Мультикультурализм сквозь эпохи. Обзор HUMANKIND

Новейшая, серьезная, пошаговая 4-Х стратегия.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформ: macOS, Stadia, Windows, Mac OS.

СЮЖЕТ

Здесь историю пишут сами игроки. Имеется введение в начале игры и небольшие вставки по ходу получения новых эпох.

<i>Москва не сразу строилась.</i>
Москва не сразу строилась.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой глобальную пошаговую 4-Х стратегию.

В самом начале каждой партии нам предлагается создать внешность лидера и важные общие установки игры, включающие: лимит ходов, сложность, количество оппонентов, размер мира и прочие подробности. Настроек много и они снабжены контекстными описаниями, что удобно.

<i>Установляю миропорядок.</i>
Установляю миропорядок.

Когда все настроено - жмакаем "Старт". Нам выдают отряд, по сути - племя оборванцев и возможность идти куда глаза глядят.

Лирическое отступление. Прямо с этого момента, с первого же хода проявляются нюансы игры. О них расскажу ниже отдельно, просто имейте в виду, что слоупочить тут совсем нельзя и всю последующую описательную информацию нужно воспринимать в этом разрезе. А то может сложиться не совсем верное представление об игре. Конец лирического отступления.

<i>Начало партии.</i>
Начало партии.

Задачи поначалу всего две и они взаимосвязаны.

Первая, важнейшая - добыть звезд влияния и основать, желательно рядом с каким-то стратегическим ресурсом, аванпост, в дальнейшем как можно скорее (скорее - главное слово в этой игре) превратить его в город. Аванпосты в дальнейшем можно переместить и скорее всего придется это делать. Звезды добываются при исследовании местности и в сопутствующих этому процессу переделках - охота, сражения с конкурирующими племенами.

Вторая, чуть менее важная миссия - собирать разного рода ресурсы (в основном - пища), охотиться на животных, расширять свой стартовый отряд, разведывать местность.

<i>Городок построен. Можно расслабиться? Нет.</i>
Городок построен. Можно расслабиться? Нет.

Мир выполнен довольно интересно. Вся карта разделена на гексы (стандартный набор - равнина, лес, река, море, горы и т.д.) и, кроме того, у некоторых полей есть что-то типа сложного ландшафта с перепадом высоты. Поясню. Может быть клетка, на которую никак нельзя зайти с одной стороны, но спокойно можно это сделать с другой. Это означает, что бездумно тыкать по карте не получится, надо скурпулезно продумывать каждое перемещение и его целесообразность.

Иногда при исследовании карты встречаются уникальные памятники природы, которые дают небольшой профит.

Прорисовка мира, на мой непритязательный вкус, выполнена хорошо.

<i>Набрели на чужой аванпост.</i>
Набрели на чужой аванпост.

Очень скоро становится ясно, что в этом мире наши аборигены не одни и тогда начинается самое интересное. Происходит что-то типа размежевания империй, причем на этом этапе надо максимально агрессивно захватывать приграничные земли. Будет очень хорошо если удастся найти и переманить на свою сторону несколько нейтральных маленьких государств.

В какой-то момент свободных земель просто не остается и вырисовывается два пути: война или мирная победа по очкам с разумным использованием уже занятой территории.

<i>Обстановочка сложная.</i>
Обстановочка сложная.

Боевая часть. Сражения происходят довольно инновационно. Есть режим автоматического боя, а можно сыграть в мини-игру, где можно будет применить свой тактический гений.

В ручном режиме нам показывают поле будущего сражения и позволяют расставить отряды. Здесь кроются большие возможности, т.к. можно, используя ландшафт (не на все клетки можно войти с каждой стороны), перетянуть победу в арифметически проигранном бою или минимизировать свои потери, а вражеские максимизировать.

Отряды выходящие из сражений победителями получают опыт и становятся значительно сильнее непрокачанных коллег и оппонентов.

Можно грабить логовища зверей и постройки конкурирующих государств.

В любом случае, как всегда самая верная тактика - не нападать если не уверен в 100% выигрыше.

<i>Драка-драка-драка!</i>
Драка-драка-драка!

