Как это оправдывает повышенную эффективность мета-сборки перед остальными?..
То что "Ты можешь ею и не играть", это и так понятно, лол. Я говорю о том, чтобы в игре присутствовало разнообразие не столько аудио-визуальное, но и игро-механическое. В определенный момент мне просто надоело и я "заставлял" себя бегать с СВД. Получил ли я новые эмоции? Да. Стал ли я конкурентоспособен по отношению к чувакам в "мета-обвесах/сборках" всяких НК? Нет :D
То что ты выбрал для себя путь брать определенный обвес и ствол — это твои проблемы, игра тебе этого не диктуетСамо собой это мой осознанный выбор для того чтобы быть эффективным, но игра не создаёт никаких условий для того чтобы у меня возникало желание использовать что-то другое, экспериментировать. Почему? В статье написано.
Единственное, что (в какой-то мере) спасает ситуацию это игра за дикого.
Признаться, под впечатлением купил...
60% "фанатов Таркова" которые знают игру вдоль и поперёк, с наигранными 10к часами и т.д. не в курсе о том как это работает. На 3 комментарии уже перестал отвечать, потому что понял что бесполезно :c. Для меня это идентификатор что человек с игрой знаком очень поверхностно.
Я вот честно попытался вспомнить, когда это я стрелял ботам в лицо и они после этого выживали. не вспомнил.В таком случае, рискну предположить что у тебя в Таркове наиграно около 10-20 часов и то все на Таможне, если ты не прочувствовал эту проблему как следует. Перестрелки с ботами, в частности рейдерами, всегда представляют опасность лишь по той (единственной) причине что у них увеличенное НР во всех частях тела, во всяком случае по ощущениям. Ты не можешь предсказать заранее погибнет ли он от попадания в голову или нет, даже если на голове у него кепка. Если ты отрицаешь подобные очевидные вещи, то предлагаю закончить диалог. Нет смысла читать человеку лекции по вышмату, если он не осилил таблицу умножения.
И с чего ты решил что при попадании в голову на него не накладываются отрицательные эффекты?1. Они бы не стали с этим заморачиваться судя по реализации логики/поведения ботов. Это как делать детальнейшую симуляцию баллистики для игры в которой главный герой вооружен только ножом. ИИ реализован настолько отвратительно, что я не удивлюсь, если это просто готовое решение из ассет-стора.
2. Есть доказательство обратного?
Тебе не зашло, но ты наиграл 750 часов. Что еще расскажешь? Очередной человек который читал статью задницей?
Это не симулятор, это в первую очередь игра, она приближена к реальности, но имеет условности игровые.То есть официальные высказывания про "Симуляцию нестандартных боевых ситуаций" это обыкновенный маркетинговый ход, что и требовалось доказать. Я не против того чтобы это была игра с условностями, однако в таком случае к не совершенно другие вопросы, которые ей ещё сложнее вывозить, нежели те которые ей задают как "симулятору".
Наооборот же хорошо, что нужно следить за гидрацией и энергией.Да, это замечательная идея и механика в целом, которая очень востребована в сессионной игре. Жаль не додумались WG до необходимости заправлять свой танк перед боем. Это бы существенно добавило реализма и иммерсивности. Теперь, будь добр, скажи мне на что она влияет в долгосрочной перспективе и насколько сильно она способна повлиять на игровой процесс пользователя у которого в схроне, скажем, 5 лимонов? Мне искренне интересно как эту ненужную механику, которая по сути является "искусственным тормозом" непонятно чего и зачем, оправдывают у себя в голове люди играющие в Тарков. За всё время что я играл, я испытывал "проблему с гидрацией" единожды. Когда выполнял квест Лесника. Во всех остальных случаях это обыкновенная рутина которую даже невозможно автоматизировать (спасибо, что додумались автоматизировать лечение на очередном году развития игры лол), и которой необходимо заниматься практически постоянно. Просто держать в голове этот не влияющий ни на что показатель, дабы твой персонаж не "заснул" посреди перестрелки и не умер за несколько "часов" что он находится в рейде, потому что не поел.
В этом и суть. Я не могу понять чем руководствовались в момент ценообразования BSG.
А как себя игра позиционирует?Escape from Tarkov (Побег из Тáркова) — хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, разработанная компанией Battlestate Games, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами.
