ФОРМИРОВАНИЯ ГАБИТУСА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ONLINE И OFFLINE RPG ИГРАХ

Эссе Пердона ( 3 курс) Спец. Визуальная культура: (кино, телевидение, интернет)

ФОРМИРОВАНИЯ ГАБИТУСА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ONLINE И OFFLINE RPG ИГРАХ

Данная работа посвящена анализу такого проекта валоризации, как MMORPG игры, так же, сравнению online версии и offline версии, для того, что бы выделить, что нового появилось в таком проекте валоризации, как MMORPG, почему он более успешен и почему, так же рассмотрю специфику формирования габитуса в online и offline RPG играх.

Для того, что бы писать о самом анализе и сравнении, я кратко распишу историю данного жанра компьютерных игр, используя Интернет источники и академические источники такие, как Бурдье, Зиммель и т.д.

Почти все, кто пользуется компьютером, играет в игры, либо которые сами были предложены разработчиками программного обеспечения компьютера, либо те игры, которые выпускают различные марки, такие, как Blizzard (очень известны своими играми в стиле RPG и MMORPG), 1-C и т.д. Вообще, компьютерные игры предназначены для того, что бы сделать досуг человека более интересным и увлекательным.

RPG (Role-Playing Game) очень распространенный жанр компьютерных игр, в которых игроку предлагается персонаж, или же игрок может выбрать своего персонажа из предложенных, а в некоторых случаях сам может создать своего индивидуального персонажа. Если игра предлагает создать своего персонажа, то обычно, пользователь может изменять черты его (ее) лица, как ему будет угодно. В данных играх представлен огромный мир, по которому обычно можно свободно путешествовать, а в некоторых случаях путешествовать только по сюжету игры. В игре так же представлены квесты (задания), выполняя которые, персонаж игрока получает «уровень», с которым появляются навыки, которые можно распределить, к примеру, на силу персонажа или же на его ловкость, регенерацию здоровья, скрытность, хитрость (если эти все характеристики предусмотрены самими разработчиками) и т.д. То есть, выполняя различные задания, персонаж игрока становится лучше, сильнее и может, к примеру, побеждать более сильных противников.

В играх жанра RPG предусмотрены бои и драки, а так же зачастую, можно выбирать в начале игры уровень сложности, от которого будет зависеть, насколько будут сильны противники и задания. То есть, что бы пройти игру, выполняя задания, нужно будет столкнуться с противниками, которые будут встречаться на пути игрока, и конечно же, необходимо будет их побеждать. Обычно персонажи имеют определенные навыки боя, пользуясь которыми, бой становится более увлекательным и интересным. Так же, применения этих навыков иногда является главным, что может помочь в победе противника.

В offline RPG играх есть сюжет и конец игры. То есть, игра не может быть бесконечной. Проходя множество заданий, игрок движется по сюжетной линии к самому концу игры. Так как мир RPG большой и во многих играх, он не ограничен заданиями, то для прохождения подобных игр требуется большое количество времени, учитывая то, что разработчики часто предлагают дополнительные задания, которые ответвляются от основного сюжета и на небольшое время отводят игрока «в сторону». Так что для того, что бы пройти игру, игрок тратит большое количество своего реального «пространства-времени» на игровое «пространство-время».

В отличие от offline RPG, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – это многопользовательские компьютерные игры, действия в которых происходят в режиме online. Компьютерные игры этого жанра позволяют игроку окунуться в новый мир, управлять персонажем, которым они непосредственно играют вместе с реальными людьми, которые тоже вступают в игровой мир в режиме online.

Самая первая MMORPG появилась в 1978 году. В нее играли в основном студенты на непостоянных серверах. Интерфейс был текстовым, все действия прописывались вручную, не было мышки. Важно отметить, что в 1992 году появилась первая коммерческая MMORPG с графикой, интерфейс которой улучшался со временем. Но тогда игра в режиме online была весьма дорогой, так как World Wide Web еще не был бесплатным. В настоящее время существует огромное количество MMORPG с хорошей графикой, удобным интерфейсом и постоянными серверами.

MMORPG имеют темпаральную организацию, которая существует как ограниченный набор уровней. По сути, уровень – это набор новых ограниченных инструментов для коммуникации с игровым пространством, который приобретается посредством накопления опыта. Накопление опыта происходит при успешном завершении игровых задач (квестов). В MMORPG открыт горизонт действий. Существует, хоть и ограниченный, но огромный мир, по которому можно беспрепятственно передвигаться. Игра предоставляет ограниченный выбор антропоморфных персонажей для игры, которые имеют различные расы и классы.

