Возвращение к истокам

С момента релиза нового сезона прошло уже две недели, а это значит что мы достигли экватора Fortnite OG и за это время в моей голове созрели мысли, которыми я хотел бы поделится.

Возвращение к истокам

Я играю в Fortnite с самого начала, еще до того, как появились сезоны.

                                                          Пруф что старичек
                                                          Пруф что старичек

Для меня это место - это отдушина после рабочего дня, место где я общаюсь с друзьями, где мы угараем и в целом весело проводим время, а так же это место где наконец - то можно выяснить кто сильнее Человек-Паук или Дарт Вейдер.

                                   Me and my boyz когда накупили новых скинов
                                   Me and my boyz когда накупили новых скинов

Несмотря на то, что мне очень нравится то, как авторы поддерживают игру постоянно внося достаточно глобальные изменения, есть моменты от которых со временем устаешь и именно поэтому мне безумно нравится возвращение старого геймплея, потому что он медленнее и для меня 29-ти летнего не киберкотлетного игрока - комфортнее. Хотя я не могу сказать, что мне начальные сезоны/главы нравятся больше, чем последующие, но есть некоторые тенденции, которые меня беспокоили за время развития игры, а именно:

  • Обесценивание лута;
  • Увеличение скорости игры.

И именно поэтому я рад тому что на 4 недели нам дали попробовать то, какой игра была 5 лет назад, но с небольшими оговорками, а теперь чуть более подробно, по каждому из пунктов.

В какой-то момент, начиная, по личным ощущениям, с третьей главы, все слоты начали заполняться исключительно эпическими, легендарными и мифическими предметами, без какой-либо сложности, что сильно снизило ценность их получения. В ранних сезонах приходилось бороться за аирдроп, чтобы добыть легендарную пушку или сразиться с NPC, на которых охотились половина игроков на сервере. В последних сезонах достаточно было просто ходить, и лут сыпался как из рога изобилия, а NPC, с которых падало мифическое оружие, оставались нетронутыми даже в лейте. По моему мнению, это полностью убрало напряжение, которое дарила любая королевская битва в начале, ощущение того, что ты должен выжить, затаиться и после первой бойни попробовать продвинуться дальше.

               Рандомная картинка из интернета, как выглядит инвентарь в 4 главе
               Рандомная картинка из интернета, как выглядит инвентарь в 4 главе

Со второй главы началось интенсивное увеличение скорости игры. Введение множества быстрых транспортных средств, средств лечения и увеличение разнообразности лута заметно ускорили ход игры. Раньше зона могла доставить множество неудобств, особенно если вы совершали ошибку в тайминге и вступали в замес, когда зона уже начала двигаться. Возвращение назад было настоящим испытанием. В последних сезонах с появлением различных перков и "бесконечного" количества средств для ускорения передвижения(кувалды, катаны, тараны, метлы, звери, машины, лодки) игроки просто летают по карте как ракеты, лечатся всем, чем можно, и зона стала всего лишь атрибутом, который требует сдвигать свое положение на карте каждые несколько минут.

Комбинация перка "Летный день" с Кинетическим Клинком, позволяло    избежать вообще любой опасности, либо же наоброт очень быстро инициировать бои.
Комбинация перка "Летный день" с Кинетическим Клинком, позволяло    избежать вообще любой опасности, либо же наоброт очень быстро инициировать бои.

Возможно, для более молодых игроков такой стиль игры кажется увлекательным, но в определенный момент лично мне такое перестало нравится, хотя и не отрицаю что было весело в 22-ом сезоне летать от шара к шару и постоянно воевать, просто от такого быстро устаешь.

                                                            То самое хранилище
                                                            То самое хранилище

Кроме того, все эти изменения повлияли на ТТК, поскольку чем больше возможностей у игрока избежать получения урона и способов восстановить здоровье, тем больше шансов выжить и продолжить борьбу, что снижает вероятность допущения ошибок. Это приводит к интересному парадоксу нового сезона: несмотря на то, что геймплей стал более медленным, вы умираете быстрее. Классический пример - четвёртая глава четвёртого сезона, где у нас были доступны следующие предметы для лечения: бинты, большие аптечки, маленькие зелья щита, большие зелья щита, прыскучий нектар, различные виды рыб, бочки с различными видами сплешей, а также еда. В настоящее время у нас доступны только бинты, большие аптечки, маленькие зелья щита, большие зелья щита, а также еда (если вы найдете ее в лесу) и ядреный отвар, который выпадает достаточно часто.

Для понимания разницы в эффективности этих средств необходимо учесть тайминги и возможности. В настоящее время существуют три основных способа восстановить здоровье и щит с 1 HP до максимума:

  • Первый, самый долгий способ - использовать большую аптечку (10 секунд), выпить два больших зелья щита (10 секунд), что займет у вас 20 секунд бездействия, что может быть критически важным во время активных сражений.
  • Второй способ чуть быстрее - использовать большую аптечку (10 секунд), выпить два маленьких зелья щита (4 секунды) и выпить большое зелье щита (5 секунд), что займет у вас 19 секунд, однако это также занимает дополнительные слоты в инвентаре, что не всегда удобно.
  • Третий, самый быстрый способ - выпить ядреный отвар, который восстановит вас до полного здоровья и щита всего за 15 секунд.

Все эти способы подразумевают, что вы должны оставаться неподвижными и надеяться на то, что вас не заметят. Однако, если вы оказались в зоне и бежите из последних сил, у вас может просто не хватить времени, чтобы воспользоваться одним из этих предметов.

