Starfield как произведение высокого искусства

Старфилд. Великий игровой замысел от студии, создавшей удивитительные игры-миры – Skyrim, Morrowind. Опус магнум Тодда Говарда. Так изначально представлялось многим. Игра мечты, игры в которой они смогут воплотить все свои фантазии о космосе и приключениях. Игра вышла и реальный оказался немного другим, разделив игровое сообщество на поклонников игры и ее хейтеров.

Если прочитать негативные отзывы особенно в русской части Интернета, у нас может сложиться впечатление, что в игре в целом нет ни единой светлой стороны. Особенно если сравнивать игру с Балдурс Гейт 3. Так где Балдурс Гейт 3 звучит мощно и пафосно, поражая театральностью и эмоциями, Старфилд более тихий и менее выразительный. Яркость Балдура, разнообразие персонажей выделяется на фоне Старфилда, не спешащего как-то удивить игроков. Насыщенный контентом Балдур против пустынного Старфилда.

Тем не менее, при внимательном ознакомлении с этим играми, я понял, что такое восприятие является ложным, хотя и ожидаемым.

Старфилд как новый Морровинд

В детстве когда я играл в Морровинд, я бродил по Вварденфеллу и испытывал некоторый дискомфорт от унылых пейзажей и от скальных наездников, которые неприятно кричали надо головой, отвлекая ненужной боевкой.

«Земля безвидна и пуста», так можно сказать про большую часть территории этого острова. Все в серых и желтых тонах, а глаз радуется только когда ты входишь в город, будто это оазис – тут и люди и дома и много интересного.

И такое же впечатление возникает у меня от пустынных пейзажей Старфилда. Тут планеты почти все – мертвый камень. О чем тебе говорят, в том числе твои спутники, которые радуются, когда вы покидаете негостеприимные суровые планеты, созданные не для человека.

Возникает вопрос. А зачем Тодд Говард, делает игры про пустыни? В чем смысл пустынности, а часто создания условий дискомфорта игрока, когда он оказывается в среде, где глазу не на чем остановиться? Где нет богатого сказочного ландшафта с веселыми приключениями? Зачем, Тодд Говард?

А вы никогда не задумывались почему Вварденфелл религиозный остров? То есть буквально весь сеттинг серьезно пропитан хорошей религиозной атмосферой. Паломничества, Альмсиви, Храм.

А теперь задумаемся, а почему почти все мощные монотеистические религии возникли в пустынях? Христианство в скитах Иудеи, мусульмане в пустынях Аравии, египетская религия Эхнатона в храмах, пропитанных солнцем без крыш и украшений.

Ответ есть, как говорили некоторые историки, изучавшие ислам. В пустыне, где глазу негде остановиться, где ты видишь широту простора, человек задумывается о вечном, начинает всматриваться в себя, мелкие детали не заслоняют его внутренний взор. Он идет, идет, идет по пустыне и это как медитация.

Поэтому причина пустынности Морровинда в попытке раскрыть религиозность мира, сделать игрока немного интровертным, погрузить в медитацию как погружались кочевники, думающие о высоких материях.

То же самое используется и в Старфилде. Такой большой и пустынный мир создан для ощущения себя в нем как маленькой частички в бесконечном пространстве, какой и является наша Вселенная. Пустынный Старфилд он не для развлечения игроков создан, не для веселья и перестрелок с ботами, это больше инструмент для погружения в нечто космическое, то о чем хочет рассказать игра.

Поймет ли это игрок и главное прочувствует ли он то, о чем я писал? И вот тут включается старфилдовский фильтр игроков. Некоторые 1000 планет исходят и ничего не почувствуют. А другие на единственную планету высадятся и сразу все поймут и слов не нужно.

Кто ищет тот обрящет

Акила сити. Есть такой город ковбоев в Старфилде.

Ну это же бред! Какие еще ковбои в НФ сеттинге? Разве разработчики не могли придумать какую-то более фантастическую фракцию, не пользуясь таким клише, достойным только космоопер? Примитив, пошлость!