Эм, как это не имеет ничего общего с симуляцией реальности?Пример: Я стреляю рейдеру в голову, после чего он разворачивается и прописывает хедшот мне в лицо. До тех пор пока это есть игра не в праве называть себя симулятором. Почему он не теряет сознание? Почему у него нет сотрясения? Где симуляция всего этого? Нигде. Игра просто рассчитывает траекторию полёта пули и класс броне-элемента при взаимодействии. Всё. Этого, увы, не достаточно для симуляции. Для интересного геймплея? Meh... Возможно, при должной доработке - пойдёт. Лично мне не зашло бы.
Влияние веса, влияние выносливости, влияние ранений, влияние лечения - и так далее.Особенно мне нравится влияние "системы жизнедеятельности", когда у матёрого ЧВК-шника посреди перестрелки начинают глаза слипаться потому что он не покушал и хочет спатки)
Не настолько долго/часто на DTF чтобы быть в курсе локальных мемесов.
Да кто такой этот ваш Stepan?
Как и в любой сессионке в таркове есть мета, это нормально.Ты же понимаешь, насколько это грубый выстрел себе же в колено для игры, которая заявляет что она симулятор? Если бы Тарков изначально преподносился аля: "Я сессионка со своими правилами основанными на номинальных показателях тех или иных ирл объектов, не имеющими ничего общего с реальностью" то НИКАКИХ вопросов бы не возникало. Проблема в том что из каждого утюга мне рассказывают про "хардкорно-реалистичный реализм" и "симуляцию". Буянов сам "ругается на мету", однако ничего что могло бы исправить ситуацию не происходит.
Hunt:ShowdownКроме шуток, отличный пример того как разработчики занимаются балансировкой арсенала и айтемов для поддержания интереса и определенного уровня разнообразия без привязки к мете и "реалистичному рандому".
UPD1. Пупок не был первым БР и он не единственный. Можно вспомнить, например режимы в АрмА3
Они работают. Ты знаешь что будет если ты будешь делать определенные действия. Зарядил одни патроны - эффект один, зарядил другие - другой.Странно было бы если бы они не работали. Моя претензия к тому, как конкретно они работают учитывая то, как игра себя позиционирует.Про "попадания в чердак" я молчу
Нет. Наперёд ты не в состояния предсказать результат своих действий по большей части из-за технического состояния игры.
Проблема в том, что те "эффекты" которые игра генерируют не имеют ничего общего с симуляцией реальности
И так 2/3 твоей статьи можно по пунктам раскатать.Как бы я в комменты для того и заглядываю чтобы подискутировать, так что welcome
вопрос в том работают ли эти условности (без разницы насколько глубинно они проработаны, согласен) на пользу. В данном случае это является несоответствием промо и изначальной концепции, почему? Расписывал в статье.
Сейчас это чисто нишевый продуктЗанятно наблюдать, как Буянов начал особенно активно об этом напоминать именно в тот момент когда Тряпков стал деньги приносить благодаря всевозможным твич-дропсам и т.д.)
В остальном, пожалуй, согласен.
То есть, по твоему Сеттинг (сюда входит арсенал и в прицнипе весь аудио-визуальный контент + Lore), Геймдизайн отдельной сессии и Мап-дизайн вкупе с системой повреждений и отсутствием системы лута + ещё множеством мелких отличий складывающихся в довольно весомые различия (Рабочий VoIP, мувмент, отсутствие менеджмента инвентаря и т.д.) это не фундаментальные отличия?
Думаю, я знаю о чём будет мой следующий материал...
Жиза жизецкая... Всплакнул... :c
Смотря для чего.
Если ты ищешь атмосферу как я (наивный дурачок :D), то пожалуй не стоит. Лучше окунуться в какой-то сингловый проект, где на ворлдбилдинг и отыгровку/антураж работает куда больше факторов изначально.
Если ты регулярно смотришь стримы всевозможных киберкотлет и тебя устраивает тот темп геймплея + его репетативность + ты готов отдать за это 1600 (ориентировочно, 1200 по скидке) - Да.
Нужно понимать что ты получишь в итоге, об этом написал тут:
Безумно атмосферный за счёт своего саунд и арт-дизайна шутер, выстроенный вокруг перспективной идеи талантливого человека (или группы людей?..), обладающий продвинутым визуалом, вполне оригинальным и даже притягательным сеттингом и огромной пусть и весьма неоднородной фанбазой, способный увлечь нового пользователя на несколько десятков часов до тех пор пока разбираясь во всем бесконечном многообразии, пользователь не поймет что весь тот объем контента и мнимая вариативность которые предлагает ему игра не нужны так как есть мета.
