Предельно краткая история возникновения Гача-игр

От огней Александрии до неоновых вывесок Токио, отражающихся в экранах смартфонов.

Предельно краткая история возникновения Гача-игр

Гача-игры, игры с механиками сюрприза. Вы, наверняка, хоть раз слышали о них. Веселый аттракцион азарта и выкачивания денег, встроенный в большинство бесплатных мобильных игр. Хотите нового героя — пожалуйста! Красивый облик для вашего «Аннигилятора-3000» — вот же он! Платите прямо сейчас и получите призрачный шанс получить его вон в том сундучке! Разве это не чудесно!

Но знали ли вы, что предпосылки к появлению гач существовали еще во времена Римской Империи?

В данном тексте мы стремительно пробежимся по незамысловатому пути: от изобретения первого вендингового автомата до появления первых гачапонов и гача-механик. Ну что же, не будем тянуть с долгими вступлениями и сразу начнем.

Как Гача зародилась в мире реальном…

Удивительно, но семена зла проросли еще в первом тысячелетии. Наша история начинается где-то во второй половине первого века нашей эры, в городе Александрия. Здесь, тихо мирно, жил себе один греческий ученый по имени Герон Александрийский.

Герон Александрийский
Герон Александрийский

Герон был необычайно талантлив. Можно сказать, он был Тони Старком или Илоном Маском своего времени. За всю свою продуктивную жизнь он изобрел и описал множество удивительных вещей, включая автоматические двери и автоматизированные декорации театра, паровую турбину и приличное количество других немыслимых для того времени штук.

Ему же приписывают изобретение первого в мире вендингового автомата. Данная конструкция должна была устанавливаться в храмах и предназначалась для продажи воды прихожанам. Механизм действия аппарата был весьма похож на устройство современных аппаратов: в прорезь опускалась монета, которая, падая на поддон, приводила в движение клапан, подающий воду. В свою очередь, поддон, под весом монеты, продолжал наклоняться до тех пор, пока не сбрасывал ее с себя, прекращая подачу воды.

К сожалению, или к счастью идеи Герона получили развитие лишь спустя несколько сотен лет. Следующая попытка автоматизации выдачи предметов была предпринята где-то в 1615 году. В тавернах Англии тех времен можно было обнаружить аппараты по выдаче табака.

Настоящая популярность пришла к вендинговым аппаратам в девятнадцатом веке. В 1822 году Ричард Карлайл представил свой автомат по выдаче газет. В 1867 году Симеон Дэнем получил патент на первый полностью автоматизированный аппарат для выдачи марок. Чуть позже к выпуску автоматов подключились и другие предприниматели. В 1897 году автоматы добрались до США. Первопроходцем американского вендинга стал Томас Аддамс, установивший на станциях нью-йоркской подземки автоматы по продаже жевательной резинки. Постепенно вендинговые аппараты расширяли свой ассортимент и ареал. Так, компанию резинке и маркам вскоре составили различные закуски, сигареты, прохладительные напитки и другие продукты. Торговые автоматы маршем шли по планете, заглядывая по пути то в Германию, то в Японию.

Один из первых вендингов
Один из первых вендингов

Надо признать, что элемент случайности присутствовал еще в самых первых вендингах. Бросая монету в прорезь, покупатель не знал, что именно ему выпадет. Точнее сказать, он знал, что выпадет что-то определенного вида, ведь из того же конфетного аппарата не выпадет банка колы, но не знал конкретных деталей. Как правило, вендинги имели единую емкость для товара, поэтому, иногда, например, чтобы получить ту же яблочную конфету, приходилось купить несколько клубничных.

Но, не будем отходить от темы. Конец двадцатого века стал поворотным моментом в нашей истории. Сказать спасибо за это стоит обычному японскому предпринимателю Рюдзо Сигета. В шестидесятые годы прошлого столетия он и его брат занимались экспортом недорогих товаров в США, что вылилось в то, что им удалось заполучить американский аппарат по продаже конфет и игрушек. К сожалению, сладости и пластмассовые изделия были перемешаны вместе, поэтому было принято решение упаковать их в пластиковые капсулы. За каждой капсулой с содержимым была установлена цена в 10 йен. Так, 17 февраля 1965 года появился первый гачапон. К слову, термин «gachapon», как назвал Рюдзо свой аппарат, был производным слов «gacha» и «pon», что символизировали звуки шуршания капсул в аппарате и хлопка при открывании пластиковой «скорлупы».

