экспериментов. Нужно слишком уж филигранно просчитывать ходы и выбирать правильные решения. Но в минусы это не пишу, так как высокая сложность кому-то понравится, кому-то нет.

МИНУСЫ:

- Нет русской локализации текста. Моих средне-низких знаний английского хватало с трудом, приходилось лазать в словарь для понимания некоторых вещей.

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Это сложная пошагово-карточная игра с новой (для тех кто не был с ней знаком, естественно) игровой системой. Сделано добротно, красиво, механики проработаны и функционируют как заявлено.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Уровень сложности может оттолкнуть от игры. Система сделана так, что возможности игрока постоянно безвозвратно (в рамках данжа) уменьшаются. Пара "ошибок" и начинай с начала.

<i>Ещё вражины.</i>
Ещё вражины.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

7474
69 комментариев

Для новичка ГХ покажется действительно сложной игрой, но тем кто знаком с настолкой она не доставит большой сложности. У меня за плечами полное прохождение игры в настольной версии и примерно часов 20 в цифровой. Нужно понимать, что сложность ГХ зависит от количество героев в партии: 2 - нормальная сложность, 3 - хард, 4 - безумие. Но с учётом того, что в цифровую версию добавили сейвскаминг (откат раунда до начала), то всегда можно знать, что будут делать враги и подстроить под них свой ход. Также автор ничего не упоминает о системе развития города, а ведь именно с ней связано отправка героев на пенсию после выполнения персонального квеста. После повышения уровня города, новых героев можно будет нанимать более высокого уровня. Расписывать все подробности системы ГХ не буду, так как рулбук настолки составляет 50 страниц. Но хочу отметить, что любителям хардкорной тактики игра вполне может зайти. А всем любителям ГХ просто обязательна к приобретению.

12

С каких пор 4 человека в пати сложнее? Нет, если лицом танковать всю комнату, то убьёт, да. Но это и на 2 человека плохо кончается.
Вчетвером больше инструментарий, ровнее темп, больше комбинаций. Не говоря уж о том, что некоторые наёмники просто сильнее за счёт баффов всех.

2

Закончу настольную, начну цифровую.

4

И как? Я решил с малой начать - Jaws of the lion

2

ага) я тоже так подумал) а после понял, что я никогда не закончу..

1

Комментарий недоступен

3

Многие новички думают, что Short Rest однозначно лучше, чем Long Rest. Это не так. Их ценность зависит от персонажа и ещё сильнее - от конкретной ситуации. Оба могут быть полезными инструментами в сценарии.

2