Проект, который в попытке угнаться за нынешним видением разработчика растерял свою же изначальную идентичность и концепцию по причине того, что сам же разработчик не сумел направить игроков в нужное русло и отрегулировать необходимые параметры для соблюдения установленных им правил.
Онлайн-Сессионка, где целая локация созданная с кропотливым вниманием к деталям негласно принадлежит читерам.
РПГ, в которой система прогрессии привязанная к бесконечному гринду настолько сырая, что проще будет её банально вырезать и отправить на полный реворк.
Иммерсивный симулятор, в котором рандомные свистоперделки преобладают над кор-механиками из которых строиться основной геймплей EFT, а нынешние условия в буквальном смысле дают возможность играть более-менее результативно лишь одним способом.
Бета-тест, который не поощряет вас за эксперименты и толком не позволяет ничего протестировать.
Игра, в которой по словам Никиты мы должны "получать удовольствие от страданий и превозмогать их".
Да, действительно, вы будете получать от этого удовольствие, до того момента пока до вас не дойдёт что ваши страдания не являются чем-то обоснованным, а ваши успехи ни на что не влияют.Как пример, могу привести серию игр Dark Souls (любой продукт Хидэтака Миядзаки, по сути)
Не попал в тайминг - умер.
Не запомнил паттерн атак противника - умер.
Не успел в безопасное окно - умер.
Не научился парировать - умер.
В играх от FromSoftware наказание в виде смерти приходит к игроку, который не смог или не сумел вовремя воспользоваться имеющимися навыками или информацией.
В EFT же, ваши навыки не уберегут вас, от гранаты которая застряла в пространстве.
Ваши знания не спасут вас от рассинхрона или фриза длительностью в несколько секунд.
Ваша прокачка и экип не повлияют на то, выкинет вас с сервера посреди катки или нет.
Здесь ваши страдания зависят от технического состояния игры. Ну, или же, в идеальном случае, от рандомных переменных повлиять на которые вы просто не в состоянии, а соответственно и получать удовольствие от превозмогания вряд ли получится.
Вроде бы, ничего подобного ранее не было.
С удовольствием прочитал бы
Это слишком заумно для некоторых, но ты как никто близко подобрался к пониманию того, что я описал)
Аналогов банально не сущетсвует.Исключительно по это причине и хочется, хотя в данный момент уже намного меньше, если честно
Если бы я ставил цель составить список необходимых к принятию решений для того чтобы Тарков стал лучше, я бы это сделал. В данный момент, это просто мой поток мысли подвязанный к моему игровому опыту. Если тебе интересно, то можем с тобой пойти, например, в дискорд и в устной форме подискутировать на тему того, что можно было бы изменить в Таркове
прокачать за 750 часов 19 лвл = быть умственно отсталымОчередной фЭнбой который не в курсе о наличии вайпов и что всё кроме времени проведённого в игре после вайпа сбрасывается? :D
предложений решений в адекватном контексте.Это ты уже сам придумал. В остальном, я вполне аргументировано озвучил свою позицию и довольно подробно разжевал почему я считаю что я прав. В данной ситуации нужны уже контр-аргументы
Само собой. Вся статья это моя субъективщина.
Придирки. Я как фанат серии МЕТРО считаю её в первую очередь детищем нашей действительности, а уже потом продуктом разработанным на Мальте, как и всё остальное.
И правильно. Не особо у них получилось. Лучше пусть делают добротный сингл
Не обратил внимание на то что СНГ не учитывается.
Я говорю о целесообразности на фоне рынка.
Почему если присутствует субъективная критика, то это обязательно ХЕЙТ!..
Много вы знаете российских (не СНГ) игр, которые пользуются такой же популярностью как EFT на западе (кроме тетриса)?Серия METRO, Серия S.T.A.L.K.E.R., Казаки, WarThunder. Это пожалуй те, которые сравнимы по масштабам.
Почему нельзя просто гордиться и поддерживать своих отечественных разработчиков, которые выпустили одну из самых проработанных игр про оружие в стране, которая славится своим вооружением?Потому что она выполнена криво?..
ЯА я - нет) Для меня больше адреналина в условной CoH2
Об этом и речь)