Спасибо за комментарий. Большинство из этого может быть для кого-то на поверхности, для кого-то нет. Начинающие геймдизайнеры порой делают механики вроде "клинящего оружия в Doom". Из-за неопытности и непонимания, почему это неуместно. Отчасти поэтому примеры довольно простые. Соглашусь, что для "уместных ограничений" стоит отдельные примеры привести.
12 minutes скорее исключение. Там это действительно по-другому работает.
Спасибо за комментарий.
Большинство из этого может быть для кого-то на поверхности, для кого-то нет.
Начинающие геймдизайнеры порой делают механики вроде "клинящего оружия в Doom". Из-за неопытности и непонимания, почему это неуместно.
Отчасти поэтому примеры довольно простые.
Соглашусь, что для "уместных ограничений" стоит отдельные примеры привести.
12 minutes скорее исключение. Там это действительно по-другому работает.