Однажды в Зандрии

Попытка Falcom снова вернуть серию в строй. Игра так и не вышедшая на западе, после которой серия на восемь лет ушла в запой, пропустив целое поколение консолей! Засыпанная песком времени, практически ставшая мифом, но все еще не забытая. Представляю вам Ys 5, в двух экземплярах!

Однажды в Зандрии

Интересное совпадение, перед выходом пятой части родился я, а перед выходом шестой – моя сестра. Возможно мне было суждено сыграть в эту серию, возможно я драматизирую. Но факт в том, что это единственная часть, которую Falcom выпустили дважды. Оригинальную игру ругали за низкую сложность, поэтому, через пару месяцев после оригинального релиза, вышла Ys 5 Expert. В ней изменили баланс, добавили пару новых подземелий и научили врагов со щитами блокировать атаки игрока (пауза для смеха). В прочем, я не буду говорить об этой версии, потому что Expert не был переведен с японского и этого для меня достаточно. Вместо этого я расскажу вам о кое-чем другом.

Вам наверное интересно, что я имел в виду под словами "снова вернуть серию в строй". Дело в том, что после выхода третьей части, из Falcom ушли все, кто занимался серией. Я расскажу об этом чуть подробнее в посте про четвертую часть. А пока я лучше расскажу про вторую пятую часть. Оказывается после выхода шестой части, Falcom, судя по всему, договорились с Taito о производстве ремейков трех предыдущих игр серии. Так, за авторством Arc System Work, на PlayStation 2 появились ремейки третьей, четвертой и пятой частей. Так что пока Falcom морозит нас с ремейком, я предлагаю вам взглянуть на ремейк от Taito.

Ys 5 (SNES)

Первый камень, о который вы споткнетесь начиная игру, будет графика. И нет я не про то что она устарела, это все еще приятный пиксель арт. Проблем доставляет цветовая палитра, она очень блеклая, в отличии от прошлых игр. Тусклые цвета не особо радуют, даже Адол утратил свой характерный красный цвет волос, теперь он какой-то ржавый. Хотя стоит признать, это дает игре некий пустынный вайб. Будто песок истер все цвета вокруг. Впрочем мне все равно не нравится, но это терпимо.

А вот что я точно не могу простить, так это отсутствие портретов. В первых играх всякие там магазины и важные персонажи имели меню с портретами, где ты мог посмотреть на того с кем говоришь. Тут же, лишь статичный, ну или топчущийся на месте, спрайт и больше ничего. Куда делись портреты? Это типа экономия такая? Да я бы все излишние эффекты, которые в основном игру лишь замедляют, без зазрения совести бы променял на портреты.

И эти меню, эти гребаные меню! Пятерка пытается копировать меню Secret of Mana, но при этом как бы нет. Потому что у нас тут не круг, а крест. И каждый раз выбирая что-то, пункты просто перемешиваются и сохраняют свое положение. Вдогонку, чтобы выбрать пункт надо нажимать в противоположную от него сторону, как бы двигая всю линию, короче это ультра не интуитивно, я так и не смог привыкнуть к меню. У вас всего пять пунктов, четыре из которых открывают подменю, которые выглядит как обычные жрпг меню. Да сделайте вы обычный список, чего выпендриваться.

Но мы то с вами знаем, что самая важная часть серии это боевка. Плевать на все, если крошить врагов весело. Да, к слову об этом. Если вы играли в самую первую Зельду, ту что 1986 для NES, то вы уже имеете представление о боевке Ys 5. Каждый удар заставляет Адола застыть на месте на неприлично большой промежуток времени. Это вообще не сравнится с боевкой A Link to the Past, вышедшей на четыре (sic!) года раньше. Зато Адол имеет две анимации атаки, анимация зависит от того, какой меч экипирован. Так что в процессе игры анимации меняются между собой. Первая анимация доступная с первым же мечом – простой взмах мечом. И если враг слишком сильно сдвинут влево, относительно меча, Адол легко промахивается. Так как атака не полукруг, а треть или может даже четверть круга. Вторая анимация – выпад вперед. И им промахнуться еще легче. Последний меч как раз и имеет такую атаку, и в последнем подземелье есть враги, по которым вы будете промахиваться в 99% случаев.

Даже боссы полный отстой. Лишь на предпоследнем боссе нужно двигаться по арене, чтобы ударить его. Все остальные битвы сводятся к спаму атаки, без какой-либо тактики, вам даже двигаться не нужно. Вы конечно можете попробовать уклоняться от атак, но просто пустая трата здоровья. После третьего босса, или может позднее, я закупился хилками, а их тут можно купить аж до 10 штук, и тупо играл с боссами в кто кого переживет. Даже в первой игре боссы были более подвижными и к ним нужно было искать подход, здесь же все боссы либо стоят на месте, либо двигаются по простой траектории. Понятно почему игру посчитали простой, в той же A Link to the Past боссы сложнее и интереснее. При желании игру можно пройти за один вечер, я потратил на нее чуть больше пяти часов и не умер ни на одном боссе.

