это никогда и не было условной правдой в лоре, это то, что распространяет андрастианская церковь в качестве мифа о создании мира. так то по лору получается, что создателя вообще никогда не было, по крайней мере, не в том виде, в котором о нем говорит церковь, и самое раннее, о чем можно говорить, что когда то были эльфы со своими правителями, которым в какой то момент начали поклоняться, как богам, были какие то твари, связанные с бездной, с которыми у них был конфликт, и были дворфы, на тот момент еще с титанами, с которыми эльфы в какой то момент вышли на контакт, который в итоге привел к нескольким войнам, в результате которых титаны исчезли (ожидаемо подтвердилось, что к этому приложили руку эванурисы и солас лично), а дворфы остались. уже потом была война между эванурисами, в результате которой появилась завеса, и это произошло примерно в то же время, когда люди, появившиеся на континенте чуть раньше, начали распространяться по континенту. из-за этого многие эльфы считали, что их бессмертие ушло именно из-за контактов с "однодневками"-людьми. уже после нескольких войн с эльфами, создания, возвышения и начала упадка тевинтера произошли события жизни Андрасте, по поводу которых тоже не могут до конца договориться, что именно было, и чего не было, и только при ней начал формироваться церковный канон о создателе из языческих верований племен людей, обитавших в тедасе, которые верили во все подряд. что характерно, эльфы были важной частью восстания Андрасте, и вскоре после ее смерти против нового государства эльфов был объявлен крестовый поход, который и привел к тому, что эльфы либо живут в резервациях в человеческих городах в рабстве, либо кочуют по Долу. ну или ждут выхода инквизиции, чтобы внезапно выяснилось, что какие то осколки эльфиской империи сохранились без изменений и не были затронуты всей этой движухой
занятно. все, что видел про кунари, сводилось к тому, что они пришли откуда то с севера, и про то, что там на севере и откуда они пришли перед тем, как начать нападать на земли тевинтера, умалчивалось, как и о том, откуда пришли люди до того, как заспавнились на северных берегах континента. как, впрочем, умалчивается и том, что находится на западе, куда даже плыть не надо было бы
по поводу медленных файтов - там в настройках можно выставить ускоренные анимации для своих и для врагов. по умолчанию анимации во время боя ускоряются на пробел, можно выставить, чтобы ускорялись всегда. ну и я второй раз прохожу - первый раз играл в июне, прошел третий акт на середину и отложил прохождение, потому что вышло длс, которое хоть и может начаться в любом из актов, но именно для третьего там должен быть какой то свой контент, и, что гораздо важнее, потому что было слишком легко на бесстрашной, сейчас играю на нечестной, и опасаюсь, что и тут будет слишком легко к концу второго акта - и у меня каких то багов, из-за которых бы ломались квесты, не было. были баги связанные с тем, что у паскаля ульта не работала для оружия в ренджовой клешке, потому что просто кнопки не было, были дефекты локализации, когда после патча не обновили перевод способности и он остался старым. одна из абилок телепата работала не так, как должна была - враг под ней должен атаковать своих союзников, но они просто пропускали свой дополнительный ход, максимум немного двигаясь по полю. несколько раз видел, что труп вставал в т-позу. больше багов не было, сейчас из вышеперечисленного встречал только т-позу у трупа один раз. но до половины абилок я еще не докачался, сейчас в самом начале второго акта, а второй архетип перед боссфайтом первого акта открыл
хз, мне как то всегда броня вора и убийцы казалась странной в скайриме. это же, по идее, чуваки, которые должны быть незаметными, сливаться с толпой, а тут самая пестрая в мире броня, которую точно все заметят, включая потенциальную жертву. один из вариантов брони гильдии убийц в скайриме (сет мага) имеет гигансткий кровавый отпечаток ладони на груди, все лишь сигнатурная метка гильдии, ничего особенного. но эти сеты хотя бы выглядят практично, тут не откажешь
