История скриншота, который стал возможен благодаря огромному количеству людей

История скриншота, который стал возможен благодаря огромному количеству людей

На самом деле, в скриншоте нет чего-то необычного, я просидел над ним примерно час, но хочу упомянуть всех, благодаря кому он стал возможен:

  • Hattiwatti — создал инструменты для свободной камеры, известные как Camera Tools или Cinematic Tools. В них входит Extreme Injector v3 и файлы для него — для AC Unity и AC Syndicate, позволяющие включать фри-камеру, менять угол обзора, вращать (чтобы получать такие изображения, как у меня). Работает с геймпадом.

    В «Единстве» нет фоторежима, так как тогда они не были особо распространены, поэтому крайне полезная вещь. Первый фоторежим в Assassin's Creed появился только в AC Origins спустя три года.
  • The Janitor — создал компактный мод под названием Toggle HUD, позволяющий полностью отключать / включать hud (интерфейс) нажатием всего одной клавиши. И нажатием ещё одной можно отключить «призрака» вашей последней известной позиции (механика, присутствующая в AC Unity и Syndicate).

    Автор известен тем, что создаёт подобные моды для самых разных игр, где есть на что взглянуть без интерфейса.
  • Otis_Inf, он же Frans Bouma — создал скрипт для Cheat Engine, улучшающий, насколько это возможно, дальность прорисовки объектов и NPC, скромно названный LOD Fix (или LOD AOB).

    LOD — Level of Detail, уровень детализации окружения, который в Unity уже на небольшом расстоянии от игрока значительно падает, это одна из основных визуальных условностей Unity, Syndicate и более ранних игр серии. Игра выглядит потрясающе, но на достаточно небольшом для масштабных пространств расстоянии прекращает прорисовывать объекты в их «качественном» виде, что часто заметно для глаз игрока, оставлено именно в таком виде с целью оптимизации.

    К сожалению, моддинг в серии AC почти невозможен или осложнён из-за того, что разработчик не предоставляет соответствующих официальных инструментов. Frans Bouma — голландский программный инженер, администратор Framed, онлайн и оффлайн фотограф, создатель фотомодов и инструментов, помогающих всем заинтересованным в данной области.
  • Skall, он же Sunbeamskall — вместе с Frans Bouma создал таблицу для Cheat Engine, добавив туда некоторые другие скрипты собственного авторства, позволяющие отключать хроматическую аберрацию, дым / туман, глубину резкости (depth of field).

    Скрипты работают только на версии AC Unity для Uplay (Ubisoft Connect), однако недавно Skall адаптировал их для работы со Steam-версией (требовалось отключить дополнительную защиту).
  • Хочу также отдельно упомянуть Halzoid, его проделанной работы может и не видно на статичном изображении, но она отчётливо ощущается в движении. Он — автор недавнего мода, исправляющего физику поведения одежды и тканей в Unity, а также возвращающий вырезанный эффект ветра и заставляющий работать это всё в 60 кадров в секунду.

    Некоторые механики «Единства» (не только геймплейные, но и визуальные) ввиду дедлайнов и сложностей разработки игры, как одной из первых под некстген, ушли «под нож», оказались сломаны или выпущены «как есть». Например, тесселяция, демонстрируемая на презентациях, так и не попала в игру (которая и без того оказалась технологичнее своего времени), а поведение одежды в некоторых моментах попросту «сломалось» (например, при прыжке веры можно заметить, как длинная одежда просто падает на персонажа, не подчиняясь законам физики и не развеваясь на ветру).

    Да, на моём скриншоте вы можете заметить, что угол, под которым ниспадают одежды с фигуры Арно, вероятно, не настолько реалистичен, насколько должен быть в данном положении, поэтому автору мода ещё есть над чем работать.
  • Комплексная благодарность NVIDIA с их незаменимым GeForce Experience, который включает Ansel, Freestyle и массу других полезных инструментов для удобного и быстрого создания фото- и видеоконтента. Кроме того, Nvidia преуспели и в DSR с DLDSR, и продолжают внедрение глубокого обучения в собственные инструменты, что только увеличивает результативность.

    С некоторых пор Nvidia объявили о сотрудничестве с Паскалем Гилчером, он же Marty McFly, создавшим популярнейшие шейдеры для ReShade, которые теперь доступны в Ansel — это потрясающие SSRTGI и SSAO, которые я настроил и применил при создании своей работы. Дальняя DOF (глубина резкости) также применена через шейдер Ansel. А ближняя — это фотошоп.
  • Собственно, Adobe PhotoShop и Adobe Lightroom. Я лишь «прикоснулся» ими к изображению, результат их работы здесь только в некоторых малозаметных деталях. Но, как мы знаем, дьявол в деталях.
  • Отдельно хочу поблагодарить awthwathje за SteaScree — утилиту, которой сжато изображение. Но на самом деле эта чудесная программа позволяет удобно и быстро загружать скриншоты в Steam (сторонние, сделанные не через оверлей). Для ценителей качества скриншоты лучше делать не через оверлей Steam.
  • И, конечно, Вы. Вы, я, мы — авторы каждого уникального скриншота и особого видения.

Получилась такая вот благодарность-гайд. Будьте уникальны и будьте уважительны.

UPD:взглянул на комментарии, тоже поделюсь некоторыми своими более старыми работами:

75
15 комментариев

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ему бы обновить текстуры с более высоким разрешением, улучшить дальность прорисовки — и всё ещё будет некстгеном

9
Ответить

Ему намеренно ухудшили производительность, т.к на Игромире билд работал шустро на 780, но на релизе , он так уже не работал

1
Ответить

Она и сейчас некстгеном выглядит) Прохожу на коробке ее.

1
Ответить

Обожаю вертикалки

2
Ответить