Только в самой древней эпохе можно невозбранно бить кого захочется. Когда государства сформируются придется уже действовать обдуманнее. Хотя можно и вероломно напасть на кого-то, но это приведет к порче отношений со всеми оппонентами сразу. Поэтому нужно действовать через систему претензий и официального объявления войны если есть в том нужда. На более поздних этапах игры столкновения конкурентов перестают быть набором сражений, а превращается в то, чем война и бывает в реальности - набором политико-экономическо-религиозных событий и последствий.

Мирная часть. Для победы в партии можно вообще не воевать, а "задавить" противников вполне гражданскими средствами.

Здесь важнейшую роль сыграют:

- Скорость увеличения своей империи на начальном этапе, удачность взаимодействия с нейтральными небольшими странами.

- Скорость перехода в новые эпохи.

- Разумное развитие технологий, сведенных в хорошее по разнообразию дерево исследований.

<i>Технологии.</i>
Технологии.

- Грамотность возведения построек в городах и вокруг них.

- Разумность расположения аванпостов и городов, близость к ним стратегических ресурсов.

Очень важной и интересной фишкой игры является возможность при смене эпох кардинально менять направления развития своей империи. Как это работает? Примерно так, что сперва мы были нубийцами, а потом стали византийцами, а потом англичанами. При этом происходит не замена, а взаимодополнение свойств этих народностей. Может получиться очень интересный коктейль из видов войск и уникальных построек присущих каждой культуре.

<i>Римляне, козырно!</i>
Римляне, козырно!

Имеется серьезное дипломатическое окно с торговлей стратегическими ресурсами и множеством настроек договоров и взаимодействий с конкурирующими империями.

<i>Ну, что скажешь, образина?</i>
Ну, что скажешь, образина?

Ключевые решения, принятые по ходу развития государства, сведены в особое дерево социальных институтов. Переиграть решения можно, но с затратами значительного количества ресурсов.

<i>Общественное устройство.</i>
Общественное устройство.

Развивается и религиозная жизнь, можно в широких пределах настраивать свойства главенствующей в империи конфессии.

<i>Догматы веры.</i>
Догматы веры.

Время от времени происходят рандомные события, которые немного разнообразят процесс и оказывают, пусть не очень сильное, но иногда ощутимое влияние на игру. Некоторые такие происшествия сведены в цепочку взаимосвязанных событий.

<i>Презлым решил отплатить за предобрейшее?</i>
Презлым решил отплатить за предобрейшее?

Важные особенности геймплея. Постараюсь обозначить их коротко:

- Очень быстро, но в то же время расчетливо надо принимать решения. Противники очень быстро развиваются и не дают возможности "пособирать цветочки" даже на самой низкой сложности. Чуть зазевался и ты уже отстал на эпоху, особенно в начале партии. Именно поэтому, как и писал выше, надо включаться в игру с первого хода и максимально быстро развиваться.

- Нужно учитывать ландшафтные особенности при любом перемещении отрядов. Мир, как правило, представляет собой что-то типа лабиринта. Очков движения не так много и нужно просчитывать каждый шаг. Если бездумно обозначать конечную цель путешествия, то можно очень много времени потратить зря. Первым делом надо обдумать - а куда мне собственно надо и как оптимально туда пройти?

- Имеется два режима относительно войн. Враги могут быть агрессивны, а могут и не нападать сами. Так вот, у меня возникло ощущение, что ИИ как бы немного подыгрывает себе. Это понял по тому, что своей армией на самом старте разбивал кучу вражьих отрядов, жег аванпост, но они как из-под земли появлялись опять. В теории такого количества армий у них быть не могло. Не настаиваю на своей правоте, возможно что-то не понял, но в целом очевидно - ИИ играет очень агрессивно и с ним не соскучишься, особенно если дело на какой-то далекой границе.

- Очень удобно, что можно настроить длительность партии от блица (75 ходов - реально уложиться за вечер) до "бесконечного" режима в 600 ходов.

- Игра не дает сделать ход пока не розданы все задания на постройку в каждом городе, не даны приказы всем отрядам, не изучена технология или не отреагировал на какое-то событие. И все это управляется одной кнопкой. Удобно.

- Победа присуждается только на основании итогового количества очков в которых отображаются все успехи на протяжении партии.

- В игре имеются хорошо оформленные, ненавязчивые подсказки и мощная энциклопедия, которую интересно полистать.

