Grime: Dark Souls II от мира метроидваний
Игра, которая мне понравилась, но которую я вряд ли порекомендую.
Я люблю метроидвании. Я прошёл с два дестяка игр в подобном жанре: Hollow Knight, дилогие Ori, Axiom Verge, Blasphemous, Salt And Sanctuary, Ghost 1.0 и многие другие. За моей спиной достаточное количество проектов, поэтому мне хватит поиграть полчаса, чтобы понять качество продукта. Эти полчаса в июне я выделил и Grimе.
Демо с летнего фестиваля (Как и любое нормальное) уже давало чёткое представление об основных аспектах игры: визуал, управление, боевая система, прокачка. Потыкав демку, я дал игре шанс и добавил её в вишлист. Честно говоря, в большинстве своём из-за визуала. Так, второго августа я купил игру и прошёл её за 4 дня, затратив 16 часов и исследовав примерно 70% игры.
Визуал
Начнём с самого простого: с визуала. Он в игре шикарен ровно в той же степени, в которой уныл и однообразен. Практически всю игру вы будете видеть одни и те же пещеры/пустоши с чуть изменённым цветокором.
Однако вне этих пещер вы будете наблюдать это:
Неизвестно, каковы были изначальные планы разработчиков, но после десяти часов блуждания внутри однообразных каменных полостей ты смотришь на игру цвета и красок с упоением, желая превратить каждый уголок локации в отдельный кадр. Кроме того, вы уже могли заметить, что разработчики здесь любят кисти рук и лица. Их вы будете встречать часто. Лично мне нравится этот граничащий с фетишем стиль.
Так или иначе, отрицать очевидную серость и однообразие большинства локаций нельзя. Будто вернулся в третьи Души, где всю красоту тебе выдают в самом конце.
Управление
Управление в игре, на удивление, достаточно приятное и персонаж отлично контроллируется, здесь я придраться не могу…
Боевая система
…Однако к чему я могу и хочу придраться, так это к боевой системе.
Оружие
Оружия в игре полно. Полно у них различных свойств и атак. Честно говоря, над арсеналом разработчики поработали на славу, каждое оружие имеет свои уникальные атаки и спец умения, и я вижу труд и старание разработчиков, однако всё оружие очень плохо ощущается из-за отсутсвия какой-либо отдачи. Кроме того, большинство анимаций кажутся то ли топорными, то ли слишком резкими.
Здоровье противников
В игре есть интересная система здоровья противников. Оно делится на шкалы двух цветов: серого и красного.
«Серое» здоровье работает как обычно: при получении урона от любых источников убывает, как и должно. Однако «красное» здоровье может быть парировано и полностью поглощено главным героем вплоть до новой шкалы.
В общем и целом, данная особенность мне нравится, так как делает боёвку более гибкой. В чём же заключется её гибкость?
Дыхание
Дыхание — это ресурс по типу души из Hollow Knight. То есть, за счёт него мы можем лечиться.
Лечение затрачивает целую шкалу дыхания, но восстанавливает не очень много здоровья. Поэтому стоит быть осторожнее с противниками.
Однако как же получается это самое дыхание? Из поглощения «красного» здоровья противников. За каждое поглощение вы получаете немного дыхания.
Таким образом, «красное» здоровье становится своеобразным ресурсом, и во время боя приходится решать, что важнее: восстановить дыхание или нанести больше урона.
Прокачка
Развитие
Система развития персонажа частично позаимствована из Dark Souls. Нам предоставлены пять характеристик: здоровье, выносливость, сила, ловкость и резонанс.
Главная проблема в том, что эта прокачка банально скучна. Здоровье увеличивает здоровье, выносливость — вносливость, сила и ловкость, опять же, как в Dark Souls, решают, какое оружие вы будете носить, и резонанс, который является теми же силой и ловкостью, но увеличивает урон от парирований. За сим имеем не очень интересную прокачку, но которая… Просто работает. Или не совсем?
Навыки
Возвращаясь к системе здоровья, при поглощении нескольких противников парированием мы открываем навык, связанным с этим противником.Развитие навыков достаточно сильно разнообразит прокачку, так как не требует местных «душ», а тратит очки охоты, которые, в свою очередь, выбиваются только из элитных противников. За них мы можем изучать и развивать навыки. Навыки достаточно разнообразны: от банальных процентов к урону/здоровью до увеличения урона после парирования.
Этих навыков настолько много, что всех очков охоты и не хваит для полного их изучения. Именно поэтому за всеобразные жемчужины (зелёные шарики) мы можем сбросить прокачку и вложить очки в другие навыки. Я считаю такую систему навыков интересной и хотел бы увидеть её в каких-нибудь других играх.
Боссы
Босс — это геймплейная кульминация, проверка ваших навыков и (в идеале) сюжетное препятствие. Не хочу спойлерить боссов, однако их внешний вид хорош, атаки интересны, а большинство их них по-хорошему сложны. Пожалуй, боссы — главное, ради чего стоит играть в эту игру, ибо каждый босс по-своему запоминается. Более того, вам позволяют поглотить своего соперника или то, что от него осталось, это ли не круто?!
Кстати, о поглощении боссов…
Способности
Каждый босс за победу над собой даёт ту или иную способность: двойной прыжок, рывок в воздухе или притягивание. Способностей немного и они уже встречались в других играх, но я не имею ничего против такого подхода, так как в таком случае создание карты мира банально упрощается. Игра отлично чувствует себя в таких условиях и как метроивания работает хорошо. Не отлично, не плохо, но хорошо.
Музыка
Снова проводя параллели с Dark Souls, музыка в игре преимущественно обычная. Самый обычный инструментал на фоне, который не мешается, но и не выделяется ничем. Однако мне по какой-то причине он понравился, особенно музыка боссов. Но большиство людей, скорее всего, будет слышать однообразный околофэнтезийный ост.
Сюжет и лор
*Глубокий вдох*
Я бы мог притвориться, что сюжета и как такового лора здесь нет, однако отрицать некие потуги разработчиков в историю нельзя. Мотивация главного героя витает где-то в воздухе на уровне «кто я такой и зачем я существую», а лор раскрыт очень поверхностно и без какой-либо изюминки. Однако местныйлор имеет право на жизнь и мне даже показался интересным, а концовка поначалу пусть и кажется непонятно чем, но при повторном просмотре даёт некоторые ответы на вопросы. Но тут нужно слишком много додумываний из разряда СПГС, словно в игру посадили семена интересной истории и лора, но забыли взрастить.
Вывод
Но что мы имеем в итоге? Какой конечный продукт мы получили? А получили мы спорный продукт: многие идеи не были доведены до конца, визуально игра пусть и приятная и интересная, но по большей части представляет собой серую кашу, сюжет скомканный, а лор недокручен, так ещё и музыка не выделяется.
И при этом игра мне понравилась! Мне по некой причине было интересно разглядывать нереально крутые задники (причём классные они везде), слушать саундтрек, не было сложно мириться с некоторыми багами интерфейса и непосредственно игры и прощать ей ошибки. Да, она далека от идеала, но она мне нравится.
Смотря на игру, я бы хотел посоветовать её вам, но вряд ли стану по ряду вышеперечисленных причин, однако если у вас есть несколько свободных вечеров, попробуйте этот небольшой проект, дайте ему шанс, вдруг он понравится вам так же, как и мне.