насколько я помню, она написала историю к первому фильму, которую уже потом адаптировали в сценарий - и вышло хорошо. ко второму фильму сценарий писала уже сама - и вышло средненько, сама по себе история хорошая, события имеют смысл и явный киношный потенциал, хотя уход от тварей был не лучшей идей, но эту историю сложно воспринимать, слишком много слишком мельком и оно не работает как сценарий на адекватном уровне, про него надо сидеть и думать отдельно. к третьему фильму она тоже должна была писать сценарий, но там была куча проблем во время производства и я пару раз встречал мнение, что ее сценарий переписывали - ну и получилось то, что получилось
молот и копье то проще, конечно. но и СВ вполне себе может. там имхо больше возни с таймерами баффов, чем с флаконами (они за пару замахов заполняются, и зарядка дает еще одну вкусную атаку), саечка запускается сразу после метаморфа или гвардпойнта, это если есть желание играть именно через нее, так то пиццерезка дпс имеет выше и позволяет доставать гораздо выше. лбг и хбг страдают в основном от того, что есть атака, которая их ваншотит, то есть, ее надо смотреть, от нее надо уворачиваться, а так все как обычно. сваксы я так и не понял, не мое оружие совсем, про них не скажу
кстати, будет интересно посмотреть на то, как будет справляться с открытым миром следующий монстер хантер, он на том же ReEngine, что и DD2, они пока рассказывают, что "бесшовный" едва ли главный принцип построения мира, чтобы экран загрузки появлялся только при фаст-травеле. с одной стороны, движок с его проблемами тот же, с другой стороны, команда монстер хантера гораздо дольше с ним работает, и именно с открытым миром
типа нельзя будет взломать
да не настолько уж грустно, я ходил, и я далеко не про. на первый гвардпойнт от морфатаки вполне реально его ловить, ну и дури у самой пушки достаточно, чтобы реализовывать окна
фарм там не всегда адекватный, это да. "на сет нужно двадцать сухожилий, которые падают из разбитых ног монстра" и "выгринди 49/69/99 уровень мастер ранга, чтобы открыть новые уровни путеводных земель, которые тоже надо прокачать через охоту, и вот тогда наконец можно будет начать охотиться на то, что ты хотел с самого начала - модификация оружия, открытая сразу по открытию путеводных земель"
ворлд спокойно в соло закрывается. хотя сначала на алатреоне все нервы в одного сожжешь, а потом с мыслью "что ну в худшем случае будет также" придешь на фаталиса, и вот в него можно весьма ощутимо упереться. но оба проходятся в соло, вполне себе, просто фаталис сломанный относительно всей остальной игры, финальный экзамен на максималках по ощущениям
так еще в ворлде давали. тут про это тоже отдельно говорили еще на первых показах
принципы совершенно разные, как и степень универсальности. тойбокс появился как апгрейд для бэг оф трикс (так называлась компиляция из кучи читов/редакторов/опций для пф1), и он работает для пф2 и для рогтрейдера (не возьмусь утверждать, что можно скачать версию для рогтрейдера и запустить ее для пф2, не пробовал, но название у них одно). насчет того, кто именно его разрабатывает, не совсем понятно, официально, это группа модеров, фактически это запросто может быть кто то из разрабов. нет ни одного шанса, что совокоты не знают, что такое тойбокс, в тойбоксе есть разговоры о коммуникации с совокотами насчет отдельных моментов. идея в том, что это должно быть чем то вроде универсального мода для соответствующих игр совокотов, хотя ряда опций все же не хватает: к примеру, для пф2 в какой то момент я отдельно поставил себе баблбаффс, который позволил сократить время обкаста в начале дня с десяти минут до нескольких секунд, плюс тойбокс не добавляет и не изменяет классы и архетипы сами по себе, вместо