<i>База знаний.</i>
База знаний.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Хорошая графика.

+ Отличное музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Общая монументальность и серьезность игры в плане контента: проработка мира, много технологий, культур, построек, юнитов и т.д.

+ Сам не пробовал, но вроде как можно играть по сети.

+ Отлично сделанные временные режимы, позволяющие или уместить партию в пределы одного вечера или растянуть на длительный срок для тех кому это надо.

+ Интересная фишка с возможностью тактического боя в сражениях.

+ Хорошая русская локализация текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Лично мне показалось, что ИИ какой-то просто дикий. Слишком быстро развивается, как из ниоткуда берет большое количество отрядов. Для меня это сложновато, но, объективно говоря, в таких играх я не большой специалист и видел как играют люди явно уровнем выше - возможно для них такое положение дел будет нормальным и даже интересным. В Циву 5, по крайней мере против ИИ никаких проблем не испытывал, поэтому, пожалуй, тут посложнее.

+- Надо контролировать совсем каждый шаг, который делают отряды, что при перемещении, что в неавтоматическом бою. По идее, это даже плюс, но к десятому часу игры - стало поднапрягать. Юниты так и норовят побежать по самому неоптимальному пути.

МИНУСЫ:

- Не очень хорошо реализована система развития юнитов. Скоро космическая эра, а всё бегают отряды в набедренных повязках. Было бы хорошо если бы можно было как-то апгрейдить их в соответствии с текущей эпохой.

- Окно создания лидера выглядит довольно топорно. Игра не про это, но бросается в глаза, что можно бы было как-то получше это настроить.

ВЫВОДЫ

Индустрия не особо балует игроков хорошими, большими подобными проектами, поэтому игра однозначно заслуживает внимания любителей жанра. Она сделана весьма качественно, имеются интересные фишки связанные с игрой за разные взаимодополняющие культуры в одной партии, ландшафтом и сражениями.

<i>В добрый путь!</i>
В добрый путь!

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

7676
98 комментариев

А теперь модно делать обзоры поглядев чьи-то видосы на ютубе? Как человек сгонявший огромную карту в 300 ходов с 8 или 9 ботами добавлю минусов, которые бросаются в глаза.
- Не удобный интерфейс элементы которого время от времени закрывают друг друга и прочие неприятные мелочи.
- Куча мелких багов то не обновляется инфа о вассальных городах, то забагются юниты в бою, то криво идет война из-за вассальных соглашений.
- Плохая производительность игры ближе к концу на любом железе
- Неудобная менеджмент юнитов, когда команды приходится отдавать по два раза
- Быстрый скролл карты только на стрелочках
- Игра на 90% клон цивы, только в хуже большинстве мелочей. Кроме нафиг не нужного тактического боя(который все равно остается скучным и однообразным )
- Морские юниты практически бесполезны.


"Не очень хорошо реализована система развития юнитов. Скоро космическая эра, а всё бегают отряды в набедренных повязках. Было бы хорошо если бы можно было как-то апгрейдить их в соответствии с текущей эпохой."
Для этого есть кнопочка апгрейда юнита(если для него выучен тех), видимо автор на ютубе не разглядел ее.

30
Ответить

С большинством согласен, но какая же это Цива? Это же Endless Legend. От Цивы по большей части исторический сеттинг да и все.

26
Ответить

Игра никак не на 90% клон цивы. Отличия могут не нравиться, но называть их плохими однозначно нельзя. Многие моменты проработаны гораздо детальнее, другие посчитаны лишними и упрощены:
— Бои требуют гораздо более тактического подхода — надо выбрать с какой стороны подойти, чтобы занять оптимальные клетки. Можно поставить юнита на клетке появления подкрепления противника, не дав ему появиться.
Можно держать город в осаде, заставляя граждан умирать от голода, а в это время строить требушеты. Объявив мир при большей военной поддержке ты заработаешь статус миротворца, так что военная мощь любых государств против тебя будет снижена

Ну вот и сравни это с цивилизацией. Я там никогда не любил воевать, а эта игра смогла привить мне  любовь. Эти особенности позволяют отбивать армии в два раза сильнее (за это даже ачивку выбил), и битвы действительно проходят напряжённо

—Игра более социально ориентирована. Если в циве культура вашей цивилизации меняется карточками в колоде, тут составляет планомерные изменения на основе принимаемых решений. И тут тоже приходится думать, потому что военная мощь и религия в начале куда важнее, чем бонус к науке 

— Система со сменой цивилизаций требует большего количества культур и баланса, но она вообще кардинально меняет игру. Тебе приходится всесторонне развиваться, чтобы быстро проходить по эпохам. Интересно построить оптимальный билд, и игра позволяет подстроиться под ситуацию. Например, если тебе объявили войну, получить бонус к мощи всех юнитов. 

