Любовь и ненависть к Doom 2016 и Doom Eternal
Я люблю т. н. "мясные" шутеры. Первым из таких, в которые поиграл, был Painkiller - добротный продолжатель наследия Doom 1993 года, который, однако, не снискал той же популярности, что и его "отец".
Painkiller искренне мне нравился за динамику и развлечение. Приходишь после школы и выпускаешь пар, расстреливая толпы исчадий ада. Казалось бы, что может быть лучше.
С его же "отцом" Doom 1993 года знаком опосредованно, потому что игра настолько древняя, что играли в неё, наверное, ещё тираннозавры в начале мелового периода. Но прекрасно знаю о влиянии игры на мировую индустрию и уникальную способность запускаться на всём, где есть экран и микросхема.
Зато ознакомился с фильмом Doom 2005 года и узнал, что марсианские монстры страдают синдромом Дауна. Ну и Дуэйн Джонсон с Карлом Урбаном пацаны вообще ребята. И BFG весёлая была. В остальном надо ли говорить, что фанаты игры блюют от одного упоминания этого фильма?
Короче говоря, серия прошла как-то мимо меня, но влияние её чувствовал в огромном количестве игр. И вот мне удалось добраться до вышедших в 2016 и 2020 Doom и Doom Eternal. Наконец-то прикоснулся к святому. И вот, собственно, мои размышления по поводу игры.
Даже те, кто в своё время пропустили Doom, всё равно так или иначе стали свидетелями необычайного взлёта карьеры австралийского композитора Мика Гордона, который фактически популяризировал гитарный стиль Djent, до этого не особо популярный даже в рамках экстремальной метал музыки, не говоря уже о рок-музыке в принципе.
Так было со мной. Услышал, значит, саундтрек к Doom и думаю - что же за крутая инструментальная рок-группа? А оказалось, один, да ещё и талантливый музыкант. Да ещё и саундтрек к возрождению легенды игропрома! Да ещё и советский Поливокс при записи использовал! То есть ознакомиться с игрой я захотел уже после прослушивания музыки из Doom. Этим и зацепили! Ведь что может быть лучше, чем выносить толпы исчадий ада под тяжеляк?
Так и оказалось, что это - самый большой и жирный плюс игры. И, к сожалению, единственный значимый. Уже готов читать ваши гневные комментарии. Начинайте...
Всё дело в том, что я ненавижу платформеры. Вот всей душой просто презираю настолько, насколько это возможно. Я считаю, что игры из серии про братьев Марио - это садомазохизм. Что может быть интересного в бесконечном количестве попыток перепрыгнуть с одного блока на другой? Тот же самый вопрос я задавал себе при прохождении всех Принцев Персии.
Единственная игра, где мне понравился встроенный платформер - это серия Assassins Creed, потому что там всё разбавлено интересной боёвкой, сюжетом, открытым миром, различными вариациями прохождения. В конце концов потом просто посидеть и почитать про показанные в игре исторические события интересно! То есть платформер там был далеко не единственным, пускай и важным элементом игры. Но самое главное - в отличие от братьев Марио (и других игр того периода) или Принца Персии он был несложный! Бегать по зданиям было в разы веселее, чем пытаться в Принце Персии на очередной локации с колонны на колонну перепрыгивать...
В общем... Я не из тех людей, кто, приходя вечером с работы, пережив там очередной день мозготрахалки, желает в свободное время поломать голову над тем, куда и как нужно прыгнуть, чтобы не упасть и найти нужную дорогу. Уж не обессудьте!
А Doom... Я искренне люблю обе эти игры, когда включается металлический запил от Мика Гордона, и на тебя нападает несколько рыцарей ада и прочих упырей. Я даже могу простить игре, что тут нет прямо толп врагов, как в Painkiller или хоть сколь бы то ни было интересного сюжета. Несмотря почти ни на что, ты наслаждаешься их обнулением под металлический запил. Тебе интересно их убивать, а когда останется мало жизней, то и убегать (даже веселее).
Но когда всё стихает, то начинается проклятый платформер! И я еле сдерживаю себя, чтобы не покрыть матом разработчиков, насколько меня бесит после очередного замеса прыгать как придурку, выискивая нужный проход или платформу, где есть нужная кнопка... Неужели они не понимали, что динамика игры от этого сильно страдает? Неужели не было других способов давать геймерам передышку между перестрелками?
В Doom Eternal всё становится ещё хуже, так как там появилась функция двойного ускорения, чтобы преодолевать большие пространства между платформами. И это просто ужас. Просто издевательство! Если в игре 2016 года было терпимо, то Eternal это действительно ад. Ад, прежде всего, в офисе разработчиков, к которым неплохо бы отправить Думгая, чтобы разобрался...
И это до такой степени поразительно, когда ты любишь игру за динамику в перестрелках, за музыкальное сопровождение, за визуальную проработку уровней с кучей черепов гигантских демонов, монументальными сооружениями на земле. Ты искренне влюбляешься в BFG 9000 и с удовольствием разносишь голову финальному боссу. Но при этом есть элемент, который ты презираешь всей душой. Один единственный, который всё портит. Один единственный, исключение которого или хотя бы сведение к минимум пошло бы игре на пользу!
Для того, чтобы полюбить Doom, мне просто не хватает терпения. Платформер - это скучно. Не обижайтесь, но так есть. Я радовался как ребёнок тому, как разносил черепушки демонам, но крыл разработчиков семиэтажным матом за прыжки по локациям и поиск направления по карте. Я с нетерпением ждал следующего замеса, но меня тошнило от очередных загадок и неудачных попыток перепрыгнуть ещё одну пропасть.
Так что Doom и Doom Eternal в моих глазах такими и остались - как две стороны одной монеты. Подбросишь орла - насладишься мясным шутером без заявок на гениальность сюжета. Подбросишь решку - будешь искренне страдать от осточертевшего платформера, который с каждым новым уровнем будет бесить всё сильнее и сильнее.