Записки Унрил Инжона. Часть 1

Привет, как и обещал (скорее самому себе) выкладываю первую часть записок. Я поставил себе цель выучить UE5 и небольшими шагами перемещаюсь в каком-то направлении, не факт, что в правильном. Буду иногда выкладывать подобные записки с целью своей самоорганизации в первую очередь, а если кому-то это еще как-то поможет или мотивирует, то я буду втройне рад.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Формат пока неясен. Но в данный момент накопились некоторые мысли, впечатления и выводы. Этого вполне хватит на небольшой компактный пост.

Для контекста, я решил выучить UE5.3.2, так как в будущем планирую начать разрабатывать свою собственную игру. Но перед этим мне нужно пройти сложный путь обучения и погружения. Однако у меня есть некоторое преимущество, а именно в разработке и программировании я далеко не новичок, знания складываются на более структурированные полочки в черепной коробочке, концепции построения архитектуры приложения считываются в независимости от стэка технологий.

Начнем

Для старта я выбрал что попроще, просто вбил в ютубе что-то вроде UE5 tutorial, в топе мне понравился автор Unreal Sensei со своим курсом Unreal Engine 5 Beginner Tutorial - UE5 Starter Course. Объясняет на понятном языке без акцента, двигается плавно, но по поверхности, как вводный урок просто идеален, хотя не без минусов. Очень часто он в видео использует свои собственные ассеты, которые предлагает скачать со своего сайта после регистрации. Некоторые ассеты, вроде материалов, с подготовленными блюпринтами, где тебе просто остается их применить, а как это работает он не рассказывает. Ну в моем случае я использовал его урок как карту, далее где мне было необходимо погружался отдельно, гуглил, искал в документации и т.д.

Насчет блюпринтов, я не понимаю ненависть некоторых. Мне очень сильно зашли. Все это время я слышал, что можно использовать или с++ или блюпринты, но на самом деле это одно и тоже. Просто блюпринты это визуальное представление кода, которое удобно не только людям, которые не разбираются в программировании, но и самим программистам, так как видно структуру кода, что от чего зависит и т.д. Короче я полюбил их.

Но в сам код пока не лез. Не хочу торопить события. Сначала я должен понять какие практики используются при построении архитектуры приложения, какие нейминги используются для сущностей, как лучше группировать их и т.д.

Пока проходил уроки про материалы, ландшафты, работал с освещением все больше и больше влюблялся в этот движок. Просто меня накрыло точное ощущение того, что можно реализовать любую идею и подкрепить все это отличным визуалом.

Даже просто случайно расставленные объекты и несколько источников освещения выглядят просто великолепно.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

В движке содержится огромное количество инструментов для работы с освещением. Я конечно не ветеран геймдева, но мне кажется, что технологии вроде Lumen или path-трейсинга очень сильно упрощают всем жизнь, а самое главное улучшают визуал. Ведь статичные отражения и тени это такое себе. По старинке они запекаются на этапе билда проекта и остаются статичным, никак не взаимодействуя с окружающим миром. Также есть полезные вещи вроде рассеивания света от неба или простенького тумана, более сложный можно сделать самостоятельно потом.

Особенно понравилось солнце и объемные облака из коробки, причем солнце можно двигать под любым углом и свет автоматически преломляется и обретает нужный оттенок, например, красного заката или перламутровых сумерек.

При изучении материи и текстур доставляет особое удовольствие работать с блюпринтами, наводить порядок, группировать сущности, наблюдать за полной структурой материи, применять шейдеры.

По правде говоря в данном примере беспорядок и хлам, но я был рад даже такому

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Дальше я изучал построение ландшафта. Начиная с простого скульптинга и рисования. Заканчивая генерацией ландшафта на основе карт или создания рандомизированного ландшафта, чтобы не были заметны стыки текстур или их паттерн. Меня очень сильно порадовали возможности, даже без погружения в детали я понял, что можно будет реализовать все что угодно и побрёл дальше.

Это самый первый и простой пример ландшафта, как-же он плох, прямиком из игр нулевых

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Меня сильно поразило, что есть режим моделинга. Понятно, что полноценный блендер это не заменит, но многие рутинные дела вполне можно реализовать прямо не отходя от кассы. Всякие деформации, каты и смещения и т.д. присутствуют.

