Воскресное пиксельное дрочево. Новый тэг #LimeDiaries . Можно почитать. Сегодня готовим шаблон для спрайтов под главного героя.

Перенес весь проектище на основную машину, расчехлил фотошопы. Что имеем?

Базовый цикл смотрится вот так:

Имеем говноанимацию на 4 фрейма стандартного, но слегка подросшего персонажа. Типичнейший пиксельный walk-cycle. Само собой, если я хочу, чтобы все в игре смотрелось красиво, надо все это дело вырезать к чертям и переработать, тем и займемся.

В данном случае мне помогут несколько плагинов. В базовом мы разрешим размыть нашу анимацию, чтобы она не давала резких краев и артефактов. В расширенном плагине, который апгрейдит базовый спрайт до необходимого нашему глазу количества фреймов, задаем кол-во фреймов и множитель скорости.

Теперь надо взять базовый спрайт-шит и калькулятор.

Тестовая шаблонная анимация на 8 фреймов и 4 набора имеет ширину 4096 пикселей. Это по 1024 пикселя на 1 набор анимации, что в свою очередь дает 512 пикселей на фрейм персонажа.

Для нас это много и дорого, поэтому берем за основу переработки фрейм в 42 пикселя шириной и 65 высотой для стандартного персонажа в броне. Берем цикл в 6 фреймов, что даст нам ширину в 6*42=252 пикселя шириной и 4*65=260 пикселей высотой для четырех направлений. Не забываем про то, что RPGM всегда делит спрайт анимаций на 4 части по горизонтали, и 2 по вертикали, а значит нам понадобится картинка шириной 4*252 = 1008 пикселей и высотой 260*2=520 пикселей.

Заделаем шаблончик с сеткой, и аккуратно расставим тестовую вновьнарисованную анимацию (inb4: покромсанную на части) по нашей сетке. Анимация работает по принципу бесконечной ленты, которая берет за основной фрейм - 2й кадр. Далее в зависимости от направления RPGM читает спрайт и двигает кадры по полному циклу 2-3-4-5-6-1-2. Если игрок прерывает движение, кадр моментально встает в 2. Чем больше фреймов на анимацию, тем более плавным будет это перемещение. Я решил начать тесты с 6 фреймов.

Забэкапимся, сохранимся, заедем в игру и протестируем для одного направления.

Ну вроде и тень на месте, и динамика есть, и даже ногами перебирает. Отличненько. Осталось только сделать то же самое для всех направлений и для рук.

* где-то здесь затаился битый час перетаскивания цветных квадратиков *

Все еще немного чибишно, но вектор движения явно правильный. Твикать и твикать еще, но в качестве шаблона для персов пока сойдет.

0.5\1 персонажа есть, осталось еще 50+. Ах, ну да, я заложил различные внешние виды для разной брони. Так что 200+. И еще боковой вид для боевки, так что 400+.

Никакого фичеката, о чем вы. *haroldhidespain.jpeg*

Задумался, что как-то пиксельно все это перерисовывать по одному — вообще неблагодарное занятие. Подозреваю, что изначально все спрайты были отрисованы где-то в 1200+ ширины а потом уменьшены до нужного размера. У меня есть мысль, как сильно ускорить процесс, но пока надо медленно пройтись по следующим пунктам чеклиста.

- Разобраться с более плавной анимацией под персонажей - ☑

- Задизайнить боевую систему - ☑

- Разобраться с анимированными персонажами в диалогах - ☑

- Разобраться с параллаксом для окружения - ⌼

- Разобраться с созданием тайлсетов для окружения - ⌼

- Наркоманский тест анрил+rpgm - ⌼

- Написать сценарий демки - ⌼

Если вам не суперинтересно читать такие непонятные стенытекста, могу сузить наполнение постов до чейнджлога + гифок. Дайте знать, в общем.

2929
34 комментария

Мне было интересно, ничего сужать не надо.

7
Ответить

< 3

1
Ответить

Интересно. Жаль, что я не делаю ничего.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Интересно, но я сейчас делаю почти тоже самое.

1
Ответить

м?

Ответить