Эдуард Чемис

+76
с 2019
0 подписчиков
11 подписок

Обещали до 2014 года, тогда игра другой планировалась

1

Плохо думаешь. Они вкладывают в развитие новых офисов, в найм новых сотрудников. Ах, ну да, это ведь всё делается бесплатно, ага.

Это было задание для тренировки новых работников

Ну да, как же, за год "совсем ничего", "год барристы", а-за-за, о-ло-ло
Ну да, ничего сложного за год не сделали, ну-ну, контента нет, изменений нет, ну-ну
Ну и эксперты игростроя ведь понимают, что те сетевые изменения, что они делают - это так просто и легко, ага, вообще ничего сложного, под пивко за вечерок

Да у них же явный скрамбан. Борда и приоритеты и переключения как в канбане.

Прочитал бы хоть, почему его убрали, перед тем как писать.
В смысле физической модели нет?
Ему не сломали его, а убрали. И недавно говорили зачем и почему. Как раз ради баланса.

Потребитель не 12 лет назад дал 500 миллионов.
С чего бы деньги "освоены"? Это бюджет, а не кол-во трат студии.
Изначально бюджет был другой. Он рос все эти 12 лет. И студия росла. И инструменты. Оно не изначально было 750 человек, 500 лямов бюджет, рабочие и налаженные инструменты. Вас так коробит от того, что студия не росла от малых к большим проектам, а сразу фигачит сложный, не став выпускать что-то простенькое в давным-давно и сконцентрировавшись на том, чтобы сделать игру мечты. Но вам, диванным экспертам, виднее, несмотря на 100500 логических ошибок.

Ты смог зайти в игру? MVP значит выполнен.
Итерации с выкатом нового контента есть? Есть. Разработка крутится, релизы мутятся.

Боже, что ты несёшь. Что значит "четвёртая альфа"? Как "альф" может быть несколько? Чувак, иди почитай что означают эти термины и к каким методологиям разработки относятся.

Спасибо, что посчитал наши денюжки. https://www.youtube.com/watch?v=upja5Zu2HGA

Ты понимаешь разницу между
1. выделили изначально бюджет X объёма с изначально конечной целью
и
2. бюджет рос пропорционально времени и вёл к развитию планов разработки
Видимо нет.

Спасибо, что так переживаете за наши собственные деньги, которые мы можем тратить как душе угодно. Только это вас никак не касается. Проходите мимо. Но вас прям трясёт от ОБОЖЕ КАКИЕ-ТО ЛЮДИ ТРАТЯТСЯ НА КАКОЙ-ТО ПРОЕКТ, О УЖАС, КАК ОНИ МОГЛИ, КАКОЕ ОНИ ИМЕЛИ ПРАВО, ТАК НЕЛЬЗЯ, ВЫ ЧТО. Только это не ваше дело. Нам он нравится, этот проект и нас много и потому его бюджет и не перестаёт расти, ибо мы видим прогресс и результаты работы разработчиков.

2

Деламар и не должен был быть в этой звёздной системе, так-то. RTFM (лор).
Как раз таки оружие они и пытаются сбалансировать. Как и корабли.
Ну да, назвать несколько миссий и назвать это всем контентом - мощно.

Передаём привет из космоса после нескольких миссий по преследованию преступников

4

У тебя неверная информация. Во первых у них не было изначально такого бюджета. Его не было. Он оценивался в размере 2-4 миллионов всего лишь. И их тогда было 12 человек. А в декабре 2020 их было 695. Так что ты уже в самом начале своего комментария написал 2 ложных утверждения. Микростудия. Ха-ха, хорошая шутка. https://starcitizen.tools/Development_team

"Ну или вон, ты удивлялся недовольству фанатов разработке бесполезных фич. Не кажется ли тебе, что базовые механики своей игры стоит делать раньше физике простыней?" - покажи мне статистику "недовольств фанатов". Тех, что фанаты, а не мимокрокодилы. Перед тем как оперировать такими утверждениями - их надо подкрепить, иначе это ничем не отличается от астрологии или опираться на слова из библии.

Твоя память, а точнее незнание, тебя подводит. Ибо они не забили на дорожную карту. Они заинтегряли Jira к сайту и там реально видны все deliverables: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables
А это наиболее действительная картина. Я нигде в IT индустрии не видел, чтобы дорожные карты работали, а работаю я в IT 9 лет. То, что они отражают реальный прогресс задач - идеально и этого нет практически ни у одной студии разработки игр.

Это с твоей точки зрения кринжовое. А мы тогда по факту решили, чего хотим от студии.

А в отличии от summertime saga нам наглядно видно какие задачи как продвигаются и имеем постоянные отчёты о прогрессе в разных форматах, текстом, видео, еженедельные, ежемесячные, у нас вся информация кроме сюрпризов или того, что может быть спойлерами (и то, они тоже есть в deliverables, просто названия скрыты, но виден прогресс).

1

С начала 2018 года разработчики перешли на выпуск новых крупных обновлений каждый квартал.

Обновление 3.3 вышло 9 ноября 2018 в котором значительно улучшена оптимизация производительности игры. В обновлениях 3.3.5 (20 ноября 2018) и 3.4 (20 декабря 2018) продолжены улучшения производительности отдельных модулей игры. В 3.3.5 обновлении добавлен персонаж Clovus Darneely, набор брони Virgil TrueDef-Pro Armor, 6 локаций (+1 неполётная). В 3.4 обновлении реализовано ещё 3 персонажа, 1 локация, улучшение рукопашного боя, 8 различных улучшений игрового процесса, 6 обновлений, касающихся кораблей и их внутренностей, 2 новых вида оружия и 1 новый вид оружия.

