Российский Геймдев. Ретроспектива и перспективы

Российский Геймдев. Ретроспектива и перспективы

С конца 2000-х не утихают споры: «А что, собственно, случилось с российским геймдевом?» и «как его возрождать?».

Вот только нужно ли вообще что-то возрождать?
После развала Союза в бывшие страны Варшавского блока бурным потоком хлынули товары со всего мира. Конечно, и индустрия развлечений не стала тут исключением. С 90-х годов сложились устойчивые стереотипы географии геймдева (и не только геймдева): страны Запада, Южная Корея и Япония производят продукцию в стиле «дорого-богато» – это качественный, элитный и дорогой продукт; Китай и страны ЮВА занимают нишу «дёшево-сердито» – доступного товара.
Разработчики из стран бывшего СССР не могли адекватно оценить, что же делать дальше: бушевали войны консолей, пиратская продукция была чуть ли не на легальном положении. Ситуация с пиратством сильно подливала масла в огонь, этот период по большей части волновал издателей («Бука», «Акелла», «Фаргус»), а не разработчиков.

Российский Геймдев. Ретроспектива и перспективы

Стабилизировалась ситуация только к началу 2000-х. На рынок пришли оригинальные консоли, на прилавках стало можно найти лицензионную продукцию. Всё это положительно повлияло на русский игрострой. «Корсары», «Космические рейнджеры», «ИЛ-2 штурмовик», «Санитары Подземелий».... Казалось бы, настало время для России покорять мировой рынок, но тут амбиции споткнулись о мировой финансовый кризис.


Золотое время


Именно с этого момента для своего выживания геймдев-студии начинают искать наиболее стабильные источники дохода. Решение было найдено в браузерных играх и ММО. World Of Warcraft бил рекорды по продажам и онлайну. Free-to-play оказались очень окупаемы за счёт своей доступности. Mail.ru, которые ранее занимались флеш-играми, решили попробовать себя на поприще онлайн-аркад. Недавно образованный IT-холдинг Astrum Online заполняет российский рынок «бесплатными» локализованными азиатскими ММО. «Акелла» учреждает собственное онлайн-подразделение. 1C Entertainment пытается удержаться за сделанных на коленке игр и локализации зарубежных ААА-проектов. Однако материнская 1С – крупная студия разработки ПО, и у них хватает средств приобрести крупных российских издателей «Бука» и «СофтКлаб». Согласно интернет-порталу CNews, который составлял рейтинг крупнейших IT-компаний России, 1С стабильно входил в топ-15 за период финансового кризиса.


Конец кризиса?


Наступили 10-е годы. Ушла эпоха польских шутеров, им на смену пришли Fortnite и «Ведьмак». Чехия с традиционной армой и Kingdom Come. Перечислять игры кипрских студий можно очень долго. Это как раз период активной деятельности буйной прозападной оппозиции в интернете. Поэтому всё чаще поднимаются вопросы, в особенности с жителями одной соседней «страны», почему Россия не производит топовые игры.

Виной отсутствия у нас ААА-игр ставили и уровень прав/свобод, и утечку мозгов, и культурные особенности, и этатизм. Только если внимательно изучить IT-рынок, то вырисовывается совершенно другая причина – рациональное мышление граждан РФ и стремление получать стабильную прибыль долгие годы.

Начало десятых встречает нас интернет-баталиями сторонников ПК и консолей. От геймдева сильно-сильно зависит консольный рынок, но разработчики упираются в технические ограничения и жизненный цикл консолей. На 2012-2013 годы пришёлся выход консолей следующего поколения Xbox One, PS4, Nintendo Wii U. Самое время заполнять маркетплейсы игровыми новинками, но болезненный опыт кризиса 2008 года заставляет пересмотреть подход к ведению бизнеса. Высокобюджетные игры теперь строго под контролем маркетологов и аналитиков, аркадные игры продаются повсеместно крупными издателями за уже приличные деньги. С этого же момента маркер «инди» стали лепить на всё, что было дешевле.

Перспективы мобильного "гейминга" высоко оценивали все участники рынка. Скепсис улетучился после популяризации App Store и Google Play. Маркетплейсы предоставляли удобный сервис для игроков и широкие возможности для монетизации. Ещё одним фактором была возможность привязать игрока к собственным серверам, без которых не получится запустить игру. Такие студии, как Юбисофт, решились добавить необходимость постоянного подключения к серверам даже для флагманских игр. Конечно, это не защитило от ситуации, когда пираты получали новых «Ассасинов» на неделю раньше, чем обладатели лицензии, но конкуренты уже смотрели на подобный подход не без интереса.

Что же Россия после кризиса?

После монополизации российского геймдева наши студии решили, что не стоит рисковать и пытаться конкурировать с мировыми гигантами. Издательство зарубежных проектов на территории РФ, поддержка прибыльных многопользовательских игр и зарубежные заказы на аутсорс неплохо кормили разработчиков и менеджеров. На фоне новостей про сокращения, банкротства, снижения заработной платы и переработки наши программисты могли чувствовать себя более уверенно – ведь у нас не было раздутых вложений в рискованные проекты. Не было также и сильной конкуренции, которая могла бы выкинуть с рынка ряд его участников.

