Будни осажденных. Обзор Siege Survival: Gloria Victis

Выживание, градостроение и ресурс-менеджмент с элементами стелса. Симулятор жизни работяг в осажденном замке.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Королевство Мидланд в огне. Город (столица у них, кажется, иначе называется) пал, а жители пытаются спастись в замке.

Если немного копнуть историю вопроса, то можно обнаружить забавный подтекст. Оказывается большинство игроков в предыдущей игре этих разработчиков (Gloria Victis) любят играть именно за Мидланд. А сами разработчики "болеют" (да еще как активно) за Сангмарцев.

То, что как раз Мидланду в новой игре нанесен такой удар, выглядит символично. Нападают Измиры (третья сторона постоянно идущего конфликта, что-то типа викингов), а Сангмарцы пока на горизонте (типа - это не мы), наблюдают.

<i>Критическая неудача Мидланда.</i>
Критическая неудача Мидланда.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой смесь выживания, ресурс-менеджмента, градостроения (скорее - дворообустроения) и стелса.

Изначально доступен только один режим - обычной кампании.

Будни осажденных. Обзор Siege Survival: Gloria Victis

На мой взгляд, игра принципиально состоит из двух неодинаковых частей:

1) Обычная кампания. Скучно, непонятно, много бестолковых действий и специфических проблем.

2) Все остальные режимы игры. Крайне интересные, причем для самого широкого круга игроков.

КАМПАНИЯ

Начинается все с атмосферного видеоролика, а затем предлагается выбрать несколько реплик в диалогах и, тем самым, определить начальные условия.

После вступления нашего первого выжившего закидывают на одну из двух основных локаций в игре - двор замка, где мы и будем вести хозяйство.

Здесь расположены: мастерская, склад ресурсов, загончики с животными и жилище для работников. Пространство заполняют груды развалин, откуда можно добыть первые материалы для выживания.

<i>Небогато.</i>
Небогато.

Естественно, очищаем пространство от куч мусора и пытаемся что-то скрафтить.

С самого старта кампания не щадит игрока. Ресурсов мало, день идет очень быстро, пока сообразишь, что тебе конкретно надо сделать - часики уже протикали (в том числе - в замедленном режиме). Работнички ходят еле-еле, постоянно просят пить и есть, если очень оголодают, то вообще суши весла - они начинают ходить еще медленнее.

Еще один нюанс - тратишь какую-нибудь единственную доску на что-то, а потом оказывается, что она была критически нужна еще для чего-то. Новичку однозначно будет сложно что-либо планировать, ведь функционал построек и степень их полезности пока неизвестны.

Другим аспектом неудобства является то, что даже когда ресурсов уже начинает хватать - работнички в течении дня не успевают сделать те немногие вещи, которые сделать надо бы. А если еще им взбеленится жрать/пить, тогда вообще кранты, никаких морально-волевых качеств не просматривается у этих "бойцов".

<i>Да, тухло.</i>
Да, тухло.

Строительство происходит во дворе в доступных для этого местах. Причем свойства зон для застройки различаются на безопасную и подверженную воздействию осадных орудий противника. Критически важную инфраструктуру, очевидно, стоит располагать в безопасном, месте.

<i>Желтенькие полоски - то, где обстреливают, синие - там где безопасно.</i>
Желтенькие полоски - то, где обстреливают, синие - там где безопасно.

Кроме стройки происходит обмен припасами с бастионом, где расположены защитники. Воины присылают в лагерь поломанные оружие и броню, а мы им - починенную экипировку, медикаменты, еду, воду и прочие необходимые припасы.

Раз в какое-то время происходит что-то типа подсчета сил противоборствующих сторон. Наша задача - не проиграть это бодание (а может и выиграть?).

<i>Окно обмена с укреплениями.</i>
Окно обмена с укреплениями.

Через несколько дней относительного затишья враги начнут бомбардировать замок разнообразными снарядами. Это камни из требушета и огненные стрелы, которые будут падать в рандомных местах нашего дворика. Если постройка загорится или будет повреждена, но ее нужно будет оперативно восстанавливать или тушить, чтобы продолжить ею пользоваться.

Если снаряды попадут в работников - им (работникам) поплохеет, поэтому во время обстрелов нужно приказывать им прятаться или выводить из "луж", которыми показывается место приземления вредоносных зарядов.

<i>Пилорама загорелась.</i>
Пилорама загорелась.

Чтож, день прошел и ладно. Наступает ночь и нам нужно определяться - какие персонажи будут отдыхать, а какие отправятся на вылазку в захваченный врагом город, какие полезные инструменты возьмут с собой. При настройке "боевого" выхода можно посмотреть какой из героев в каком состоянии и кто больше принесет в походе пользы. Отправить на мародерство можно только одного персонажа.

<i>Выбор смертника)</i>
Выбор смертника)

Ночная часть выполнена интереснее дневной. Выбранный герой шарится по городу, пытается попасть в новые районы, собирает хабар, участвует в разных (но повторяющихся если будет начата новая игра) мини-ивентах.

По улицам расхаживают патрули завоевателей (правда не с самого первого выхода, что логично), которые надо обходить стороной или каким-то образом забиваться в щели при их приближении. Система сделана достаточно интересно: показаны поля зрения противников, наш герой может красться или бежать (тогда увеличится радиус обнаружения). Если нашего героя заметят, то на следующие вылазки количество стражи будет увеличено, вплоть до состояния, когда вообще носу будет не высунуть, так что играть надо аккуратно.