К слову о смертях. Это первая игра в серии, где больше нельзя сохраняться где угодно, для сохранения теперь есть гостиницы. К счастью, в пределах одной сессии игру все же можно сохранять в любом месте с помощью быстрого сохранения. При выключении вы сможете загрузить лишь сохранение в гостинице. Быстрое сохранение это спасательный круг в случае смерти, имело бы смысл сохранятся перед боссами, дабы не топать до них от гостиницы. Но как я уже писал выше, мне это в итоге совсем не пригодилось. С другой стороны необходимость сохраняться в гостиницах то еще уныние. Их конечно стараются ставить возле выхода из города, но вам все равно нужно зайти внутрь, подойти к стойке и только после этого сохранится. Надоедает довольно быстро.

А знаете что надоедает еще быстрее? Продавать камни. В этой части враги не дропают деньги, они оставляют после себя драгоценные камни. А чтобы получить деньги, вам нужно сначала продать камни и только потом смотреть хватает ли денег на покупку чего-либо или надо еще погриндить. И у этих камней нет ни какого другого назначения. Вы не можете их обменять в подворотне, не можете сделать их них аксессуар, не можете вставить в оружие. Вы можете только продать их, через специальный пункт в любом магазине. Это просто лишнее звено, почему нельзя просто выдать мне денег за убийство моба, как во всех играх до этого? И это касается не только денег, ведь местная система магии, такая же параша. Чтобы метать фаерболы вам нужно экипировать флукстоун. Где взять флукстоун? Конечно же скрафтить из базовых элементов: воды, огня, земли, ветра, света и тьмы. Где взять элементы? В сундуках или тыкаясь в случайные места на карте, большую часть элементов можно получить лишь вторым способом.

Если кому-то вдруг интересно. Вся магия.

А ведь это только подготовка заклинаний. Чтобы использовать заклинание нужно накопить фокус, как учит игра – удерживая кнопку R. Но нет, быстрее просто тапать кнопку, пока не наберется сотка. После этого обычная атака вызовет заклинание. Каждый каст тратит ману и фокус, так что спамить магией не получится. Но зачем использовать магию, если проще и быстрее затыкать врага мечем. К тому же большая часть заклинаний тупо трата времени. Практически все, кроме стартового фаербола, требует столько времени на проигрыш анимации, что враг к этому времени просто уйдет в сторону. Даже АоЕ спеллы, чьи анимации заполняют весь экран, задевают лишь часть врагов на экране. Скорее всего ваша следующая мысль будет: ну раз для обычных врагов магия не имеет смысла, значит она нужна для боссов, верно? Прямо как во второй части. Нет! На всех боссах, НА ВСЕХ, вам не разрешают использовать магию. Это объяснено сюжетно, но с тем же успехом можно было просто не добавлять магию!

У игры проблемы с идентичностью, она не понимает чем она хочет быть. Зельдой, Файнал Фэнтези, стандартной жрпг или чем-то принципиально другим. Судя по всему никто из разработчиков не понимал, что такое Ys и как он должен работать. Не удивительно что Falcom пришлось взять восьмилетний перерыв, чтобы "воспитать" для серии новых разработчиков. Сменив в процессе направление самой серии. Однако финальная часть пятерки напомнила мне концовку второй. Жертвоприношения, город под властью могучего мага, запутанное финальное подземелье и даже финальный босс немного напоминает Черную Жемчужину. Все это сильно выделяется относительно остальной игры, так что вероятно эту часть действительно скопировали из второй игры.

Поэтому концовка оставила у меня теплые чувства. Вся финальная часть игры реально ощущается как Ys. И лично для меня концовка стоит всей той дичи, что мне пришлось пройти. Тем более это была не такая уж и потная прогулка, скорее слегка неприятная пробежка по горячему песку по пути к морю. Так что, если вы прошли уже все новые части и хотите скоротать время в ожидании новой игры. Или быть может вы хотите познакомится с прошлым серии. В таком случае я рекомендую вам попробовать пятерку. Да, это довольно слабая игра, но низкая сложность позволяет в какой-то мере насладится ей.