Российский Геймдев. Ретроспектива и перспективы

В кризисный и посткризисные годы HH.ru выпускал итоговую аналитику на рынке труда. Дефицит IT-специалистов в общих словах отмечался ещё в отчете за 2006 год. Последующий кризис не унял, а только увеличил потребность работодателей в программистах. В свою очередь браузерные и ММО-игры вместе с соцсетями оказались дешёвым вариантом весело провести досуг и удовлетворяли потребность в социализации. Данное ориентирование геймдева сильно поможет перестроиться на веб- и мобильную разработку в дальнейшем. Хочешь нанять хороших недорогих специалистов – найми русских! Сейчас количество человек на одну вакансию в айти сильно выше, но это может быть связано с тем, что статус «рассматриваю предложения» может стоять почти у каждого сотрудника, лелеющего надежду урвать контракт повыгоднее.


И их стали нанимать, аутсорс оказался золотой жилой для айти того периода. Заказчиками были как российские, так и зарубежные ООО и ИП. На геймдев банально не было ни времени, ни желания. Зачем человеку учить условный Unity и искать перспективные проекты, когда можно выучить Java/JS и прийти в уже прибыльное направление?

Где-то ко времени введения первых санкций к заказчикам активно присоединяются государственные и муниципальные структуры, а также банковский сектор. Однако суть такого явления как аутсорс – в перепродаже труда, и очень скоро крупные предприятия стали открывать свои собственные отделы разработки ПО. Так, банки и ритейлеры стали флагманами IT-направления в России. Разрабатывать игры при такой конкуренции с другими сферами стало очень невыгодно. Если это, конечно, не хорошо монетизируемые игры-сервисы/игры-казино.Однопользовательские игры остались уделом энтузиастов и сил хватало только на «индюшатину». Даже с небольшими зарплатами и низкими затратами эти компании не могли похвастаться финансовыми успехами.

2022 год

Неадекватная реакция Запада и незаконные санкции против граждан России в 2022 году вполне могли бы поставить под угрозу всех наших разработчиков. Поэтому даже хорошо, что наши власти успели заняться протекционизмом в сфере ай-ти, и зависимость от государства оказалась сильнее зависимости от иностранного рынка. Международные аутсорс-гиганты вроде EPAM служили только трамплином в компании со своим продуктом, но для этих целей хватает и российского аутсорса, чьими услугами пользуется внутренний заказчик.

С геймдевом же ситуация иная: если Яндекс, как бы его не критиковали сторонники смерша, «вернулся» в РФ, то 1C Entertainment перебрались в Польшу и продались китайцам. Разработчики различных мобильных игр и до этого любили Кипр, а теперь стали мотивированы перебраться туда ещё сильнее. Игры на заказ вроде печально известных The Day Before, "Смута" и ожидаемой Space Marine 2 получили дополнительные проблемы с финансированием проектов.

Тем не менее, в это же время на бездуховном Западе: Microsoft массово скупает студии, часть из которых впоследствии закрывается. У Юбисофт слишком раздутый штат и слишком много студий по всему миру. Скандалы вокруг Blizzard, их игр и Бобби Котика – тут и говорить нечего. Для удержания инвесторов менеджменту приходится заниматься прогревами с NFT и нейросетями. Россия осталась в стороне от подобных экспериментов со стороны маркетологов.

Что же делать?

Низкий старт равно низкие ожидания. Для того чтобы удовлетворить спрос геймеров России, не нужно делать дорогие поделки. На фоне провальных стартов гигантов мирового игростроя от игр хотят, чтоб они просто работали. Если есть потребность в русском геймдеве, то нужно смотреть, где было меньше затрат и больше выхлопа. Те, кто уже получают гранты, пусть сохраняют свою монополию – им свой штат кормить. Нам не нужны ответы «Ведьмакам» и «Киндом КАМам». Достаточно российских аналогов Vampire Survivors и Hollow Knight. Сейчас для геймеров важнее "залипательный" геймплей, а не кинцо и трипл-А проекты, поэтому можно (и нужно, хотя бы для начала) поумерить амбиции и полностью сосредоточиться на рынке инди-игр. В РФ уже есть какая-никакая, но развитая медиасфера - тут и ВК, и Яндекс, и Телеграм, есть коммуникация между властью и лидерами мнений (АП, кремлёвский пул и прочая истерия оппозиционеров). То есть, дать играм достаточно раскрутки – не проблема для нашей страны.

Российский Геймдев. Ретроспектива и перспективы

Вместо создания геймдев-студий в перспективе выгодней сосредоточиться на создании пророссийских геймдев-тусовочек: организовывать фестивали, конкурсы для школьников и студентов вплоть до олимпиад с возможностью поступить в ВУЗ. Основать свой геймдев-кон для всего БРИКС/СНГ. Чем это будет хуже спортивных игр БРИКС? ААА-игры всегда были и всегда будут сильно рискованным предприятием, и это не то, куда России нужно тратить силы разработчиков.

Выход для России в сложившихся условиях видится мне одним-единственным: Геймдев должен оставаться за талантливыми энтузиастами, которых поддерживает государство. Основной задачей государства должно быть не столько создание технологий, сколько создание условий для того, чтобы был доступен востребованный контент, то есть просто финансово поддерживать отрасль....

Информация по теме статьи: https://www.sobaka.ru/lifestyle/technology/160909

44
5 комментариев

Ща у меня есть перспектива

4
Ответить

И у меня есть перспектива!

3
Ответить

Эта статья была написана после того, как месть боксёра оказалась в стиме

3
Ответить