Куда ушло 2 года (demo version of erdtree)
Странные дела творятся в человеческом королевстве. Люди готовы рвать и метать за негроида в обличии самурая, готовы опустить рейтинг на дно если ты нарисовал не такого героя или героиню какую они себе нафантазировали. Но стоит выпустить демо версию длс к и так посредственной ваниле оно набирает 95 рейтинга метакрити.
Как это работает? Почему мы любим хаять юбисофт за однообразные пустые игры и миры по кальке. А когда выходит пустейшее творение от некогда хедлайнера такого явления как солслайк - люди это игнорируют.
И это те самые казуалы, которые уже наиграли не одну или десять однообразных опенворлд или сюжетных игр и уже должны бы иметь какой то опыт и вкус.
АННЕТ. Сила давления Мастера превысила все рациональное в головах потребителя.
В то время как основной вайн был о сложности, почти не затрагивался вопрос качества вцелом.
А его тут крайне мало.
1. Крайне пустые местности. От костра до костра может не быть мобов вообще. Или их просто мизер.
2. Дебаф как метод заставить качаться и исследования мира.
В длс нет прокачки. есть возврат скейла статов. Кроме секиро лайк механики из мобов получить что то годное не выйдет. Вся беда в том, что вы уже нашли все самое полезное в ваниле. У вас там 120-140 уровень. У вас 1900 хп. А в длс нет ничего что бы меняло опыт игры (кроме секиро лайк механики). Руны вам не нужны (они не влиляют на прокачку по сути). Следовательно смысл в мобах отпадает.
3. Эксплоринга. нет.
Какой смысл в нем если у вас уже все есть. А что будет никак ничего не изменит пока вы не обмажетесь зернами древа.
Амулетов, новых фласок или оружия меняющего правила игры нет. Поэтому вы пробегаете все локации от костра до костра. И хитрый , наверное Тамимура, это понимал.
4. Духота.
Локации мега душные. растянутые подземки. Какие то анриал ловушки, лазеры, гиганские пушки + мобы. Чейнстагеры. Все что бы затянуть время. Даже мобы за углом вернули. Хардкор ведь.
5. Дико не интуитивные переходы между локациями.
В ютуб есть гайды ка просто перейти в локацию.Что много говорит о уровне мапдизайна. Не ну а что? от ты не вдишь проход а он есть. Хардор.
От ты не видишь изза перспективы обрыв перед костром, а он есть. Хардкор. Видишь дно мелкое у воды? А мы наебали) Хардкор. ищешь 30 минут срезку между локацияи? Хардкор.
6. Фпс и где он обитает?
Порт на пк дико кривой. То просадки до 10 фпс местами, то статеры при 60 фпс. особенно круто это на боссах (как Ромина).
Методы достижения сложности крайне спорные. Вся суть в обмане, саечке за испуг и так далее. То хит раньше анимации, то позже, то он не вмещается в экран (как на Радане). Дешево. И лениво. В эпоху копирования солс такое мы ругали. Усложнение или поломка механик ради якобы сложного. Но тогда студии делали так изза малого опыта и понимания. А сейчас студия с десятками лет опыта и самый главный пионер жанра делает такие же вещи.
Ведь сложно нарисовать анимацию органичную и трудную в освоении для игрока. Прозе поиграть с растягиванием и ускорением готовых базовых анимаций. Сокрытии обманными движениями щупалец, прятании удара за границы экрана, просто убрать видимость. Сделать так что бы анимация хилки была равно в 2 раза больше нежели рекавери у босса. Плюс конский инпут который не дает играть на реакцию. Только на память.
А в секиро было все органично с разными таймингами и замахами и инпут был моментальный, что давало тебе играть на реакцию.
Как же так вышло?
Но почему то в секиро вышло?