Samples

В epic games store можно найти различные примеры от сцен до игр. Я попробовал скачать City Sample. Проект оказался очень сложным и тяжеловесным для новичка, там мне нечего ловить. Нужно что-то более базовое. Хотя масштаб впечатляет. Особенно живые интерьеры окон, которые сделаны с помощью магии материалов, без использования мэшей.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Далее попробовал Electric Dreams Env. Ох, как же просел мой фпс и уверенность в своем железе)

Вот что они рекомендуют для запуска проекта. Но мне в целом даже при изучении UE5 в песочнице показалось, что реально нужно железо как в рекомендуемых спеках на скриншоте ниже. А еще бы я от себя добавил, что нужен 1тб свободного места, который вы будете заполнять всяким хламом и демками.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Можно также точно с уверенностью сказать, что памяти GPU 8гб и оперативной памяти 32гб будет точно не хватать.

Такие спеки, кстати, рекомендовали, чтобы запустить это, что в принципе оправдано, там 8к текстуры и nanite мэши (много полигонов)

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Хоть и может показаться, что для движка в свободном доступе много разнообразных ассетов, мне показалось это не совсем достаточным. Даже учитывая мегасканы, их маркет, другие сайты с бесплатными ассетами и т.д.. Суммарно бесплатных моделей для определенного сеттинга не достаточно, особенно если брать в пример ассеты высокого качества вроде мегасканов. Соответственно возникает резонный вопрос где их брать? Самому изучать блендер и базовый моделинг придется в любом случае. Но мне стало интересно, что могут предложить нейросети) На первом встречном сайте сгенерил промпт на "советское здание в архитектурном стиле брутализм". Примерно такая модель получилась, это оригинальный размер.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Решил сделать небольшой сеттинг. Эх, выглядит просто прекрасно. На самом деле можно генерировать простые вещи вроде лавочки, фонаря, камня и т.д. С этим нейросети лучше справляются. Но не понятно, может ли это быть полезным в серьезном проекте. Надо будет изучить вопрос более детально в будущем.

Записки Унрил Инжона. Часть 1

А вот как выглядит самая простая рандомная текстура панельки натянутая на коробку. Атмосферненько, для далёкого заднего плана может даже сойти. А если ещё добавить объем, отражения, выпирающие элементы и т.д...

Записки Унрил Инжона. Часть 1

Впечатления

Я просто безумно наслаждаюсь время повреждением в UE. Хоть и не всегда нахожу время, в данный момент это хобби, которое в перспективе должно перерасти в нечто большее.

Пока в процессе делаю более серьезный тестовый сеттинг, который покажу в будущих частях. Ничего общего со скринами не будет иметь (также плохо не будет... Наверно)

Хоть и ощущается сильная зависимость от ассетов, все равно гибкий движок помогает рандомизировать и разбавлять имеющиеся ассеты, размывая факт их частого переиспользования.

Я только в начале своего пути и знаю совсем чуть-чуть про движок, но даже этих знаний как-будто достаточно, чтобы создать нечто очень простенькое и посредственное.

Начал немного по-другому смотреть на разные проходные игры различных инди разработчиков. Теперь сильно бросается в глаза их некоторое безразличие к выпускаемому продукту на потоке.

А самое главное, что я обязательно продолжу свой путь экспериментов. До встречи в следующей части.

3333
15 комментариев

Для старта я выбрал что попрощеУ эпиков есть свой портал обучающий и там официально одобренные курсы (интерфейс у странички ужасный), возможно лучше начать с них, чем с рандомных ютуберов.
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/learning

5
Ответить

Главное - держи нас в курсе.
Обязательно.
И как покакать сходил тоже.

Ответить

Лучше про унрил инжон читать, чем про ~1000000 срач консольных воин и другую поебику

7
Ответить

Держу в курсе

3
Ответить

Ну ты же только что посрал здесь на людях, и всё нормально :)

2
Ответить

Братан, прости, что сренькнули текстом на щитпостер.ру.

Ответить

БП кажутся отличной затеей, пока нужно простейшую логику реализовывать, шо-то вроде двигать прямо, вращать. Со сложными механиками БП выглядят как-то так. Кода не избежать, соре

1
Ответить