Так подумает невнимательный человек.

А теперь давайте присмотримся к этим так называемым «ковбоям». Разберемся есть ли во фракции что-то интересное. Или это просто тупой концепт, чтоб заманить любителей сериала Светлячок.

В общем когда я приземлился на Акилу я немножко офигел мягко скажем. До этого я же был в фундаментальной футуристической Новой Атлантиде со зданиями небоскребами, этакий совершенный город-парк, наполненный технологиями, с, не побоюсь этого слова, величественной архитектурой. А в Акила сити… - асфальтового покрытия на земле нет, грязь везде, вход в город выложен досками, здания максимум в три этажа из камня даже без облицовки и украшений. То есть реально деревня ковбоев. Как это могли засунуть в НФ сеттинг? И как… как они сражались с UC и умудрились две войны выиграть у сверхтехнологичной фракции?!

И вот тут снова включается старфилдовский фильтр игроков – или он воспринимает город как ковбойский бред или он начинает копать.

Если ты ходишь по городу с Сэмом Коем. Он говорит такую фразу.

«Здесь даже дыхание как борьба» или «Тут поживешь – станешь мускулистым». Так в чем суть то города? Почему трудно дышать? Нажмите на сканер ответ в левом нижнем углу – тут гравитация 1,5 g.

До меня начало уже что-то доходить. Ага. Так вот почему здания небольшие такие и почему тут все добротно – сделано. У невысокого здания с хорошим фундаментом меньше шансов рухнуть при сильной гравитации, оно больше нагрузок выдерживает.

Удовлетворившись этим ответом, начинаю ходить по городу и у меня новый шок. Это не ковбойская деревня, это какая-то многоярусная запутанная крепость с хаосом улочек, зданий и вспомогательных построек. Зачем? Почему нельзя город распланировать нормально? И вообще где гос. здания?

Мы находим терминал, читаем историю города, информацию, общаемся с жителями. Ну и ответ находим. Жители города и вообще фристаровцы являются ярко выраженными либертарианцами. Поэтому у них нет никакого планирования, огромная свобода, что хочешь то делай (в определенных рамках), такая коммуна. И становится ясно почему у них здания небольшие – оказывается дело не только в сильной гравитации, но и в индивидуализме, поэтому никто не хочет строить коллективные дома-муравейники.

Ок, зачем стены?

Тут ответ дается в квесте, не буду детально его описывать. Суть в том, что Акила это Мир Смерти, Акила Сити растет и постоянно строит стены вокруг себя чтоб защищаться от агрессивной фауны.

То есть в итоге у нас получается не ковбойский город, а коммуна таких спартанцев, которые существуют в очень жестких условиях, что сказалось на их повышенной конкурентноспособности и выживаемости. А общий «деревенский» дизайн – это просто обертка скажем так, которая скрывает суть фракции. Но почему же они как ковбои выглядят? Традиция. У них в большом почете фигура отца-основателя Соломона Коя, который был из Вайоминга и очень любил ковбойский стиль, поэтому его последователи, жители Акила сити одеваются как ковбои (то есть если применять аналогии – это как современные евреи ортодоксы в костюмах 19 века или арабы бедуины из ОАЭ в своих халатах).

Подытоживая вышесказанное – при внимательном рассмотрении одного города мы увидели глубину, сравнимую например с Садрит Морой, там примерно тоже самое было. Стиль города является отражением характера жителей. Кто играл - тот поймет. И снова приходим к выводу о том, что Старфилд – новый Морровинд.

Квесты

Многие недовольны квестами. Например пишут, что они примитивные, просто бегаешь по маркерам, скипаешь текст.

Давайте разберем один нефракционный второстепенный квест. Дальше будут спойлеры, потому что обсуждать квест без спойлеров невозможно.

