Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать о работе, которую проделал наш дизайнер. Основными референсами для него стали игры Backbone: Prologue и Leo’s Fortune.По итогам обсуждения, мы приняли четыре принципа визуального построения уровней: 1. Персонажа можно рассмотреть со всех сторонПри движении, героя видно слева или справа, он встает лицом к игроку, если ничего не нажимать некоторое время, а при взаимодействии с объектами в игровом мире, поворачивается спиной.2. Игровой мир должен обладать глубинойНа анимированном заднем плане видны тени и другие события. Основной план – плоскость, по которой движется персонаж. На ней он преодолевает препятствия и взаимодействует с внешним миром. На переднем плане расположены затемненные и размытые графические элементы.Backbone: Prologue3. Тень и освещениеОни играют важную роль в атмосфере мира, помогают передать объем и настроение уровня. Элементами освещения могут быть как прямые солнечные лучи, так и различные светящиеся объекты (фонари, лампы, отражающие поверхности)4. Общий стиль окруженияГрафическая стилистика нашей игры — «бумажная-мультяшность». Все вокруг состоит из аппликаций. Это вырезанные кусочки бумаги, которые накладывают друг на друга. Тень от объектов создает глубину и небольшой объем. Возможно, такой визуальный стиль будет соседствовать с реальными объектами, но мы пока не проверяли ¯\_(ツ)_/¯Левая часть — аппликация с текстурой, правая часть — обычная подача аппликацииВо всё это окружение должен органично вписываться персонаж. Мы больше склоняемся к low poly стилю. Такой герой поможет передать объем и хорошо впишется в концепцию окружения.Ещё немного наших концептов:В общем-то это все наработки по дизайну на данный момент. Подписывайтесь на наши дневники. В следующий раз расскажем о механиках, прототипы которых в поте лица пилят наши разработчики.Предыдущая часть: dtf.ruOrigameЭто платформер в домашних декорациях, главному герою нравится складывать оригами, они помогают ему побороть свои детские страхи и переживания. Его фантазия олицетворяет страхи в бумажные фигурки, с которыми придется сражаться, а окружающий мальчика интерьер станет полем битвы и источником естественных препятствий. Вот такой получилась задумка, мы пойдём искать референсы и способы реализовать придуманные механики.
Ещё в копилку визуальных референсов могу добавить Paper Mario.