этого позволяя редактировать набор фичей, статов и предметов (то есть, сделать так, чтобы условный предмет давал иммунитет к магии он не может, но зато может дать предмет, который уже обладает этим свойством, если знать, что за предмет и как искать, или вместо изменений определенной фичи класса через тойбокс можно устроить гештальт, то есть одновременно брать уровни в разных классах без траты общего уровня персонажа - на первом уровне взять магуса и монаха, на втором еще магуса и, на этот раз, паладина, потом прихватить рогу и визарда, и начать качать разные престижники одновременно, или продолжить брать уровни роги и параллельно качать аркейн трикстера, и так далее, сколько угодно классов за уровень с выставлением правил о том, как повышается баб и сейвы и тому подобное); для рогтрейдера же и редактирование фич не функционально, потому что просто перенесли логику из пф2, не копаясь в ней (по крайней мере, так было, когда я в нем копался). с другими играми на юнити так не сработает, оно даже в рогтрейдере то уже хромает, а у других игр на юнити вообще может быть другая логика работы с фичами и этюдами. артмани (и его более совершенная версия чит энжин) это гораздо более универсальная вещь, которая позволяет копаться почти в чем угодно на виндовсе, кроме, может, каких то отдельных программ или приложений, которые которые придумали, как от него прятаться. то есть, да, и то, и другое работает с переменными, но тойбокс скорее ближе к навороченной чит таблице (ну или трейнеру, принцип практически один), чем к артмани
да я бы не сказал, что у игр совокотов нет комьюнити. понятно, что далеко до фромов, зато преданное. но я практически уверен, что целиком в этом разобрались как раз через инструменты в духе того, что есть в тойбоксе: там можно покопаться в этюдах напрямую (этюдом называется группировка флагов и параметров, отвечающих за развитие определенного квеста или события, в том числе главного квеста, отношений с соратниками, или вот таких штук с спрятанной концовкой. по сути, красивый способ обозвать группу триггеров, отвечающих за событие) или подключить отображение влияния на этюды под строкой диалога. это все строится на структуре юнити, и работает как консоль разработчика напополам с читами (как в плане модификаторов, режима бога, редактирования чего угодно, так и в плане снятия ряда мешающих человеку вещей, типа того, что можно убрать ревность у романтических интересов или снять ограничения на мировоззрения для мифических путей). в первом пф это, может и находили руками, пока не появились толковые инструменты, хотя и тут вряд ли, юнити достаточно популярный движок, и копаться в нем умели сильно до выхода первого пасфайндера, а во втором пасфайндере тойбокс был уже готов очень рано. плюс, опять-таки, часть аудитории привлекается на бета-тесты, где уже может начать копаться в мелочах, и это именно та часть лояльной аудитории, которая любит копаться в таких мелочах
там ты либо вслепую все сделаешь правильно (отдельные личности утверждают, что так и сделали, хотя это звучит маловероятно), либо будешь делать по гайду. я делал по гайду, не читая его наперед: в стиме есть хороший гайд без спойлеров (почти) на русском языке От Ghilean, в котором просто указан чеклист. а так там ситуация настолько запущенная, что у тебя самый первый выбор, "арбалет или свиток", влияет на получение секретной концовки. в определенных моментах надо разговорить персонажа, где то надо пройти скиллчеки, и при провале на концовку не выйдешь, ну и, как уже говорил, требования по мификам. и, наконец, вишенкой на торте является то, что игру надо закончить в определенную дату. у этого всего есть объяснение, и в конце оно красиво складывается в замечательную историю, которая выходит личной и человечной. но то, как именно ее надо было бы искать без средств, читающих теги и разбирающих этюды, это сложно представить. хотя нашли бы, конечно.
проходил за азату, ну вполне себе норм, хоть и не хватает чуть более тесной привязки к истории. но я азату взял, потому что запланировал себе специфичный билд, и суперсилы делали этот билд еще сильнее. если нет желания отыгрывать какой то специфический путь, бери просто то, что по душе и по мировоззрению. у каждого пути есть свои интересные вещи, и каждый из них игребелен. есть еще важный момент с тем, идешь ты на секретную концовку или нет, потому что там будут свои ограничения, и я бы не рекомендовал идти на легенду до того, как пройдена секретная концовка, совместить их нельзя, а очень большое количество вещей из легенды играет от того, что происходит в секретной. у ангела больше всего сюжетного контента, но, чтобы он полностью раскрылся, надо отыгрывать законопослушно доброго и сакрального кастера (в идеале еще и полного, на девять уровней, чтобы совмещенный спеллбук отыграл на всю катушку). демон может быть интересен, и ложится под любой билд, но это про переворачивание игры и становление тем, против чего боролся - красиво, поэтично, но смотри сам, по душе ли на первый раз. для повторного вполне себе, имхо. азата и трикстер хорошие варианты, трикстер чуть лучше для бойцов (в смысле тех, кто предпочитает атаковать, а не колдовать, а не только файтеров) со своими критами и навыками, у азаты есть суперсилы под любой билд. азата чуть больше про хиппи-добро против зла, не душное ангельское добро, а "свободное добро, в котором ты можешь делать что угодно и быть кем угодно, до тех пор, пока это добро и пока оно свободное", в итоге которого ты будешь нянчиться с крестовым походом, советниками и всем сопутствующим, а потом еще с группой эмоциональных детей, которые не могут без тебя разобраться, что они будут делать в первую очередь. но, в этом есть свой фан, и оно достаточно расслабленное после пафоса и серьезности похода. и тебе дадут спутника-дракона, который с какого то момента может быть маунтом, и в котором львиная доля того, что делает мифик азаты занятным. трикстер же больше про свободу в смысле абсолютной свободы, хаоса, и "юмора из интернета в нулевых", про нарушение правил и про то, что какие то вещи ты делаешь просто потому что это получится прикольно. он может быть либо невероятно смешным, если такой тип юмора и веселья тебе подходит, либо невероятно тупым, и тогда лицо будет болеть от фейспалмов. лич в первую очередь хорош для арканных магов (тоже желательно на девять кругов, для совмещенных спеллбуков), но милишника там тоже можно собрать. ну и сюжет больше про необходимое зло и "любой ценой", когда можно убить почти все живое и поставить его под ружье против демонов. мое следующее прохождение как раз на личе будет
справедливости ради, в приложенном ролике действительно играет Мэрилин Мэнсон - this is the new shit
ага, редактировать предыдущий коммент, который отправил по ошибке, нельзя, удалить тоже. ладно, напишу тут:
не не знаю, водить за деньги, как мне кажется, только портить саму идею днд. сам за деньги никогда не водил и играть у мастера, который водит за деньги, тоже не сяду.
скинуться на еду или на место, если играете не на квартире у кого-то - это более чем нормально, но вы собрались с друзьями хорошо провести время, а за это деньги брать уже как то совсем перебор.
концепция оплаты превращает процесс вождения в услугу, то есть в предоставление заявленного развлечения. это накладывает рамки на мастера, это накладывает рамки на игроков, это делает всю ситуацию абсурдной, это означает, что есть список требований, которым должен соответствовать и мастер, и игрок, и игра, и этот список нигде не будет утвержден. кто то поиграл в бг3 и теперь ожидает, что любая игра будет ровно вот такой (и это может быть ожидание с любой из сторон). кто то посмотрел условный критикал рол, и теперь считает, что именно их игры - эталон, и платит именно за это (там, кстати, именно что группа друзей получает деньги за то, что просто проводят время вместе, то есть, они получают деньги за то, что их смотрят, а не за то, мерсер водит игру), но и то, и другое могут сильно отличаться от игры.
опять-таки, раз мы предполагаем, что за вождение можно брать деньги, то что теперь, игроки тоже могут быть платными? "вынесу любого дракона, зачищу любое подземелье, проброшу за вас ваши броски навыков"? абсурд же
не не знаю, водить за деньги, как мне кажется, только портить саму идею днд. сам за деньги никогда не водил и играть у мастера, который водит за деньги, тоже не сяду. скинуться на еду или на место, если играете не на квартире у кого-то - нормально, но платить человеку
ну, удачи тебе в поисках хороших игроков и мастеров тогда
да, в этом весь смысл, пацаны пытаются придумать способ убить неубиваемого. он как супермен, только без криптонита и ледяного дыхания, и лицемерный мудак в нагрузку
не нравится, как водят другие - води сам, железное правило. ну и да, онлайн оно не то, кидать кубы с друзьями вживую гораздо веселее
у меня, кстати, этих двух ачивок нет, потому что их подключили не сразу, так что показатель не совсем точный
не знаю, как вы так играете, но у меня таких проблем не было ни в обливионе (на максимальной сложности), ни в четвертом фолауте (в него я играю сейчас, как раз на выживании).
конкретно в фолауте выживание наоборот делает игрока сильнее, как и врагов, особенно по сравнению с предыдущей сложностью, так еще и дает адреналин, который позволяет получать бонус к урону с каждым убитым врагом вплоть до 50%.
я не знаю, что вы делаете и как качаетесь, но у меня ни разу не было ситуации, когда какого-нибудь радтаракана надо было ударить 30 раз, чтобы он умер, все падает с пары выстрелов, кроме отдельных "страшных" врагов наподобие чудищ, охранников и когтей смерти, которые падают с очереди
Ну как то я не знаю. Чтобы Джованни не смогли замять последствия обычных разборок со смертными уголовниками, это как то странно. Как вариант, можно было устроить шум, который создает клану проблемы, из-за которых клану приходится разбираться с этим и они неизбежно выходят на пачку, то есть, не на равноса, а на джованни (в доминации есть точка, буквально позволяющая читать память, то есть, о визитке узнать довольно просто, а там уже и легко выйти на того, кто эту визитку выдал и кому ее выдал, к примеру), и вот это уже создает партии проблемы, на выбор политического или физического характера, или вперемешку: Джованни могут испортить партии репутацию, потому что действия партии привели к нарушению маскарада, а значит, это уже достаточное основание, чтобы князь отправил их встречать рассвет, а это означает, что у тореадора-покровителя тоже могут начаться проблемы, и он может кинуть пачку или попытаться успеть что то предпринять, тот же игрок-джованни может попытаться договориться, родная кровь все же, а еще Джованни вполне спокойно могут отправить своих боевиков покрошить пачку без всей этой политической мишуры и будут в своем праве. Опять-таки, бандитов мог крышевать какой-нибудь условный гангрел, бруха или вентру (лучше гангрел, потому что они равнос, мягко говоря, недолюбливают), который тоже вполне мог захотеть разобраться, из-за кого его подопечных пустили на фарш и теперь к нему есть претензии от целого клана. И так далее, это можно развивать как угодно, и устраивать там и мясо, и политику, и мексиканские противостояния, и, самое веселое, пачка только продолжит создавать новые для себя и окружающих проблемы, особенно, если есть вот такие равнос (который, признаться, действительно все сделал красиво)
dungeon lords
они даже отдельно говорили, что это не киберпсихоз, просто механики дебаффов, вдохновленные им
В случае с they они и добиваются эффекта, при котором отрицают понятие пола в отношении себя, так что "оно" как раз должно подходить. Оскорбительный контекст не имеет к этому никакого отношения, как раз потому, что, используя "оно" оскорбительно, мы подразумевает, что это не мужчина и не женщина, не мышонок, не лягушка, а неведома зверушка, то есть, тот самый желаемый эффект
вроде этому соответствует "оно"
она не писала проклятое дитя. тварей писала, это да. но там и история не такая плохая, может, кроме третьего фильма, который я так и не посмотрел, так что про него не знаю