В марсианском поселке есть такая длинная квестовая линия с компанией добывающей металл для судоверфи. И там есть квест, где ты должен груз получить у губернатора Кидонии, который задержан государством и не выдается компании. А губернатор просит тебя сбить его личный корабль. Причины необходимости уничтожения корабля он не объясняет. Ты можешь сбить корабль и получить груз вообще не вникая в историю. А можешь на него высадиться, поговорить с пиратами которым такую же задачу дали. Покопаться в документах, что то в голове у тебя прояснится, но все равно будет много неясного. Пират тебе даст записку, с помощью которой ты можешь шантажировать губернатора или как говорит пират «можешь передать инфу туда куда надо, вообще решай сам». И вот возвращаясь на Марс у тебя квестовый маркер только один – идти к губеру и шантажировать его или соврать и сказать, что корабль сбили. Человек, идущий строго по маркерам, не поймет ни сути истории и цели уничтожения корабля, скипая диалоги он не узнает, что есть некий альтернативный путь решения квеста. Я лично тупо пошел в полицейский участок и сдал губернатора главе СБ Кидонии – в итоге губернатора сняли, в кабинете сидит как временно исполняющий обязанности губернатора – глава СБ поселка, по новостям обсуждают снятие с поста губера… А маркеров никаких не было, игра тебе только намекнула в диалоге с пиратом о возможном альтернативном решении. Но даже в этом случае ты причины необходимости уничтожения корабля не поймешь, если только не найдешь хату губернатора, не вскроешь ее и не прочитаешь письма в его компьютере, которые в принципе разъясняют это мутное дело.

Это к вопросу скипания диалогов и проматывания текста.

Еще один квест

Гамбит Юноны.

Маленький квест про то как два агента корпорации Рюджин пытаются загрузить программу в компьютерную информационную систему обладающую сознанием. Ты должен решить – загружать программу или не загружать. Есть два решения

Квест очень простой, но отличный, сейчас объясню. Компьютер тебе перед началом квеста говорит – Собери дополнительные данные прежде чем решать. И в маленькой комнате где квест происходит есть 3 точки интереса – это собственно компьютер через который ты общаешься с ИИ Юнона, также есть компьютер с записанной информацией, историей исследования ИИ, всякими рассуждениями исследователей и записка-slate, гениальная просто записка называется – Юнона лжец. Исследователи говорят во первых что Юнона часто лжет, а во вторых – меняет информацию на компьютерах, корректирует текст, поэтому сообщение оставлено на неподключенном к сети slate.

Прочитав эту записку, мы встаем перед интеллектуальной проблемой. Какая информация на компьютерах является правдой, а какая скорректирована Юноной. Специфическая проблема, не так ли? Усиливает внезапно возникшую паранойю игрока и название квеста – Гамбит Юноны)

Дальше не хочу спойлерить, потому что вы лишитесь всего удовольствия – просто пройдите его до конца.

Первый квест Авангарда – симулятор космического корабля

Также совершенно простой на первый взгляд квест в котором ты должен победить три волны противника на симуляторе космического сражения. Волн всего 6, но достаточно пройти 3 волны, чтобы тебя приняли в Авангард. Я прошел 4 волны, но 5 и 6 мне не давались. Но оказывается есть обходные пути неочевидные на первый взгляд как многое в этой игре. В момент боя можно встать из кресла, приостановить бой и включить на терминале запуска симуляции помощь, но только один раз за волну. А повторное включение помощи требует права администратора. Которые ты можешь получить просто хакнув терминал. А еще можно украсть карточку доступа к терминалу и также получить помощь в каждой волне.

То есть и глубоко второстепенные квесты тут хорошие, только необходимо быть внимательным при их прохождении и они вас порадуют своей необычностью.

Аполлоническое и дионисийское или ошибка Bethesda

В философии и литературе есть такая концепция о противостоянии двух начал аполлонического и дионисийского. Эти термины возникли от имен древнегреческих богов соответственно Аполлона – бога Солнца, просвещения, гармонии, прогресса, логики разума, мечтаний, иллюзий и Диониса – эмоционального бога оргий, виноделия, пьяных вечеринок. Эти два начала постоянно сталкиваются в творчестве, часто бывает что одни произведения аполлонические, более такие холодноватые, умные, а другие дионисийские они играют на других струнах души – эмоции, инстинкты.