В конце 1-го квартала 2019 года вышло обновление 3.5. В нём добавили женские персонажи, кастомизацию лица, планету АркКорп со спутниками, улучшение интеллекта пилота, уровень преступности, 8 видов кораблей и новых кораблей (+3 планируемых), 2 новых оружия и 1 новый вид оружия, 9 изменений в игровом движке, расширяющих аспекты игры и улучшающих оптимизацию игры.

В 2020-ом году была добавлена планета Microtech с лунами и тюрьма Klescher. На планетах создали изменяющуюся погоду и температуру. Персонажи стали чувствовать жажду и голод. Большое развитие получила технология постоянства, благодаря которой в том числе стал сохраняться прогресс игроков между патчами: накопленные игровые деньги и купленные в игре корабли.

В 2021-ом году в игру была добавлена репутация игроков, стыковка корабль-корабль и корабль-станция, наземная гусеничная техника в виде танков, объемные облака, газовый гигант Crusader с городом в его облаках, медицина, персональный инвентарь.


На данный момент каждый сервер Star Citizen обрабатывает весь доступный в игре мир целиком, что является основным ограничителем расширения игрового мира и его возможностей. Также эта проблема вызывает множество багов, рассинхроны и глупое поведение ботов. Преодолеть её позволит технология Server Meshing. Разработка Server Meshing была начата в 2019-ом, а его внедрение было запланировано на 2021-ый год. Но сложность самого Server Meshing, а также необходимость создать для его внедрения другие вспомогательные технологии привели к переносу Server Meshing на конец 2022 года. Вместе с Server Meshing разработчики обещают добавить в игру звездную систему Pyro и ряд новых фич и технологий. Это крупное обновление получит номер Alpha 4.0 и станет началом значительного роста доступных в игре звездных систем и локаций.

Разработчики планируют выпустить Alpha 4.0 зимой 2022-2023. В начале обновление попадет на тестовый сервер, где его продержат предположительно до середины 2023 года. Обычно тестирование обновления длится месяц-полтора, но из-за внедрения большого количества новых технологий ожидается большое количество новых багов, на исправление которых уйдет не мало времени. Игроки будут иметь доступ к тестовому серверу и смогут при желании опробовать «сырой» билд Alpha 4.0.

2
1

@Kotoyob Siskonovich @Дмитрий Чикин вот вы бахнули дизлайки. Ок. Я соврал по поводу выхода обновлений с улучшениями? Или про то, какие методологии существуют в IT?

1

Если вы критически мыслящий человек и вам хочется разобраться, есть сомнения в комментариях голословных хомяков, которые как коршуны слетаются только на клик-бейтные статьи, то можете зайти на общий русскоязычный Discord сервер по игре и мы ответим на любые ваши вопросы, расскажем по факту что и как, что есть, чего действительно нет, что хорошо, что плохо, ибо там люди которые сами играют и знают все детали проекта: https://discord.gg/khVvaSYNRu

1

Ты путаешь. Сохранение прогресса есть давно. Постоянство - это про то, что ты можешь оставить кружку, пушку, шлем, что угодно в любой части вселенной и оно будет там находиться от сессии к сессии. Приведу такой пример, допустим ты убил моба в World of Warcraft, с него выпал лут. Ты можешь его оставить и он пропадёт. Постоянство - про то, что он не пропадёт и будет там. Да, будут алгоритмы очистки разного рода мусора, чем ценней предмет, тем дольше он будет находиться во вселенной. И в долгосрочке с введением динамического сервер-мешинга любой прилетевший на эту полянку сможет там найти оставленное тобой кофе.

А что "быстрее"? Обновления выходят каждые 3 месяца и количество улучшений - более чем достаточно чтобы играть на постоянной основе.
Забудьте про понятия "альфа"-"бета"-"релиз" - это понятия из методологии разработки waterfall. Тут agile. Игра давно вышла и обрастает мясом каждые 3 месяца.

3

Может за порно-картинками ты и следил, но явно даже и близко не представляешь объём контента в Star Citizen.

3

2018. За 2018ый вышло 5 обновлений игры, которые включают 29 новых видов транспорта, 14 видов экипировки и вооружений, 13 изменений движке, 37 дополнений геймплэя игры, 8 изменений у искусственного интеллекта, 9 новых локаций, 17 дополнений и улучшений персонажей. Это за один год. Ты вообще попробовал-то игру? Если ты заплутал на респауне и только вылетел из ангара, то это не значит, что в игре ничего не было тогда. Уже тогда было что делать в игре. Персонажи ходят, да, баги бывают, но их фиксят быстрее, чем появляются новые. Игра очень быстро и сильно меняется в лучшую сторону. Там сейчас контента более чем достаточно, чтобы играя только в новый контент получать уже новый в каждом следующем обновлении каждые 3 месяца.

1

Она ни дорожала, ни дешевела. Бюджет определяет размер проекта.

Всё очень даже хорошо движется. Все вы однажды переобуетесь.

2

Эти дурачки зарабатывают нормально так денег, раз могут себе это позволить. Так дурачки ли они, ты уверен? Или может просто диванный эксперт только клик-бейты читает?

2