Хейтеры Doom Eternal, в чём ваша проблема?
Со времени анонса Doom Eternal и по сей день я до сих пор слышу какие-то возгласы по типу "А Doom то не настоящий". Всех беспокоит скорость Eternal, цветовая палитра, уход в мультяшность анимаций, платформинг.
В частности данный комментарий полностью отражает недовольство:
Я как человек, который прошёл все части Doom, кроме Doom 64, могу твёрдо и чётко заявить, что Doom Eternal это абсолютное воплощение арена шутеров и главных идей их создателей Джона Кармака и Джона Ромеро.
Основной и главной идеей создания оригинальных Wolfenstein 3d и Doom была сосредоточенность на скорости игры и скорости движка.
То, что отличало игры id, "это была скорость — скорость игры была критически важной для того, чтобы у нас была такая огромная дифференциация от других игр. Все остальные пытались создать мир, который был действительно 3D — шесть степеней свободы или реализация, которая была очень детализированной. А для нас путь, по которому мы собирались идти, заключался в простом рендеринге на высокой скорости с хорошим игровым процессом. Это были наши столпы, и мы придерживались их, именно это действительно отличало нас от всех остальных."
Таков был основной путь, сделать настоящий 3d шутер на спидах. Ведь главный герой в оригинальном Doom действительно мог передвигаться с огромной скоростью. К большому сожалению уже в Quake Id Software пришлось отказаться от таких амбиций. По словам Ромеро, авторы решили сделать скорость передвижения в Quake ниже из-за меньшего размера игровых локаций. Об этом разработчик заявил в своём блоге на личном сайте.
Однако механики скорости и вертикальной подвижности продолжали развиваться, пока не достигли своего пика в Quake 3 Arena. Именно там случился абсолютный экстаз всех пвп арена-шутеров по скорости геймплея и реакции:
Цветовая палитра Doom Eternal и нарочитая цветастость это суровая необходимость в той скорости геймплея и реакции, которая нужна чтобы различать противников и выстраивать стратегию против них, чтобы всегда было видно какой набор умений тебе сейчас доступен.
Сложность Кошмар, по моему мнению является канонической, потому что в противном случае все прелести игры не раскрываются так очевидно. Я не в коем случае не осуждаю людей играющих на другой сложности, но факт остаётся фактом, тот огромный набор механик и взаимодействий, который предоставили в Doom Eternal, а тобишь: 2 вида гранат, огнемёт, бензопила, мясной крюк на супердробовике, 2 дэша, 2 прыжка, горнило душ, кровавый удар (2 штуки), веапон свап (механика позволяющая скипать перезарядку оружия) может расскрыться полностью лишь на сложности Nightmare, поскольку на других сложностях игроку и в голову просто не придёт использовать их потенциал на полную мощность.
Вот как пример около идеального мувмента в Doom Eternal:
Факт остаётся фактом, Wolfenstein 3d, Doom и Quake это прародители жанра шутеров от первого лица и нравится вам или нет, они были созданы такими, какими их задумали основные авторы Джон Кармак и Джон Ромеро - быстрыми, бескомпромиссными, заставляющими шевелить мозгами. Многие уже привыкли, что шутеры это в первую очередь навестись и нажать мышкой, но это лишь толика от всего веселья и геймплея, которая предоставляет идеология Doom.
И нет, я не говорю что какой-то Doom плохой (кроме Doom 3), и 2016 и Eternal идеальны в своих ипостасях.