Массовый игрок это прежде всего человек молодой. Он ждет от игры ярких эмоций, приключений, то, что может украсить его жизнь, у него нет большого опыта и знаний, чтоб наслаждаться абстрактным искусством, он как печь, ему нужны дрова в виде эмоций, которые будут его топить. А с другой стороны есть меньшая часть игроков, например, более взрослых и с большим багажом знаний у которых нет уже такой жажды приключений, они воспринимают эти приключения как детские и им нужно что то более фундаментальное, упорядоченное, эмоциональный хаос им уже дискомфортен.

И вот это противопоставление аполлонического и дионисийского очень ярко раскрывается в противостоянии Старфилда и Балдурс гейт 3. Потому что Старфилд игра интеллектуальная, холодноватая, которая ставит очень серьезные вопросы, о которых можно очень долго говорить, рассуждать, то есть это игра именно аполлонического характера, а Балдурс гейт 3 это игра она более яркая, гротескная, театральная (отличная постановка), хаотичная (кубик), при этом серьезного чего то фундаментального она не дает, что свидетельствует о дионисийском начале.

И массовый игрок, запуская Старфилд не ощущает быстрого эмоционального контакта, он не улавливает (потому что дионисиец) что там есть красота и глубина, он просто не там ищет, у него нет инструментария, чтобы эти красоты распознать.

В этом основная проблема этого произведения, игра создавалась как массовый универсальный продукт, а по факту чуть ли не арт-хаус, невероятно глубокий, но требующий сильной отдачи от игроков.

Библейские аллюзии

Очень часто в англоязычной НФ есть много скрытых цитат, метафор, аллюзий связанных с Библией (про это писал еще Вязников в своих комментариях к переводу Дюны Фрэнка Герберта). Это связано с тем, что англичане и америаканцы были очень религиозные, да и сейчас много верующих на Западе. А в странах СНГ по итогам советской политики люди стали в большинстве атеистами, поэтому обычно в упор не видят связей с Библией в силу соответствующих знаний. Это не плохо и не хорошо, это просто данность, особенности менталитета народов.

В общем не буду ходить вокруг да около сразу скажу Старфилд имеет религиозную составляющую. Это касается не только трех религиозных течений, которые знают все игроки, запускавшие игру (см. Черты), но и основного сюжета игры. Многие не понимают завязки игры, когда Баррет говорит о том, что ты коснулся Артефакта, чувствуешь что-то изменилось? А потом передает тебе ключи от корабля. Почему?

Вернемся теперь к самому началу. Главный герой касается Артефакта и видит свет и слышит музыку. Там примерно понятно, что за видение – некая окружность, вроде как Галактика показана. Что это за музыка

Есть такая философская концепция, созданная в Древней Греции пифагорейцами, потом доработанная Иоганном Кеплером о том, что существует некая musica universalis или всеобщая/мировая музыка или музыка сфер или гармония сфер, это все одно и то же. Это некая звуки высшей гармонии, отражение красоты Б-га, немного эзотерическая концепция.

И главный герой в момент прикосновения он эту музыку сфер слышит, потому что он как бы соединяется с Космосом.

Если искать аналоги в религии это называется снисхождение Благодати на человека.

То есть получается наш Главный Герой после того как он прикоснулся к артефакту – он уже не такой как раньше. То есть уже в этот момент он стал Человеком Космическим. Как и Баррет кстати. Они нелюди. Это проявляется в внезапно возникшем доверии Баррета, которое нельзя рационально объяснить, а также в том, что Главный Герой сумел убить всех пиратов, что вызвало удивление у шахтеров.

Далее идут много различных намеков на особый религиозный характер главного героя, его называют по радио, например, Самаритянином.

Мир Старфилда

Я в каком то ролике на ютубе слышал очень наивные рассуждения о том, что UC и Freestar Collective это тоже самое, что Север и Юг времен Гражданской войны в США. Тут все немного сложнее.