Однажды в Зандрии

Ys 5 (PS2)

Хочу сразу предостеречь пытливых, игра не получила вообще никакого перевода на английский. Ни обучения, ни меню, ни уж тем более сюжета. Все ремейки Taito только на японском, так что сначала мне пришлось вооружиться переводчиком. Однако какой-то поехавший, без негатива, прошел игру и перевел основные диалоги в процессе. Так что если знаете английский, это самый удобный вариант чтобы понять сюжет. Я и сам в итоге пользовался этим прохождением, смотря его параллельно игре. Так что спасибо Sam Farron за помощь и прикладываю ссылочку на его прохождение.

Это ремейк, а что от ремейка требуется в первую очередь? Конечно же графика, ведь именно ради нее мы с вами ждем ремастеры и ремейки. Пятерка следует намеченным, шестой частью, курсом. Объединяя трехмерные задники со спрайтовыми персонажами. Вот только есть одна проблема, все спрайты в игре просто отвратительно дешевые. Я не знаю как это объяснить словами, хотя мне в целом и не надо, взгляните на них сами. Не понимаю в чем была проблема использовать тот же стиль, что был в шестерке. Нет, вместо этого надо было сделать чиби-уродцев с огромными головами. Но это еще ничего, с этим можно смирится. Однако ответственный за дизайн спрайта Доги, совершил преступление, за которое я его никогда не прощу, НИ-КО-ГДА!

Да, Доги теперь есть в игре. Его не было в оригинале, но добавили в ремейк. И мне не совсем понятно зачем. В начале игры он отваливает по своим делам и появляется лишь почти под самый конец. Где просто помогает нам сбежать из тюрьмы. Но надо сказать кое-какой отсебятине от авторов ремейка я рад. Это первая игра, если не единственная, где есть девушка, которой нравится Доги, а не Адол! Falcom даже шутили про этом в ремейке тройки, мол даже подруга детства Доги будет вешаться на Адола. Тут же Эффи, которой в оригинале до Адола особого дела не было, внезапно влюблена в Доги. Интересное дополнение.

Следующее что требуется от ремека, это изменение всего, что не работало в оригинале. Так что крестовое меню полностью убрали из игры, заменив простым вертикальным. За мобов теперь дают сразу деньги, а так же иногда они оставляют после себя элементы для крафта. Перед боссами добавили точки сохранений. Появилась возможность затачивать оружие, с возможностью его сломать. Такое себе нововведение, в итоге я им не пользовался. Количество магических элементов сократили до пяти, четыре классических (огонь, вода, земля, ветер) и один для заточки оружия.

А вот боевая же система изменилась несильно. Конечно накрутили систему трех-ударного комбо, как в шестерке. Но сражаться все так же не удобно, после каждого удара Адол очень долго не хочет двигаться. Ни в какое сравнение с шестеркой. В добавок само управление персонажем просто неприятное, не знаю как описать. Вот в шестерке вы атакуете врага ожидая что попадете по нему, вы попадаете, все отлично. Здесь же, вы на взгляд не поймете попадете вы по врагу или нет. И это так раздражает, а ведь шестерка вышла за 2 года до этой игры! Через пару месяцев вышла Фелгана, в которой боевка была на голову выше шестерки. На их фоне пятерка неимоверно сосет.

Зато магию сильно переработали. Для каста больше не требуется ни заряжать фокус, ни тратить ману. Каст привязан к специальной шкале, отображаемой экипированными камнями, которая заполняется со временем. Слоты под камни теперь увеличиваются с приобретением нового меча. А сами заклинания теперь имеют уровень, зависящий от количества камней одного типа. К примеру, вставив в меч два камня с заклинанием фаербола, это заклинание будет уже второго уровня и при касте фаерболов будет больше. Кроме того в битвах с боссами теперь можно кастовать заклинания. Что делает магическую систему полезнее, чем в оригинале. А у врагов даже есть слабости в стихиям.

Боссов тоже улучшили, по мере возможностей. Их количество сократили, так как вырезали кучу локаций. Например, первого босса объединили со вторым, сделав стычку более интересной. Некоторых перенесли прямиком из оригинала, добавив новые атаки. В итоге боссы стали интереснее, чем в оригинале, но при сравнении с шестеркой видно, что боссы очень простые. Мне ни разу не пришлось гриндить и хилками я особо не затаривался.

И вот мы дошли до самой худшей части игры - дизайн уровней и подземелий. В отличии от Falcom, Arc System решили сделать свою игру Большой, именно с большой буквы. Поэтому все локации это огромные поля чистейшего нихуя. Огромные скучные локации, на которых кроме врагов, раскиданных в километрах друг от друга нет ничего. Вы не понимаете, откройте справочник и найдите там словосочетание "мертвый открытый мир", там в качестве примера будет эта игра! Казалось бы дно, куда ниже? И тут вы спускаетесь в подземелье, а там... Абсолютно одинаковые комнаты, переходы между которыми помечают огромными стрелками, потому что вы тупо не увидите этот переход. У меня и так чувство направления не очень, так тут еще и каждое новое подземелье запутаннее и длиннее предыдущего. В итоге добравшись до финального данжа я вынужден был сдаться. Потому что для меня это уже стало психологической пыткой.

