SteamWorld Diglogy
Завершил вторую часть ПарМир Копать, а значит пора поделиться мыслями об игре. Заодно захвачу еще и первую часть, потому что обсуждать их, на мой взгляд, интереснее вместе.
Эти игры яркий пример того, почему мне нравится играть в игровые серии по году выхода игр, а не по сюжету или их доступности. Конечно это не всегда возможно и я часто нарушаю свой же "принцип", но что поделать, я все таки не стример и не видеоблогер. И игры не мой способ заработка, а достаточно дорогое хобби. Так что жертвовать приходится разным и порядок прохождения игр это самая наименьшая жертва в данном случае.
Но вернемся к теме. Основное отличие сиквела от оригинала это дизайн. Играя в первую часть, я ярко ощущал что это просто растянута демо-версия. Вся игра построена вокруг одной механики, такое хорошо бы работало в 80х. Но к сожалению нас уже разбаловали комплексными играми, после которых первая часть ощущается как причесанная флэшка. И я почти уверен что играл во что-то подобное!
Вся экономика в игре нужна для покупки улучшений, а найденная в недрах земли прокачка лишь открывает новые способы для рытья ям. Даже нипы в городе это всего лишь магазины. Ну и сами недра это прямой тоннель к центру земли с вариациями задников и врагов. Последние по сути являются бесполезным препятствием. Не будь их не изменилось бы ровным счетом ничего. Они не добавляют какую-то глубину, даже боевой системы для них нет, просто бьешь их киркой как и все остальное. Уж про внезапного последнего и единственного в игре босса даже говорить нечего.
Вторая же часть уже выглядит как настоящая игра. В ней поправили большую часть вещей о которых я уже писал. Например, изменили прокачку, разбив ее на два типа. Улучшение снаряги шестеренками, что открывает новые фичи типа большей вместимости одной ячейки инвентаря или халявный телепорт в город. А так же обычная покупка более мощной снаряги, чтобы копать сильнее и жить дольше. Самое интересное что шестерни можно переставлять, меняя набор фич по мере надобности. Что очень полезно.
Недра теперь не прямой тоннель, а извилистный. Шучу! Первая локация конечно все еще создает ощущение что мы в первой игре, но уже через пару вылазок мы добираемся до новых мест с отличающейся геометрией. Наконец-то начинаешь чувствовать что игра платформер, а не симулятор рытья ямы. Потому что приходится много прыгать, забывая про то что у тебя есть кирка. И в такие моменты уже не совсем уверен, а так ли нужна игре вся эта тема с добычей руды?
В игру завезли боссов, забыв завезти боевую систему. В итоге приходится прыгать по арене, изредка колошматя босса и собирая хилки. Что, надо сказать, вовсе не весело. Да и те два с половиной босса что есть в игре просто скучные. Последний босс так вообще устраивает буллет-хэлл, а персонаж наш не особо приспособлен к войне с подобным. В общем враги и боевка так и остались рудиментом, от которого нужно было просто избавиться.
Зато город теперь наполнен нипами, с которыми я особо не разговаривал, слишком уж мне было наплевать на них. Но хотя бы не все они магазины, ибо магазин теперь один и это хорошо. Правда то что телепорт в шахты выше уровня магаза и до него нужно прыгать по ступенькам меня раздражало. Благо потом с этим помогают новые способности типа крюка.
На мой взгляд стоило бы больше развить экономическую сторону первой игры и углубиться в шахтерские будни. Но разработчики пошли своим путем, сделав намного более увлекательную игру. Только не понятно зачем здесь тогда вообще копание, так и делали бы обычную метроидванию. Мне конечно в каком-то роде понравилось копать руду и продавать ее, но во второй части эта механика чувствуется лишней. И явно ограничивает разработчиков, заставляя их плясать вокруг нее.