«Работали в непривычной для нас среде»: Хидеки Камия извинился перед Microsoft за неудачу со Scalebound

И назвал причины, по которым студия PlatinumGames не справилась с разработкой фэнтезийного экшена.

«Работали в непривычной для нас среде»: Хидеки Камия извинился перед Microsoft за неудачу со Scalebound

Разработка Scalebound, как объяснил Камия в интервью Cutscenes, обернулась неудачей из-за того, что у студии PlatinumGames не было опыта работы с движком Unreal Engine 4, на котором создавалась игра. Команда также не до конца понимала, как сделать игру на основе онлайн-функций.

В заключение Камия извинился перед Microsoft, которая выступала издателем Scalebound, и перед игроками за то, что ему и его коллегам не удалось оправдать их доверие.

Мы работали в непривычной для нас среде, на движке Unreal Engine. Вдобавок у нас не было необходимых знаний для создания игры, основанной на онлайн-функциях.

У нас не было достаточно опыта, и мы не могли преодолеть трудности, которые в итоге и привели к тому, что произошло. Я приношу извинения игрокам, которые ждали Scalebound, и Microsoft, которая оказала нам доверие как деловому партнеру. Я хочу извиниться перед ними и как разработчик, и как член PlatinumGames.

Хидеки Камия

Камия также рассказал, что с детства любит фэнтези и потому хотел сделать игру в этом жанре; ещё одной целью при создании Scalebound для него было продвинуть PlatinumGames на новый уровень в работе с графикой, сделать её практически фотореалистичной.

Scalebound анонсировали в 2014 году. Главными героями должны были стать молодой человек по имени Дрю и Тубан, последний из драконов. Разработку игры отменили в 2017-м.

Геймплей демоверсии Scalebound
Материал дополнен редакцией
161
61 комментарий