При каждом новом прохождении конфигурация улиц города в ночном режиме генерируется заново.

<i>Опасная вылазка.</i>
Опасная вылазка.

Во время ночной фазы отправленный герой собирает ресурсы. Вместимость рюкзака крайне ограничена, поэтому есть смысл собирать первее самое ценное и нужное для построек и выживания, а остальное подбирать в следующий раз. Если инвентарь заполнился - надо скорее возвращаться на базу, так как больше чем герой может унести он не унесёт.

Когда местность уже немного разведана, то есть смысл брать с собой полезный инвентарь, лопату, факел или еще что, чтобы преодолевать соответствующие препятствия на пути.

<i>Собираю бойца на вылазку.</i>
Собираю бойца на вылазку.

Вот так идут деньки. Ресурсов постоянно не хватает, работяги изнывают от голода и жажды, ни черта не успевают сделать в течении дня и прочее и прочее.

Проходит неделя, тогда на нашу базу приходит крайне неадекватная женщина. Она говорит следующее: "Наш лучший боец отправился на разведку (ну а кто это должен делать?), но он не вернулся, потому, что вы (тут я насторожился) не отправились туда (лолчто?! + наших работяг никто и не просил вообще-то куда-то отправляться), а пришлось ему.

Потом она рассказала, что другой отряд (отряд, а не один крестьянин!) отправился в кузню и не вернулся и теперь туда отправится один из наших полудохлых "героев".

<i>Вот эта редиска!</i>
Вот эта редиска!

Тут моя чаша терпения начала переполняться, с криками: "Да пошла ты, дура!" я уже начал искать кнопку выхода из игры, как вдруг заметил, что на меня посыпались ачивки и сообщения о том, что доступны новые возможности. Даже большое красивое окно появилось, что мол мы всё понимаем - попробуйте новые режимы, там совсем другое и может что-то будет интересно. Решил всё-таки посмотреть что там и не прогадал.

НОРМАЛЬНЫЕ РЕЖИМЫ

После первой недели выживания, когда этот мир проверит нас на прочность - становятся доступны все возможные варианты игры. Имеется два сценария и целая россыпь режимов для них. Имеется возможность создавать в редакторе свои сценарии.

Есть как усложненные, так и упрощенные режимы, можно произвести тонкую настройку игрового процесса, выбрать открытых в прошлые заходы выживших.

<i>Можно наконец почилить.</i>
Можно наконец почилить.

Из возможных выбрал наиболее интересный мне режим исследования, где можно спокойно изучать мир. И действительно, игра резко изменилась, мне было выдано достаточное количество ресурсов, а персонажи перестали каждую минуту канючить о том, что они голодны. День стал нормальным днём за который стало реально все успевать. Сразу же стало в разы интереснее, смог ставить постройки и разбираться - что они производят.

<i>В первый же день - пара-тройка построек, в достатке всего. Играть можно!</i>
В первый же день - пара-тройка построек, в достатке всего. Играть можно!

Имеются режимы и более хардкорные, заточенные на еще более скудные ресурсы или более активную ночную игру. Думаю любителям челленджей понравится. Механики режимов ничем не отличаются от того, что происходит в кампании, но могут быть подкручены в ту или иную сторону.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Приятная графика.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Если откинуть личную криворукость и желание спокойно играть, то постоянная нехватка всего и ограниченное время для действий создают неплохую атмосферу отчаяния, которая по логике и должна быть конкретно в этой игре.

+ Если продержаться неделю, то потом можно играть уже в том режиме который нравится и очень сильно настроить сложность происходящего.

+ Интересный ресурс-менеджмент и режим строительства. Хороший функционал построек.

+ Хороший ночной режим вылазок за хабаром с элементами стелса.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Как "не каждая птица долетит до середины Тихого океана", так и не каждый игрок "доживет" до условного (ведь можно продолжить) окончания довольно унылой кампании. При этом присутствует челлендж, что части игроков может быть интересно.

МИНУСЫ:

- Имеется неиллюзорная возможность так и не дойти до нормальных режимов игры и, соответственно, так и не насладиться этой, в целом, хорошей игрой. Слишком перегнули, на мой взгляд, с хардкорностью и унынием на старте.

ВЫВОДЫ

Если открыть все игровые режимы, то проект предоставляет контент для совершенно разных запросов от довольно-таки расслабона до хардкорных челленджей по выживанию. Сделана игра качественно, поэтому присмотреться стоит.

<i>Удачи в спасении обречённого города!</i>
Удачи в спасении обречённого города!

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

3131
12 комментариев

Смотрел обзор Аша-два, сложилось впечатление, что игра слабо реиграбельна и быстро становится однотипно-унылой.

2
Ответить

Кстати, когда начинается новая игра, то конфигурация улиц города в ночном режиме рандомно перегененируется. Забыл написать об этом, сейчас дополню. Это к тому, что город всегда будет разный.

3
Ответить

Как же стилистика похожа на первого Ведьмака

2
Ответить

У них это вторая игра, подозреваю оттуда вдохновлялись. Но да, на Ведьмака похоже стилистически. Только играть надо за крестьян.

1
Ответить

Довольно информативная статья, надо будет затестить игру. Спасибо!

2
Ответить

Игра мне понравилась, я люблю такое, но тут слишком короткая компания. 

1
Ответить