И это я ещё не говорил о мелочах типа занятия территории любым юнитом и отсутствия рабочих, что приятно ускоряет городской геймплей.

Эти особенности могут не нравиться, но они кардинально меняют геймплей и вносят новизну в жанр. 

22
Ответить

Добавлю:
-Игра действительно ахуевает сама от себя к середине-концу игры, так что ставить больше много ИИ и большую карту противопоказано. У меня игра от проработки ходов ИИ зависла один раз к хуям и как итог ходы попросту перестали заканчиваться и весели в вечном "раздумии" и перезагрузка не помогала, более того этот баг каким-то блед образом перепрыгивал на новые игры с 1 хода, от чего игру пришлось снести (скорей всего можно было потереть в документах папки, но мне было лень).
-Довольно припизднутая, но дефолтная для таких игр экономика перекочевавшая из EL (в ендлес спейс было чуть лучше, но ненамного, но она была проработана побольше и различий рас было до усрачки). Хочешь отыгрывать вояку? хуй тебе. Промышленность>наука>еда>золото.  Учёного? хуёв пачку, Промышленность>наука>еда>золото. Хочешь отыгрывать культуриста через рост городов? ебать ты извращенец, но схема та же самая. Копить бабки? тоже самое. Хочешь мутить кучу построек и индустриалистом быть? схема как раз для тебя. Еда как и в других подобных играх - практически бесполезна ибо население и так растёт, золота тоже до жопы и оно почти бесполезно (кроме жалкой попытки в экономику с помощью демпинга стоимости построек). Ебучие очки влияния которых мало и которые нужны всем в первую очередь тоже странное решение на фоне других ресурсов. Вдобавок тут народные различия очень плохо влияют на развитие. 
Если ты хочешь играть за вояку и вкладываться в воинушку и солдат - однохуйственно без науки и промышленности твоё ебало будет улетать об бешенных ботаников или чуваков с заводами. Т,е. какую веху не выбираешь - качаешь всё одно и тоже одинаково. 
Ах да, развитие через экспансию (рост государства) тут самое недоделанное и глупое занятие. 
-Не хватает кнопки чтобы город сам себе строил улучшения из окна инфраструктуры (была в старых  играх), в какой-то момент в каждом городе их там чуть ли не под 50 становится и в каждом всё это протыкать - просто ебля. 

Как итог из 3 игр я завершил две, одну через кирпичи, вторую через учёных (причём так быстро, что остальные бегали чуть ли не с копьями когда я уже бороздил просторы космоса) и в 4 раз играть не вижу ни смысла, ни интереса.  А как улететь на Марс я так  не понял и где-то проебался. Наверное надо было найти бутылку и клей в окне науки. 

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

неудобен интерфейс - поменяй масштаб. с багами лично я не сталкивался, а уж с производительностью проблем тем более не видел (но каюсь, играл в пиратку). на остальные проблемы тоже не натыкался или счёл несущественными. согласен только с пунктом про морские юниты; в осаде могут участвовать как подкрепление, но сами атаковать с моря наземный юнит не могут, и пешие высадиться не могут на маленький остров, поэтому маленькие островки на 3-4 клетки - это просто неуязвимый соперник.

2
Ответить

Насчёт производительности - она не так плоха. Просто когда в конце игры ставишь всех юнитов отдыхать, и очередь построек в городах, то на ход тратится всего несколько секунд. И если после этого сразу закончить ход, то придётся подождать пока "походят" все остальные. А с этим реально беда, вражеские юниты именно "ходят" и делают это очень медленно. Нельзя как в циве настроить быстрое или мгновенное перемещение отрядов.
Ну а я в своей игре на 300 ходов в конце словил баг, который вообще не дал перейти на следующий ход. Просто бесконечное ожидание...

1
Ответить