Полностью согласен. Даже больше скажу: хуже чем жанр roguelike, разве что любых видов и форм ММО и отвратительные в своей сути SoulsLike.
Рогалики загрязняют сообщество инди-игр своим убожеством и примитивизмом в течение последних 5+ лет минимум. Они портят любые игры которых касаются, портят игры из жанров, которые мне нравятся, таких как платформеры, шутеры с видом сверху, ролевые игры. Рогалики похожи на заразу, на ротавирус который с огромной скоростью распространяется, и что ужаснее всего — в 2023 году, если вы просматриваете любой игровой магазин, в 9 из 10 случаев, если вы сталкиваетесь с великолепно выглядящей инди-игрой, ее описание содержит «рогалик». К чёрту. К черту перманентную смерть. Нахуй рандомная генерация уровней и бесконечный лут. Нахуй "ультра-мега-гига-супер-пупер" псевдохардкор! Терпеть ненавижу этот днищенский жанр за то, что он являются регрессом игростроения и инди сцены. Создание игры — это не просто создание ассетов, а затем компьютер собирает окружение воедино. Роглайк механики портят любые игры, любое погружение и глубину, их миры кажутся пустыми, и нет никакого удовольствия в том, чтобы исследовать нагромождённый лабиринт прямоугольных коробок; Ни один мир roguelike никогда не будет похож на уникальную, постоянную среду. У них нет культуры. Они несерьезны до такой степени, что моментально надоедают. Их единственный плюс ,и то условный — какая-никакая реиграбельность. Рогаликам как жанру не место на ПК и не место на выставках и юиюдиотеках пользователей, потому что это стагнация на уровне игр 80-х годов прошлого века! А вот где их место, так это там, на консольках с их убогими геймпадиками на 6 кнопочек -технологии из тех же 80-х.
То, что было новым и актуальным в момент выхода оригинальной Rogue, полностью устарело сегодня...
А по вашей пасте: роглайк зачастую, с точки зрения дизайна - это просто способ организации контента. Можно и без такой организации делать однотипные, скучные и безыдейные игры. А сам по себе жтот способ не делает с игрой ничего плохого, а если уметь, то и получаются замечательные вещи: Шпиль, Темнейшее подземелье, Оружелье, Поезд монстров Так что я с вами не согласен Еще, сам не проникся / не пробовал, но народ любит: Айзека, Мёртвые клетки, Череп какой-то новый (в платформенной парадигме игра).
Соглашаюсь полностью. И еще немного дополню. Рогалики, и чуть в меньшей степени, соулслайки, это дешевый и импотентский жанр, позволяющий разработчикам сделать поменьше, а заработать побольше, при так чтобы игра не казалась короткой. И это достигается за счет того, что игрок каждый забег обязательно вынужденно начинает сначала и таким образом топчется на одном месте, среди одних и тех же скудных ассетов и механик. А вся хардкорность заключается в том, что рано или поздно игрок сталкивается с этапом, преодолеть которой, у него просто нет ни одного шанса, потому что сложность препятствий растет существенно выше, чем прогрессия игрока, и за один забег правила игры не позволяет в достаточной степени. В простонародье это называется подстава, а не хардкор. Хардкорные игры, это игры которые проверяют навыки, способности и рефлексы игрока в реальном времени, а не неизбежными смертями, не гриндом, не удачей и не зубрежкой. А задним умом все богаты. А засилье это мерзких рогаликов, как раз и объясняется их дешевизной в производстве. Это реальная чума инди-игр последних лет, не меньше чем визуальные новеллы сгенерированные нейросетями, и чем были клоны Слендера не так уж и давно.
Полностью согласен. Даже больше скажу: хуже чем жанр roguelike, разве что любых видов и форм ММО и отвратительные в своей сути SoulsLike.
Рогалики загрязняют сообщество инди-игр своим убожеством и примитивизмом в течение последних 5+ лет минимум. Они портят любые игры которых касаются, портят игры из жанров, которые мне нравятся, таких как платформеры, шутеры с видом сверху, ролевые игры. Рогалики похожи на заразу, на ротавирус который с огромной скоростью распространяется, и что ужаснее всего — в 2023 году, если вы просматриваете любой игровой магазин, в 9 из 10 случаев, если вы сталкиваетесь с великолепно выглядящей инди-игрой, ее описание содержит «рогалик». К чёрту. К черту перманентную смерть. Нахуй рандомная генерация уровней и бесконечный лут. Нахуй "ультра-мега-гига-супер-пупер" псевдохардкор! Терпеть ненавижу этот днищенский жанр за то, что он являются регрессом игростроения и инди сцены. Создание игры — это не просто создание ассетов, а затем компьютер собирает окружение воедино. Роглайк механики портят любые игры, любое погружение и глубину, их миры кажутся пустыми, и нет никакого удовольствия в том, чтобы исследовать нагромождённый лабиринт прямоугольных коробок; Ни один мир roguelike никогда не будет похож на уникальную, постоянную среду. У них нет культуры. Они несерьезны до такой степени, что моментально надоедают. Их единственный плюс ,и то условный — какая-никакая реиграбельность. Рогаликам как жанру не место на ПК и не место на выставках и юиюдиотеках пользователей, потому что это стагнация на уровне игр 80-х годов прошлого века! А вот где их место, так это там, на консольках с их убогими геймпадиками на 6 кнопочек -технологии из тех же 80-х.
То, что было новым и актуальным в момент выхода оригинальной Rogue, полностью устарело сегодня...
А по вашей пасте: роглайк зачастую, с точки зрения дизайна - это просто способ организации контента. Можно и без такой организации делать однотипные, скучные и безыдейные игры. А сам по себе жтот способ не делает с игрой ничего плохого, а если уметь, то и получаются замечательные вещи:
Шпиль, Темнейшее подземелье, Оружелье, Поезд монстров
Так что я с вами не согласен
Еще, сам не проникся / не пробовал, но народ любит:
Айзека, Мёртвые клетки, Череп какой-то новый (в платформенной парадигме игра).
Соглашаюсь полностью. И еще немного дополню. Рогалики, и чуть в меньшей степени, соулслайки, это дешевый и импотентский жанр, позволяющий разработчикам сделать поменьше, а заработать побольше, при так чтобы игра не казалась короткой. И это достигается за счет того, что игрок каждый забег обязательно вынужденно начинает сначала и таким образом топчется на одном месте, среди одних и тех же скудных ассетов и механик. А вся хардкорность заключается в том, что рано или поздно игрок сталкивается с этапом, преодолеть которой, у него просто нет ни одного шанса, потому что сложность препятствий растет существенно выше, чем прогрессия игрока, и за один забег правила игры не позволяет в достаточной степени. В простонародье это называется подстава, а не хардкор. Хардкорные игры, это игры которые проверяют навыки, способности и рефлексы игрока в реальном времени, а не неизбежными смертями, не гриндом, не удачей и не зубрежкой. А задним умом все богаты.
А засилье это мерзких рогаликов, как раз и объясняется их дешевизной в производстве. Это реальная чума инди-игр последних лет, не меньше чем визуальные новеллы сгенерированные нейросетями, и чем были клоны Слендера не так уж и давно.
А пост читали? Что думаете по поводу авторского видения термина роглайт и как вам игры, которые под это опредедение попадают?