Касательно сюжета. Его порезали, вырезав локации, события и персонажей что были в оригинале. Где-то это пошло а пользу, сократив просто скучные блуждания для открытия подземелья. Но разработчики решили нагородить своей херни, чтобы скучно было. Например заставив игрока мотаться по своим убогим локациям чисто ради обучения алхимии. Тогда как в оригинале вы получали ее в процессе путешествия к новому городу. Навалили бэктрекинга там, где можно было обойтись и без него. Зато вам вручили перо для телепортации, в одну сторону, к алхимику, от которого вам нужно будет через запутанный лес идти назад к вашему месту назначения. В итоге вы никогда не используете это перо, тем более для его использования надо найти столб.

Начальное впечатление от ремейка у меня было скорее положительным. Игра встречает вас красивым интро, а так же озвученными диалогами. Что безусловный плюс ремейка. Разрабы даже заморочились и связали ремейки через сохранения. Позволяя, например, получить немного ништяков на старте, если у вас есть сохранение от четвертой части. Но лишь иллюзия, которая рассыпается по мере игры. Похвально что разработчики решили не копировать шестерку, а вместо этого попробовать сделать что-то оригинальное. Но результат заставляет задуматься, стоило ли оно того? А зная кто разработчик, невольно себя спрашиваешь: "И вот эти люди сделали Guilty Gear"? Я разочарован, оригинал был слабым, но он не был плохой игрой. Ремейк же... Обходите его стороной, это явно не та игра, на которую вы захотите потратить свое время.

Подводя итоги

У пятерки интригующий сеттинг. Да, по сути это тот же Альтаго что и в семерке, но основная цель Адола это поиски затерянного города. Добавить немного восточной сказки, как в каком-нибудь Prince of Persia, и будет отлично. Плюс под конец присутствуют небольшие махинации со временем, что тоже можно развить. Интересно каким буде ремейк от Falcom. Возьмет ли он что-нибудь от предыдущего ремейка, как например появление Доги. Или будет полностью оригинальным. Ну и самое интересное, что придет на замену партийной системы. Десятка должна представить новое направление для серии. Так что ремейк пятерки будет использовать именно ее. Буду ждать.

6767
22 комментария

Gee, какой же большой пост, столько времени на него убил. Весь бюджет на картинки потратил. Следующий пост планируется еще больше, если все будет нормально.

5
Ответить

Да, увы я не закончил пятерку. Но дойдя до Кефина, который в оригинале был запутанным, имея при этом нормальный дизайн локаций. И увидев одинаковые комнаты, у меня уже просто нервы сдали.

1
Ответить

@Блогосфера тут лонг
@Аниме тут лонг про аниме-игру
@Игры тут лонг про игру
@Артём Патлусов пользуюсь случаем, напишу что ты анимешник

3
Ответить

Пошёл нахуй.

3
Ответить

Не внка, поэтому тут репост в Игры больше подходит. Но лайк поставлю.

3
Ответить

Меня что реально репостнули в игры?

Ответить

Ys 5 довольно странный зверь - такое чувство, что разработчики либо не смогли либо не успели полностью расскрыть сюжет.
Если смотреть на официальные арты - очень много внимания уделяется персонажам, которых преступно мало в игре (и да - есть арт Доги, поэтому очень странно, что он вообще не появляется в сюжете). Больше всего меня удивил Стокер - до того как удалось поиграть я думал, что это центральный персонаж в сюжете (он очень выделяется на всех артах), а ему в итоге отвели небольшое ответвление, которое очень посредственно связано с основным сюжетом (но сцена с ним в конце игры и big hero moment Адола по правде говоря мне запомнились больше всего).

Как и отмечено в статье у пятерки еще очень странная структура сюжета, потому что кажется, что до того как Адол попадает в Кефин практически ничего не происход, а с этого момента начинается настоящее приключение с правителем-тираном и силами сопротивления (я считаю, что в обзоре нужно было упомянуть момент где игра обманывает ожидания и вместе битвы с одним из боссов представляет второстепенного персонажа который сливает этого босса в своем динамичном выходе =)).

И действительно интересно каким может быть официальный ремейк от фалькомов. Мне кажется было бы интересно если бы Стокер был постоянным компаньоном Адола (сидел бы в браслете, который Адол не мог снять и комментировал все, что происходит =)) и на нем была бы завязана система алхимии.

1
Ответить