В отличие от offline RPG, в MMORPG нет уровня сложности. Объяснить это довольно легко – сервер, на котором игроки осуществляют свою деятельность не может изменить и подстроить уровень сложности под игрока, но для того, что бы игроку проще было накапливать опыт, начало самой игры происходит в локации, где противники маленького уровня сложности, которых легко победить, используя способности, которые заданы классом антропоморфного персонажа, который в начале игры выбрал игрок. В мире MMORPG существует большое множество локаций с мобами (противниками, с искусственным интеллектом) различного уровня сложности.

Разработчиками игр предоставляется анонимность человеку, который играет в MMORPG. Эта анонимность соответствует всем действиям в режиме online. MMORPG предоставляет возможность достижения целей по отношению к другим пользователям, соревновательность. Отказ от реального «пространства-времени» ради игрового «пространства-времени». Возможность долгосрочной соревновательности, так как игровое «пространство-время» не ограничено только лишь уровнями. Отказ от реального «пространства-времени» ради новых инструментов для коммуникации с игровым пространством. Обратимость ошибок: игрок может воскреснуть, переиграть задание, вернуться в определенную точку своего игрового путешествия.

В первую очередь MMORPG были созданы для развлекательных целей, что, собственно является главной причиной того, что люди играют в игры данного жанра. Так же, MMORPG предлагали новые возможности в работе с техникой, то есть проводить не только вычислительные операции за компьютером, но и использовать технику для досуга, общаясь с различными людьми непосредственно в игровом пространстве, использовать появившийся World Wide Web для развлекательных целей. Люди стали приносить в «жертву» реальное «время-пространство» ради игрового «времени пространства».

Отношения между единицами обмена в RPG и MMORPG очень схожи.

Для начала я решила выделить единицы, между которыми происходит обмен в процессе игры в MMORPG. Я выделила:

  • Виртуальная реальность со своим «пространством-временем» и игроки (участники).

  • Игрок и Игрок

  • Антропоморфный персонаж и человек, который им играет

  • Разработчики MMORPG и сама MMORPG

Администрацию MMORPG, которая следит за ходом игры на серверах, за единицу я не взялась принимать, так как администрация в MMORPG является такими же игроками, как и стальные, только с большими полномочиями.

Во время обмена между виртуальным игровым миром и игроком стираются границы, на мой взгляд, это дает игроку ощущение того, что виртуальный мир реален. Игрок жертвует своим реальным «пространством-временем» ради виртуального «пространства-времени», в свою очередь, виртуальный мир дает возможность игроку пользоваться его «пространством-временем», отдавая игроку свои возможности, которые отличаются от реального мира, но все же, похожи на него.

Так же, обмен просиходит между игроками MMORPG. Они общаются почти так же, как и в социальных сетях в режиме online. Режим online позволяет игрокам сохранять свою анонимность за счет того, что игроки воспринимают друг друга, смотря на антропоморфного персонажа, которым непосредственно ведет игру человек.

Сначала я думала не брать отдельно от игроков их антропоморфных персонажей, но подумав, все-таки решила, потому как, на мой взгляд, они играют большую роль в проекте валоризации. Итак, антропоморфный персонаж, выбор которого дается игроку изначально, является вроде бы, как вторым «Я» играющего. Играющий пытается одеть персонажа, дать ему лучшее оружие и т.д., тратя на это реальное «пространство-время», а в свою очередь, антропоморфный персонаж дает игроку возможность ставить себя на место этого персонажа, дает возможность вести себя и выглядеть так, как этого хочет игрок. От качества и уровня одежды и оружия зависит то, как на персонажа игрока будут смотреть и реагировать другие игроки

Разработчики MMORPG работают над всяческими модификациями, они так же, как и игроки, жертвуют свое реально «время-пространство», ради виртуального «времени-пространства». В свою очередь, MMORPG приносят им деньги. Модификации игр всячески облегчают, улучшают игровое «пространство-время» и, на мой взгляд, этим самым привлекают большую аудиторию. С различными модификациями интерфейс игры становиться более удобным, что позволяет расслабиться во время игры.

Контролировать непосредственно, сам игровой процесс могут специальные администраторы и модераторы, которые стоят на своей должности на игровом сервере, благодаря подключению к которому происходит обмен между единицами.

Контролировать игровой процесс извне практически невозможно, то есть, контролировать процесс игры не могут люди, не подключившиеся к online серверу. Даже, если и существуют организации, которые будут выступать против MMORPG игр по каким-то причинам, они ничего не смогут добиться своими протестами, так как MMORPG связаны с Интернетом. Но многие учреждения и многие поставщики услуг берут отдельную плату за то, что бы, пользуясь Интернетом, который они поставляют, можно было бы играть в MMORPG.

MMORPG игры стали такими известными, благодаря анонимности в режиме online и благодаря игровому «пространству-времени».

На мой взгляд, подобные компьютерные MMORPG имеют две стороны: положительную и отрицательную. Положительная сторона в том, что после изнуряющего дня весьма удобно расположиться возле компьютера и сыграть в одну из MMORPG. То есть – это часть досуга, в котором имеет место общение. Плохая сторона данного проекта в том, что многие люди слишком много времени проводят в виртуальной реальности, забывая о реальном «пространстве-времени» и обо всем том, что оно включает.

ФОРМИРОВАНИЯ ГАБИТУСА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ONLINE И OFFLINE RPG ИГРАХ

В RPG играх можно еще добавить такие единицы обмена, как

· Игрок и сюжет игры;

Действия игрока в offline RPG зависят от сюжета игры. То есть, отойти от сюжета не всегда возможно. Для того, что бы дойти до конца, нужно следовать по цепочке квестов (заданий). Так как сюжет интересен и увлекателен, игроки тратят свое время на виртуальное время.

Для того, что бы сравнить RPG и MMORPG, нужно выделить чем эти игры схожи и различны. Offline RPG игры и Многопользовательские online RPG игры имеют много общего:

  • Возможность выбрать антропоморфного персонажа, за которого играешь (не всегда встречается в offline RPG играх)
  • Большой мир с ограниченными возможностями
  • Выполнение поставленных задач «Квестов» для повышения уровня персонажа
  • Хорошая графика

Но самые главные различия этих двух проектах, определяют популярность их. Основные различия, которые пользователи считают большими плюсами:

  • Игра является многопользовательской online игрой
  • Возможность общения с другими игроками не только в границах предложенных вариантов действий коммуникации (например, приветствие, которое сопровождается анимацией антропоморфного персонажа), но так же, чат, который видят все игроки в определенной области игрового мира
  • Возможность соревнования среди игроков (чей уровень игры лучше, чьи предметы лучше)
  • Возможность торговли, как внутри игрового пространства за игровые деньги, так и за пределами игры на определенных форумах за настоящие деньги, которые в ходу в реальном мире
  • Большой, но ограниченный выбор классов и рас антропоморфных персонажей
  • Различные дополнения, которые содержат в себе часто появление новых возможностей (новые персонажи, локации, квесты, улучшение графики)
  • Игра является бесконечной, так как находиться на сервере, который работает постоянно, то есть, когда реальный человек выходит из игры – игра не заканчивается, продолжает существовать
  • Нет концовки в игре, что делает ее довольно продолжительной и затягивающей

Исходя из перечисленных различий и сходств, можно спокойно сказать о том, что MMORPG являются боле любимой и распространенной версией RPG игры, так как в ней больше возможностей, она более приближена к реальности и в ней больше поставлено целей и задач, для достижения которых необходимо реальное время.

Исходя из данного вывода, можно сказать, что MMORPG создали свою культуру, которая требует участников. Играть в подобные игры стало очень «модным», поэтому многие люди отказываются от своего повседневного габитуса, ради проведения времени в игре. Как известно, габитус определяет агента, то есть участника. В данном примере, габитус определяет игрока, чаще таких людей называют «геймер» или «игроман». Такие люди весьма много проводят в виртуальной среде, общаясь с такими же людьми, как и он сам, интересующимися той же игрой.

Сама игра задает определенные правила поведения и общения в игре. Появляется игровой сленг, которой могут понять только игроки определенной MMORPG. Создается виртуальное общество, в котором люди проводят свой досуг. Такие игры относятся к популярной культуре, имеют свою собственную культуру. Это то же самое, что и культура джедаистов, которую создали те люди, которые прочли и просмотрели серию фильмов «Звездные Войны». У них свой сленг, свои правила поведения, они не перестают быть членами культуры своей страны, но в то же время, отказываются от нее, входя в новую, например, на съезде тех же самых джедаистов. Так же и с MMORPG. Люди, которые заходят в виртуальный мир, на некоторое становятся членами новой культуры, которая находится в рамках online игры.

Используемая литература:

1. Simmel 1971 — Simmel G. Fashion // On Individuality and Social Forms. Ed. Levine D.N. Chicago: University of Chicago Press, 1971 [1904]

2. Stefano De Paoli, Aphra Kerr. The Assemblage of Cheating: How to Study Cheating as Imbroglio in MMORPGs. The Fibreculture Journal. Issue 16, 2010.

3. Бурдье, Пьер. Структура, габитус, практика. Журнал социологии и социальной антропологии, 1998

4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [он-лайн] [доступ через Интернет] // http://huminf.tsu.ru/jurnal/vol3/gdv_komp_igry/ [просмотрено 20.01.2013 16:20]

5. Сухов А. А. Компьютерные игры, как феномен современной культуры [он-лайн] [доступ через Интернет] // http://media.ls.urfu.ru/219/643/1374/ [просмотрено 20.01.2013 16:22]

Original post by Дон Пердон
#ньюбаевский_архив

1010
2 комментария

Не прошёл проверку на плагиат, садись, 2.
Жду исправленный эссе завтра у меня на столе.

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить