Project N, день 5: искать золото в потоке мыслей

Пока мы в поте лица обсуждаем цели, стилистику и сюжет будущей игры, давайте я расскажу вам как возикла идея игры.

​Ну, ладно, может и не так уж давно это было<br />
​Ну, ладно, может и не так уж давно это было

Путь ниндзя

В январе прошёл Global Game Jam 2020. Темой джема была "Починка" (Repair) Одной из идей, которую я сгенерировал для своей команды, была игра про мышь-ниндзя, которая работает в офисе, прыгает по вентиляции и чинит проводку, сражаясь с какими-то врагами.

Кто-то сказал грызун-механик?​
Кто-то сказал грызун-механик?​

В той идее подход был более весёлый, нацеленный на более молодую аудиторию. Примерно как Mini Ninjas и Марио.

Я много думал об этой идее после джема. Одной из проблем была сложность управления передвижением и самой его механики. По задумке, мышь свободно скакала по четырём стенам вентиляционной шахты, а сами шакты образовывали лабиринт. По передвижению игра больше была похожа на Cloudbuilt, который мне напоминает смешение Соника, Мегамена и Mirror's Edge.

Игра, кстати, потрясная. Любителям динамичных передвижений советую.​
Игра, кстати, потрясная. Любителям динамичных передвижений советую.​

И всё же, даже в Cloudbuilt игрок прыгал и бегал максимум по стенам и полу. Потолок всё очень сильно меняет. Как должна вести себя камера, чтобы игрок видел то, что хочет? Каким должно быть управление, чтобы быть удобным?

Задумывались когда-нибудь, как изменить в игре камеру и управление, если хотите задействовать потолок для паркура наравне со стенами?

Эти сложные вопросы, накладываясь на отсутствие опыта, делали разработку такой игры не лучшим вариантом для меня, особенно в одиночку.

После джема, я думал над тем, как можно упростить эту идею. Я абстрагировался от сеттинга, оставил героя-ниндзя, перевёл идею в 2D, ограничил уровень одной комнатой. Оставил механику прыжков по стенам, т.к. именно она задавала ядровое ощущение быстрого движения в исходной идее. Персонаж прыгал бы в 4 стенах, обезвреживал бомбы, и избегал ловушек. Примерно это Вы можете увидеть в прототипе (напоминаю, что его можно скачать в предыдущем посте).

Затем я подумал, как можно опять развить эту идею. Вспомнил такие игры как N Game и Katana ZERO, сформировался в голове образ безымянного воина, прорывающегося через врагов и безупречно выполняющего задания.

К этому добавилось примерное виденье сеттинга, персонажей и сюжета, и вот мы здесь.

Остановись и подумай

На этом процесс дизайна мог бы закончиться и я бы просто разработали небольшую игрушку кое-как. Но я верил в потенциал игры и в том что она может хорошо продаться, а тут и фестиваль позволил найти команду.

Для хорошей игры мало случайной идеи из головы. Нужно тщательно её проанализировать, пропустить через десятки призм, обрастить идеями и отточить детали. Нужно задавать самому себе вопросы и отвечать на них. Нужно обосновывать свои решения. В общем, правильно подойти к геймдизайну.

Всё это вдвойне верно, когда нужно передать эти идеи команде и повести за собой людей. Многим знакома эта вечная диллема: пытаться обосновывать решения команде, убеждать и доказывать, или отдавать приказы с позиции начальника? Я разделяю точку зрения что, хотя иногда не стоит гнушаться приказов, большая часть решений должна если не резонировать с командой, то хотя бы быть понята. Не разделяя целей компании, сотрудники вряд ли смогут связать с ними свои цели.

Некоторые люди отчаиваются: неужели это стоит того чтобы тратить на это столько сил? Но я верю, что если не сворачивать с этого пути, то со временем можно развить в себе этот навык, который по сути заключается в донесении своих мыслей и оттачивании мыслительного процесса. А это уже один из главных навыков геймдизайнера и просто эффективного человека.

... если в наши дни спросить: «В чем подлинный смысл Пути Самурая?», лишь немногие ответят без промедления. А все потому, что никто заранее не готовит себя к ответу на такие вопрос ...

Из произведения "Хагакурэ"

Поэтому сейчас мы задаём вопросы об игре и решаем их. Кто персонаж нашей игры? Что наполняет её сеттинг? Зачем он сражается? Как всё это выглядит? В ближайшие дни (действовать нужно быстро)) мы поделимся с вами обновлённой концепцией.

Наша команда

  • Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
  • Рома: дизайнер по звуку
  • r1gm4r013: музыкант
  • MuteYourBrains: концепт-художник

Свитки разработки

66
Начать дискуссию