CTO @ ComonGames
Да, я услышал тебя, спасибо за пояснение!) а то я по диагонали прочел и начал возмущаться как это так!) ну а для этой самой номинации конечно будем учиться оптимизировать:) любим мы вас!
Нет не закончил мысль, подкола никакого нет, уважаю труд коллег. Скорее я хотел сказать о том что более масштабный проект можно вывезти и втроем-пятером, но сколько на него уйдет времени? Например ленивыемедведи в том же панч клаб использовали шаблон 1 перса - копировали и изменяли его.. то есть у них уже была оптимизирована какая то часть работы.
А если проект масштабнее, коих есть.. мы уже не можем назвать их инди только потому что в команде не 5 а 15 человек? - это не совсем адевактно, имхо. В остальном согласен с Лерой.
интересная попытка привести все к знаменателю, но вот про кол-во человек в команде не согласен в корне, сделать можно панч клаб а можно ИГРУ в этом и будет разница.
отличный выбор, больше изображений можно взять с официального сайта http://theuncertaingame.com/
для точности именно разработка продолжалась С 31 марта 2015 по 22 сентября 2016, 541 день ~1.6 года, а 727 дней прошло от идеи до реализации(выпуска).
Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"
Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек
Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали
P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.
P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта
Список всевозможных конференций разработчиков можно найти в сети, что касается мобильной разработки, и конкретно в части поиска программистов можешь посмотреть MBLTdev. Не стоит также уповать только на конфы, многие их просто игнорят, ищи в он-лайн, общайся, прост делать тетовые или смотри скилл иначе, встречайся очно, если это возможно.
Лерика, спасибо ?
https://www.facebook.com/patriarkch
Спасиб ^)
Молодцы!)