Serg Ermolov

+4
с 2016

CTO @ ComonGames

0 подписчиков
25 подписок

Да, я услышал тебя, спасибо за пояснение!) а то я по диагонали прочел и начал возмущаться как это так!) ну а для этой самой номинации конечно будем учиться оптимизировать:) любим мы вас!

Нет не закончил мысль, подкола никакого нет, уважаю труд коллег. Скорее я хотел сказать о том что более масштабный проект можно вывезти и втроем-пятером, но сколько на него уйдет времени? Например ленивыемедведи в том же панч клаб использовали шаблон 1 перса - копировали и изменяли его.. то есть у них уже была оптимизирована какая то часть работы.
А если проект масштабнее, коих есть.. мы уже не можем назвать их инди только потому что в команде не 5 а 15 человек? - это не совсем адевактно, имхо. В остальном согласен с Лерой.

интересная попытка привести все к знаменателю, но вот про кол-во человек в команде не согласен в корне, сделать можно панч клаб а можно ИГРУ в этом и будет разница.

2

отличный выбор, больше изображений можно взять с официального сайта http://theuncertaingame.com/

1

для точности именно разработка продолжалась С 31 марта 2015 по 22 сентября 2016, 541 день ~1.6 года, а 727 дней прошло от идеи до реализации(выпуска).

1

Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"

Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек

Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали

P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.

P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта

1

Список всевозможных конференций разработчиков можно найти в сети, что касается мобильной разработки, и конкретно в части поиска программистов можешь посмотреть MBLTdev. Не стоит также уповать только на конфы, многие их просто игнорят, ищи в он-лайн, общайся, прост делать тетовые или смотри скилл иначе, встречайся очно, если это возможно.