Когда игрок впервые запускают игру, у него возникает ряд вопросов по первым локациям и вообще по особенностям мира. Например – почему дизайн помещений, кораблей, офисов и оружия – очень похож на современный. Да и в принципе вся техника не очень футуристичная. Они за триста лет ничего нового не придумали? Мы видим компьютеры с небольшими мониторами, какие-то карандаши, блокноты, книги, т.е. вещи из бумаги. Даже Киберпанк 2077 выглядел более футуристично. Это отсебятина сценаристов? Недоработка? Многие возмущаются.

Давайте порассуждаем, что собой представляет сеттинг.

Дело в том, что обычно при создании футуристических миров сценаристы, да и писатели они черпают свое вдохновение в каких-то ярких исторических событиях и параллели очень часто можно проследить, если понять логику авторов.Ключевие события вселенной Старфилд – это создание гравитационного двигателя и гибель цивилизации на планете Земля. Авторы являющиеся частью западной культуры воспринимают мир европоцентрично. И первая ассоциация возникающего у любого европейца это ассоциация с падением Древнего Рима, которое привело к существенному упадку цивилизации в регионе (темные века и раннее средневековье).И если предположить, что вселенная Старфилда это футуристическое раннее средневековье многое встает на свои места.Общество раннего средневековья жило с оглядкой на достижения римской цивилизации, они пытались копировать старые традиции, даже технологии, потому что свое время считали упадочным, а прошлое воспринимали как золотой век. В Старфилде тоже самое. Цивилизации живут прошлым за некоторым исключением, прогресс нет, так как цивилизация уже сильно обожглась на этом прогрессе.Наследником Рима был Константинополь, Византийская Империя, а в Старфилде наследником Земли стала Новая Атлантида и UC (там много параллелей можете сами посмотреть, я не буду углубляться – византийцы греки, Атлантида – греческий термин, в Константинополе была сильная бюрократия, все максимально зарегулировано, тоже самое в Новой Атлантиде, в Византии нанимали варваров для защиты государства, также и Новая Атлантида нанимает Авангард из иностранных пилотов). Продолжая эту логику – Фристар Коллектив является аналогом молодых феодальных государств Европы, Неон как торговый город, окруженный водой это Венеция, Багровый флот – кочевники, угрожающие цивилизации с Востока, Змеепоклонники – арабы и т.д.

1313
10 комментариев

Это... на самом деле очень интересный лонг

4
Ответить

Лучше Старфилд только Старфилд 2

3
Ответить

То, что в Старфилде в зачаточном и неочевидном виде все таки реализованы высокие идеи не отменяет того факта, что Беседка творческие импотенты и могла сделать это намного лучше, прописать интересный мир, сюжет и персонажей.
Морровинд только на первый взгляд пустынный и статичный, но там на деле относительно компактный, но при этом забитый интересным контентом и лорной информацией мир. Вот тебе куча фракций со своей уникальной архитектурой и общественными отношениями, вот разные руины, разные гильдии, куча уникальных мобов. Ты действительно попадал в мир в котором есть что исследовать и который предоставляет нечто иное.

Теперь давай посмотрим на Старфилд с тысячами планет, где ты не ограничен одной конкретной провинцией Тамриэля. Пустое нихуя с редкими вкраплениями одинаковых колоний. Где крутые руины? Где лор?
Беседка показала только свою импотенцию даже не сумев толком передать ощущения огромного космоса сделав из него что-то фрагментированное с вечными подзагрузками.
Какой-нибудь Кенши сделанный одним человеком с бюджетом в 40 гривен справляется куда лучше с задачей идейного наследника Морровинда, не обладая при этом настолько прописанным миром с тоннами внутриигрового текста.

Ответить

В игре все есть и интересное исследование и богатый лор с кучей фракций и организаций, просто в нее надо играть.

2
Ответить

Лишнее подтверждение того что фанаты Starfield - говноеды без вкуса. Ты даже пост нормально оформить не смог, разбавив картинками. Просто нечитаемая стена текста.

1
Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить