Заместитель главного

+42
с 2023

3D artist https://www.artstation.com/sancho_art

2 подписчика
6 подписок

В каком-то из таких домов в Маслачусаце сейчас не покладая рук строит карьеру с нуля Илюка Мэддисон.

10
Ответить

Да, пойдет. Пилите дальше проект) А так кстати еще вариант не делать уникальные текстуры, а просто тайлы завести, собрать не сложный шейдер для разнообразия, и клепать с кастом нормалями, и масочным пайплайном для крупных объектов. Но технически как делать - это дело ваше :)

Ответить

В движке все потерялось, приглушить насыщенность у краски, просто пожирнее сделать грязь и снизу сопряжение с землей и будет норм в рамках игры.

1
Ответить

Круто сделано! Хендпейнт кончено имеет свой шарм, балдёжно смотрится.

1
Ответить

Лучше отдельный сет для декалей, так как на стекле другая прозрачность например transparency. А для декалей можно простой и дешевый cutout юзать. Наверняка в сцене наберется еще подобных декалей.

1
Ответить

Текстура стекла на рендере прям круто вышла. Краска пойдет для 3-его плана. td дофига, есть смысл оптимизировать текстуры нежели поликаунт. Если хочется тексель текста то его можно сделать декалью.

1
Ответить

Чат ГПТ говорит за первые 5 дней позитивный прогноз 1200 копий. Вот и проверим!

1
Ответить

Совет такой, делай следующую модель, кажется, вы тут больше софт осваивали. Не делайте, такие большие сцены, когда учитесь набивайте руку на чем-то попроще. Разберитесь с SubD, запеканием карт, ретопом, скульптом и т.д.

1
Ответить

Норм стека, конкретно для проекта научат как делать в студии. Если что в скечфаб не правильный нормал загружен, по фаскам видно, не знаю какой там используется, но надо openGL на DirectX поменять, или наоборот.

Ответить

Пушка хорошо получилась, еще бы текстуры до концепта дотянуть. На концепте в местах сопряжения нарисовали ржавчину, что хорошо отделяет детали друг от друга, металл светлее, сильнее обозначены грани на всех объектах. На кончике фитиля не хватает яркого эмиссива. Можно не так рьяно фигачить края на скульпте, а делать акцентами, чтобы не было визуального шума. Удачи в дальнейшем развитии.

Ответить

Очень достойно, еще бы ведущих катков добавить, раз уж на продаже :)

1
Ответить

Скорее всего это блик от HDRI, на артстанции есть тёрнтейбл там видно что, в этом месте все ок.

1
Ответить

Я про доп. карты ничего не писал.

1
Ответить

Что не делает модель геймреди, бегло и поверхностно:
0. Сетка не триангулирована или хотябы не сделаны квады+трисы. Если бы вы сделали хоть одну модель в продакшн, такого бы не допустили.
1. Такие мелкие детали, впекаются в нормал. Это может быть хироу ассет первого плана, но даже на нем скорее всего запечение будет ок.
2. Мелкие не нужные фаски, вы не делаете под тайлы, заначит это все спокойно запечется, смысла в них нет.
3. У вас не равномерное распределение поликов, внизу где условно будет закрывать рука перса, там плотнее сетка чем на лицевой стороне.
4. Ненужная выемка печется на изи.
5. Тут вы не сокращаете количество полигонов на уменьшении диаметра.
По UV:
1. Можно запаковать в прямоугольную текстуру, но вы скорее всего не умеете с ней работать.
2. Такие вещи можно выпрямлять.
По нарезке ок, если избавиться от тонкой полоски. Можно спокойно плотнее запаковать с паддиногом 8 пикселей для 2К текстуры. Тексель даже выше будет.

Ответить

Мне перепечатать сообщение BolshoyBen? Там все написано.

Ответить

Комментатор все верно расписал. У вас плохо сделана UV, модель не геймреди, максимум - концепт.

1
Ответить

UV кошмар, остальное - хорошо.

2
Ответить

Artstation Scetcfab linkedin. На артстанции бывают челенджи, там можно и критику получить. Ищи тематические дискорд каналы или в целом по 3D каналы, там тебе критики выдадут, но никто не обещает что она будет конструктивной. В портфель делай именно то, что нравится, работы которые считаешь лучшими.

1
Ответить

Хорошая модель. Не экономьте на полигонах, выемка между задних колес ну прям бросается в глаза, остальное почти не заметно) На мой взгляд студийный свет вообще не подходит очень скучный и плоский. Рендеры, где у автобуса синие полоски выигрышней смотрятся. Материал стекла выглядит матовым и не отражает HDRI. У вас пайплайн тайлы+тримы?

Ответить

Чот в сцене капец темно. Сцена по свету чересчур контрастная. Снизу на подставке дверь открыта, а ручка в воздухе висит?

Ответить

Нужно разнести материалы по рафнесу\глоссу и металлику, так как сейчас выглядят очень блестящими, даже загрязнение, дамаг весь одинаковый. Износ довольно рандомный, на граньки кинут и гранж масочка, правильно прорабатывать места где одна деталь трется об другую, где человек берется ругой и т.д. Дамаг на металле слишком глубокий. Центральная часть материал мне не понятен, выглядит как кожа, но странная цвет дифуза у нее такой же как у дерева в нижней части. По дереву внимание нужно уделять волокнам, не достаточно просто кинуть мат дерева, у тебя должны быть учтены волокна, их направление места где дерево срезали и т.д. Рукоятка выглядит пластиковой, опять же плохо проработан рафнесс\глосс и дифуз слишком насыщенный. Удачи в обучении.

1
Ответить

Сделай просто стекляшку не прозрачную, блестящую. И некоторые элементы смотрятся очень плоскими. Смотри реф и давай объем. Например вот стежки снизу где имитируется нашивка они объемные, как и кольцо в виде сердечка. И объема в текстурах не хватает смотрится плосковато, по АО, курватуре докинуть деталей, например на рендере видно как потерялся винтик внизу, хотя на скетче он хороши читаемый.

3
Ответить

Работа прикольная, нравится. В анимации есть всякие хитрости чтобы динамичнее выглядела. Например растягивания всякие, пропеллер возможно интереснее бы смотрелся. И на многих рефах концы пропеллера яркие, желтые, но это вкусовщина.

1
Ответить

В довесок к запеканию с хайполи, если ее не охото делать, можно сделать и мидл поли. И крупным деталям добавить фаски. Ты говоришь, про оптимизацию, при этом лоуполи очень не сбалансирована. провод по сечениям перебор, маленькие кнопки детальнее чем крестовина, на коннекторах где провод стыкуется выемки отбиты. На корпусе луп по симметрии, хотя оверлапа нет. В общем драгоценные полики потрачены не туда)

3
Ответить

Круть, текстура металла клевая, но на концепте чуть контрастнее выглядит, немного сливается у тебя, раз сетка есть показал бы и рендер из браша:)

1
Ответить

Все круто! Внутри видно дженерик тайл для повреждений, и не делай такие глубокие. Опять же вариативность в глубине добавит реализма. Хочет еще следов использования внутри, типа какие-то пятна небольшие, остатки в углублениях. Так как на внешней части есть сторитейлинг.

1
Ответить

Очень круто, тексель конечно лютый для пропса) нойз на стеклах выглядит не очень

1
Ответить

Покупай менторство у профи он тебе всю базу объяснит, если хочешь сделать моделинг профессией. Проси фидбека в комьюнити группе по стилизации или пропсам, на всех этапах разработки модельки. Стучись во все студии, до которых можешь дотянуться, проси тестовое, но реалии таковы, что даже к джуну сейчас требования в разы выше чем 5 лет назад.

Ответить

КОФЕВАРИМ, Буше. Чтоб дома заварить - Кофелаб (Перу)

1
Ответить