Создание персонажей для настольной игры. Дневник разработки
Привет, мы продолжаем разрабатывать настольную игру. Пришла пора познакомиться с персонажами, с которыми рука об руку игроки будут преодолевать все выпавшие на них испытания на просторах настольной игры Земли Былых Легенд.
Планшет персонажа
Впервые каждый из персонажей предстанет перед игроком в виде такого вот планшета.
На планшете размещаются следующие элементы:
- Ячейки для артефактов.
- Имя персонажа.
- Его изображение.
- Характеристики.
- Пассивная способность.
- Активная способность.
- Место под жетоны вдохновения и бурдюка.
- Ячейка для хранения выполняемого квеста.
- Ячейки проклятий.
- Метки личного квеста.
Подробнее про каждый элемент вы узнаете в соответствующих дневниках. А здесь мы познакомимся с персонажами более близко.
Личный квест
Каждый персонаж в нашей игре имеет свой уникальный личный квест с разветвленной структурой. В процессе прохождения, от его выборов и успешности преодоления испытаний могут меняться пути развития сюжета.
Структура
Квест состоит из трёх-четырех глав, каждая из которых, ведет персонажа в новую область Северного континента и ставит перед ним новые задачи.
Прохождение его для каждого персонажа нелинейно и отличается не только внутренним вайбом, но и механиками. Кому-то необходимо собирать влияющие на ход квеста ресурсы, кого-то сталкивает с моральными выборами ведущими персонажа к разным концовкам, дающим отличные итоговые бонусные характеристики.
Исходы
Успешность прохождения Личного квеста влияет не только на развитие самого персонажа, но и на сложность прохождения второй части игры, напрямую усиливая или ослабляя главного антагониста.
Переворот
Изначально мы хотели отразить рост навыков персонажа в процессе приключения переворотом планшета как награду за выполнение личного квеста. На обратной стороне его, перед игроками представала бы усиленная версия героя с увеличенными характеристиками и усиленными навыками.
Однако, от этой идеи мы решили отказаться так как это рушило плавность прогрессии во время игры и давало слишком сильный “буст” по сравнению с прочими источниками улучшения характеристик персонажей.
Наши герои
Мейнард Кейн - Ученый Альянса
История. Кейн с детства тяготел к приобретению новых знаний. В этом его интересы полностью сошлись с мистической организацией "Альянс Учёных", где он по головам шаг за шагом стремился к самым вершинам.
Квест. Однажды, ему поручили найти следы деятельности загадочного "Древнего Совета". Кейну придется посетить многие города Северного континента в поисках информации, которая поможет ему отыскать место их встреч. Игромеханически, в главах квеста учёный принимает решения и проходит соответствующие проверки характеристик, которые могут дать ему зацепки. От количества полученных в ходе расследования зацепок, будет зависеть, какие испытания встанут у него на пути в ложе "Древнего Совета". Как эта история выглядит на блок схеме смотрите выше!
Роль в отряде. Кейн - мудрый разведчик, выполняющий вспомогательную роль в отряде. Его навыки направлены на то, чтобы максимизировать получаемые игроками награды и минимизировать риски.
Активный навык
“Сбор информации” - навык, который позволяет разведать контакт, прежде чем персонаж начнет приключение. Более того, он позволяет избежать нежелательного взаимодействия с ним.
Таким образом, этот навык позволяет игрокам продумывать “логистику” своих действий и выискивать необходимые награды в конкретных ситуациях.
Пассивный навык
“Жажда открытий” - направлена, в свою очередь, на взаимодействие с побочными квестами как Северного континента, так и Пьюрмора. Интуиция Мейнарда, может подсказать ему, что потребуется в каждом подобном квесте. Это позволяет игроку грамотно распоряжаться своими ресурсами и помощью других персонажей.
Агата - Некромант общества Лакерис
История. Таинственная женщина, даже возраст которой определить не представляется возможным. Цели ее поступков всегда окутывает ореол мистики, а способы, которыми она их пытается достичь, выходят за рамки привычной нам морали.
Квест. Агата занята поисками артефактов души, дарующих новую жизнь усопшим. Она приносит в жертву первое подвернувшееся под руку существо, чтобы взять след артефакта. По следу она отправляет подконтрольного своей воли скелета гоблина. Это отражено и в игровом процессе, проходить вторую главу приходиться с использованием только характеристик скелета. Получив в свои руки артефакт души, заклинательница нежити переходит к финальной части ритуала, ради которой она и присоединится к битве с финальным боссом.
Роль в отряде. Агата получает довольно большое стартовое преимущество в виде прислужника, при должном навыке облегчая себе и союзникам начальную стадию игры. По мере развития игровых фаз, активный навык позволяет ей оставаться актуальной и конкурентоспособной.
Активный навык
“Твоя душа - моя” - навык позволяющий Агате использовать жизненные силы своих противников для укрепления собственного пула ХП. Эта способность, при должном стечении обстоятельств позволяет игроку комфортнее встречать неизвестность.
Пассивный навык
“Повелительница нежити” - классический для многих проектов стереотип находит отражение и в нашей игре. Агата обладает собственным прислужником, который имеет стат-блок, фигурку и свободу перемещения. Игроку в свою очередь, предоставляется возможность почувствовать себя хозяином нежити, которая помогает персонажу и союзникам.
Байт на комменты
Понравились ли вам персонажи показанные в нашем дневнике? Каких бы героев еще вы хотели видеть в нашей игре? Поделитесь мыслями в комментариях. Мы читаем их все.
Зачем делать свою настолку, когда есть Днд в миллионе итераций? 🤔
Потому что мы хотим именно так самовыразиться. Как и многие другие разработчики настолок при наличии ДнД (которая кстати ролевая игра, а мы делаем обычную) и прочих шедевров в каждом поджанре настолок. Как и разработчики видеоигр, которые делают глобальные стратегии после парадокс и фираксис и АРПГ после ведьмака и (вставить нужный шедевр в жанре).
Потому что мы думаем, что нам есть что сказать в мире настолок. А игроки уже оценят стоило ли оно того.
прикольно! но не забудьте написать потом о провале своей игры (как не нашли издателя, трудности и прочее).
Про издание и трудности ещё будет ближе к делу. Но почему сразу провал то?! Мы понимаем что задачка нетривиальная, но вполне себе видим способы оказаться на полках магазинов.