Hyperbolic

+38
с 2023

Игровая студия

4 подписчика
4 подписки

Списал с реальных улиц - такой вот реализм)))

Ответить

Они там рождаются и умирают и никогда оттуда не выходят.

Ответить

Обязательно попробую, спасибо за дельный совет! Люди, сохраняйте инфу

Ответить

Обязательно учтём

Ответить

У меня для эффекта движков использовались прозрачные квады (2 полигона). Тут не в количестве полигонов дело: в каждом чанке города где-то 150 тыс полигонов, чанков где-то 45 на экране - всё отрисовываются кайфово (LOD у них присутствуют). Перформанс проседает именно из-за прозрачности большого количества объектов. Это, на самом деле не секрет в мире компьютерной графики. Учимся на практике)

Ответить

Не спорю, над освещением будем работать и работать.
Есть лимиты, никто их не отменял, к сожалению.
Тут нужно быть аккуратнее, домов много, не хочется, чтобы это освещение "из ниоткуда" при приближении появлялось. Иммерсивность падает от этого.
А мне ж ещё тачки нужно будет с фарами, потом фонарные столбы, рекламные плакаты, голограммы...
Много моментов есть.
Я посмотрю, что можно сделать.

Я вот хотел сделать домам анимацию движков, на которых они "летают". А хрен бы там - 2 фпс. Слишком много прозрачных объектов на экране, даже крутая видюха не вывезет, если каждый кадр по 100 раз надо пере-рендеривать. А без прозрачных эффектов - вообще никак это не анимировать, смысла нет. Тоже будем думать над улучшением визуала.
Короче, моментов много, но мы разгребаем их.

Ответить

Да, это так.
Запечь освещение тяжко при таких условиях визуала, а риал-тайм - комп сгорит (мой, по крайней мере, что не есть хорошо). Мы будем искать золотую середину.

Ответить

Действительно
Я посмотрел, идея очень похожая

Ответить

Классно выглядит!

1
Ответить

Согласен, тут я накосячил. Наверное, моя основная мысль заключается в том, что некоторые разработчики, чтобы оправдать донат, разбрасываются необоснованными числами и таблицами данных, которые даже не вяжутся с атмосферой и сеттингом игры, вместо того, чтобы просто сделать свою работу и дать игрокам увлекательный экспириенс. И гринд тут не при чём, главное, чтобы процесс был приятный и оправдывался не только полученной шмоткой, а полученными впечатлениями и удовольствием от игры.

Ответить

Я считаю, что разработчик должен быть заинтересован в максимизации доходов, а также в максимизации удовольствия игроков от игры. Эти два фактора на первом месте. Когда забывают об игроках, то получается "пустой" гринд, который меня и гложет. К гринду, как к таковому, у меня нет претензий.

Ответить

Да, посыл достаточно размытый. Попытаюсь сформулировать точнее: конечно, у всех людей свои вкусы и каждый любит своё. Не призываю не любить эксель-игры. Моя мысль о том, что некоторые игры предоставляют игрокам пустой гринд в обмен на их время и деньги. Если в World of Tanks гринд совсем нескучный, так как во время боя я не просто уничтожаю НПС, как в Call of Duty, а сражаюсь во вполне соревновательных условиях, то в других играх гринд - это скучные квесты, скучные НПС, минимальное взаимодействие с игроками, ну и конечно же высчитывание формул, параметров и характеристик, бонусов и абилок (в экселе) лишь для того, чтобы не страдать от игроков, которые позаботились всё посчитать и решить все уравнения.
Примерно такое впечатление оставляют у меня некоторые игры.

Ответить

Насколько я знаю, в этой игре очень интересно сделана экономика. Вроде как имитация реальной рыночной экономики. И я слышал про интересные ситуации в связи с этой игровой механикой, про которые писали статьи реальные экономисты. Не могу считать эту игру неудачной из-за упора на экономику. Ведь игра приносит впечатления, а значит это уже не пустой гринд.

Ответить