Теперь давайте рассмотрим пример из предыдущего сезона, чтобы продемонстрировать, как сильно изменилась ситуация:

                                                          Прыскучий нектор
                                                          Прыскучий нектор

Прыскучий нектар - этот предмет восстанавливал игроку 12 HP/SP одновременно каждую секунду. Предмет активен в течение 20 секунд, и время применения составляло 2 секунды. Хотя статистика этого предмета была немного понерфлена, и теперь он восстанавливает всего 6 очков здоровья и щита за тик, это всё равно остается значительным показателем. После использования вы получаете существенное преимущество в мобильности, и можете сразу сменить свое положение или даже полностью избежать борьбы, а в совокупности с различными перками и инструментами, про которые я писал выше игра начала трансформироваться в кошки мышки, и это не хорошо и не плохо - это просто по другому.

Единственный камень который в этом сезоне я могу кинуть в сторону Epic Games - это измененный боевой пропуск.

Боевой пропуск этого сезона у нас нас всего на 50 уровней, цена осталась прежняя, а дополнительной валюты мы получим на 500 единиц меньше. Да мы все еще выходим в 0 и в целом спокойно можно купить за валюту следующий БП, но возможность докупить что-то в магазине резко уменьшается. При этом если все последующие сезоны так же будут длится месяц и это их новый способ разводить людей на дополнительные V-баксы, то это сомнительная история на самом деле.

                                              Когда дали на 500 V-баксов меньше
                                              Когда дали на 500 V-баксов меньше

Что можно сказать в заключении? Наблюдая за эволюцией Fortnite, я понимаю, что каждое изменение привносит свои плюсы и минусы. Возвращение к старому геймплею на короткое время позволило вспомнить те времена, когда каждое действие имело большее значение, а стычки были настоящим испытанием. Однако, мне кажется, что важно найти баланс между динамикой игры и сохранением её насыщенности. Было бы интересно видеть разнообразие и вариативность в геймплее, где каждый сезон или глава предлагает что-то новое, но не теряет того, что делало Fortnite таким захватывающим изначально. Может быть, в будущем разработчики найдут способ сохранить эту динамичность, но также учтут желание игроков ощущать уникальность каждого момента на острове.

1212
11 комментариев

Мувмент максимально уебищный из-за ебанутого ландшафта. Даже разработчики понимали что ландшафт карты параша полная, и она неприспособлена к игре без стройки, потому в зеробилде дохуища зиплайнов чтобы хоть как-то компенсировать ландшафт. По-поводу добычи оружия я соглашусь что да это поинтереснее чем в прошлой главе. Хила прям пиздец мало и это одновременно и плюс и минус. Плюс то что игра стала хардкорнее и ты действительно думаешь а стоит ли лишний раз высовываться или нет. Но в этом же и кроется самая главная проблема. Вместо динамичного геймплея 4 главы ( а он был самым динамичным за все главы ) мы получили какой-то аналог пабга. Это в корне поменяло вообще смысл игры. В чем смысл форта в 4 главе? Резко залететь во врага и пофайтиться с ним с возможностью эскейпа, что давало тебе еще один шанс на победу. В чем смысл форта в этом сезоне? Ну, сидишь не высовываешься лишний раз ибо стремно получить в еблет и попытаться убежать на граплере. Вся динамика была похерена начисто. Итого что мы имеем:
1. Неинтересные локации которые еще и копипаст во многом.
2. Убогий ландшафт.
3. Напрочь убита динамика игры искусственным ограничением хила.
4. Отвратительный мувмент ( благо компенсируется это граплером и рифтами которые практически в каждом доме ).
5. Ну и в придачу крайне убогий БП. Не то чтобы и раньше БП были пиздатыми, но они хотя бы плюс по вбаксам давали, извините меня но 50 вбаксов это пердеж в лужу какой-то.
Подводя эти самые итоги можно сказать что нам решили показать насколько унылой игрой была форточка 5 лет назад, и как бодро ощущался геймплей последних глав ( а это еще и спринт с паркуром оставили, без него это же вообще унылейшая хуйня была ). В общем этому сезону можно поставить плюсик за разнообразие оружия и в принципе все. В остальном это регресс.

8
Ответить

Класс, спасибо что расписал подробно)На примере твоего комментария и видны различия того как игрокам по разному нравится одна и та же игра - эт прям здорово.

2
Ответить

Пресвятая правда

2
Ответить

Годно

1
Ответить

С момента релиза нового сезона прошло уже две недели, а это значит что осталось еще всего две недели терпеть эту парашу.

1
Ответить

Pros: Я не киберкотлета
Cons: Но мне нравился заеб с добычей лег
Кто же ты?

Ответить

Не до конца понимаю как это связано "заеб с добычей лег" и киберкотлетность. Для меня этот элемент добавляет челендж в игровой процесс, когда ты можешь рискнуть и получить за это достойную награду в виде оружия которого ни у кого не будет, ну или будет у ограниченного количества человек.
Сразу тут отвечу на второй комментарий, что бы не дробить ответ. Я не сказал тяжело, я сказал что возникали трудности если ты проебывался по тайминга, потому что в таком количестве как сделали сейчас разломов и зиплайнов не было.
Ну я в свое время получал ключик что бы поиграть в форт - это считается что я тру олд?

Ответить