Затея Сигеты имела сокрушительный успех. Его магазинчик, расположенный в Токио, стал настолько популярен, что на это обратили внимание и другие владельцы магазинов. Так гача-вирус медленно, но верно, стал захватывать Японию, но настоящий скачок развития автоматов пришелся на семидесятые годы, когда на сцену вышли крупные игроки.

В 1977 году идеей продажи игрушек в капсулах заинтересовалась компания Bandai Co. Закрепив за собой название «Gashapon”, производитель игрушек ворвался на рынок гача-автоматов, что принесло компании солидную долю прибыли. В отличие от других, игрушки Bandai выпускались на основе известных в Японии брендов, вроде «Gundam» и «Ultraman», поэтому имели бешеную популярность среди детей и коллекционеров. Кроме того, пока остальные владельцы автоматов обычно брали 20 йен за одну капсулу, гашапоны требовали по 100 йен за игрушку.

Гачапоны
Гачапоны

Дальнейшие десятилетия индустрия гача-автоматов продолжала эволюционировать. В 1983 году состоялся запуск линейки «Kinniku Man Keshigomu», чья бешеная популярность побудила Bandai поднять цену на игрушки до 200 йен. Фигурки в капсулах тоже развивались. В середине девяностых дебютировали полностью раскрашенные детализированные игрушки, приуроченные к выпуску аниме «SD Gundam». Позднее появились сборные модели, состоящие из нескольких деталей. Некоторые даже включали в себя светящиеся детали, например линейка игрушек “Ultraman Ultimate Luminous». Сами автоматы тоже развивались, постепенно дорабатываясь и уменьшаясь в размерах.

Kinniku Man Keshigomu
Kinniku Man Keshigomu

На сегодняшний день Япония стала мировым центром гачапонов, полностью ассимилировав их в свою культуру. Возможно, каждый японец хоть раз в своей жизни так или иначе сталкивался с аппаратом по продаже игрушек. Они тут и там рассыпаны по всей стране: от небольших магазинчиков и клубов до железнодорожных станций и аэропортов. Пластиковые капсулы с содержимым стали культовым явлением. Их желают заполучить дети. За ними охотятся коллекционеры, да и просто случайные прохожие, хоть раз, да закинут монету в прорезь аппарата. Токио, ставшее колыбелью гачапоностроения, все так же является основным ее центром. Наиболее значимым местом гуча-культуры стал район Акихабары. Именно там расположен Akihabara Gachapon Kaikan, чья желтая вывеска, как маяк, привлекает туристов и просто увлеченных людей. Внутри него находятся более пятисот различных гачапонов. Еще одной приметной остановкой является Tokyo Gachapon Street, где можно найти более чем пятьдесят различным устройств. Любителям пошуршать шарами также стоит заглянуть в районы Сибуя и Синдзюку, где находится наибольшее скопление аппаратов.

Akihabara Gachapon Kaikan
Akihabara Gachapon Kaikan

Лидером отрасли всё так же остается Bandai, ежемесячно выпускающая на рынок до сорока новых гашапонов. По состоянию на март 2021 года компания продала более трех миллиардов игрушек, предположительно заработав при этом до 17 миллиардов долларов США. К настоящему времени производитель аппаратов занимает примерно 55 процентов всего рынка гачапонов Японии.

Как можно было уже заметить, наша история с древних времен связана с коммерцией. Начиная от продажи древним римлянам воды и заканчивая радостным японцем, достающим из капсулы заветную фигурку, автоматы постоянно адаптировались к новым условиям, по пятам следуя за новыми способами добычи денег. Появление радио, телевидения и интернета здорово расширили возможности охотников за монетой. К сожалению для торговцев капсулами, гачапоны требовали физического присутствия человека. Но, на их счастье, к двухтысячным годам все резко изменилось. Сказать спасибо за это стоит одному американскому ученому.

Написанная в 1962 году Стивеном Расселом «Spacewar!» приоткрыла для всех ранее невиданную для всех дверь, скрывающую за собой просто невероятные возможности для легкого заработка. Неудивительно, что рано или поздно идеи гачапонов проникли и туда.

Итак, в начале нового тысячелетия, следуя по пятам за запахом легких денег, индустрия гач, словно Алиса, прыгнула в кроличью нору.

И имя этой норе — компьютерные игры.

… и перешла в мир цифровой…

Стоит сказать, что первые шаги гач в мире компьютерных игр были довольно безобидными. По сути, единственной тратой игрока была покупка самой игры. Принято считать, что первой игрой, где в той или иной мере, появилась механика сюрприза, стала «Monster Rancher», выпущенная компанией Temco в 1997 году для первой PlayStation. Суть игры заключалась в разведении и тренировке различных монстров. Самих существ можно было купить за внутриигровую валюту, причем их ассортимент случайно генерировался при каждом посещении экрана покупки. Примеру этой игры последовали и некоторые другие студии-разработчики, добавляя похожие механики в свои игры. К примеру, выпущенные в 2001 году компанией Flagship на GameBoy Color, «The Legend of Zelda: Oracle of Ages» и «The Legend of Zelda: Oracle of Seasons» позволяли игроку выращивать, так называемые, «Gasha Trees», на которых росли «Gasha Nuts». Каждый такой орех содержал предмет определенной редкости.

Monster Rancher
Monster Rancher

Конечно, позволить игроку тратить на лотерею игровую валюту было здорово, но прибыли это не приносило. Было ясно, что того, чтобы получить реальные деньги, нужен был выход в онлайн, где уже вовсю велась предпринимательская деятельность. Нужно было лишь понять, как приспособить туда гача-механики.

Нужен был лишь небольшой толчок.

В 2001 году финская компания Sulake выпускает в бета-релиз свою многопользовательскую игру «Habbo Hotel», игроки которой могли ощутить себя постояльцами отеля. Примечательна она в первую очередь тем, что стала первой игрой, включающей в себя монетизацию. Заплатив немного реальных денег, игрок получал некоторое количество “кредитов», которые мог потратить на обстановку своей комнаты в отеле. К слову, купить валюту можно было весьма широким выбором средств, включая СМС платежи, переводы через телефонные службы и кредитные карты.

Habbo Hotel
Habbo Hotel

В 2003 в Корее состоялся запуск многопользовательской игры «Mapple Story», созданной компанией Wizet, представляющей собой 2D RPG. Можно было бы предположить, что она ничем не примечательна для нашей истории, ведь в игре присутствовала довольно стандартная система монетизации через покупку во внутреннем магазине различных предметов кастомизации, однако, в 2006 году на просторах игры появляются гачапоны (по некоторой информации, в японской версии они появились на два года раньше). Расположенные в разных уголках карты, автоматы позволяли выиграть различные игровые предметы. Для этого, конечно, необходимо было купить специальный билет, который продавался за премиум-валюту. Можно сказать, что “Mapple Story» стала прообразом монетизации игр через механику гачи.

Mapple Story
Mapple Story

Современную свою форму гача-игры приняли в 2010 году, когда на мобильные платформы пришла японская социальная сеть GREE. Как и любая другая сеть, она позволяла пользователям участвовать в различных родах деятельности, вроде ведения блогов, обмена информации и траты времени на встроенные в сеть игры. Именно об одной из них и пойдет речь.

Выпущенный Konami карточный баттлер «Dragon Collection» на годы вперед задал стандарты гача-игр. Это была мобильная Free-to-Play игра, основанная на коллекционировании. Проходя через уровни, игроки время от времени получали сундуки с приятным содержимым внутри. При желании, конечно, можно было немного заплатить и получить еще немного сундуков. В любой момент можно было заглянуть в профиль другого игрока и прикинуть, на сколько ты от него отстал и сколько тебе нужно было вложить денег, чтобы догнать его.

Dragon Collection
Dragon Collection

Интеграция с социальной сетью позволила игре достичь бешеной популярности в Японии. Всего за пару лет существования в игру сыграло приблизительно десять миллионов человек при том, что общая численность пользователей сети составляла около тридцати миллионов. Игру часто сравнивали с гачапонами, поскольку игроки испытывали похожие ощущения от выбивания нужных им карточек, поэтому, вскоре, «Dragon Collection» и другие игры подобного типа стали называть «гача» или «гача-игры».

В 2012 году вышла игра «Puzzle and Dragons» от компании Gungho Online Entertainment. Паззл про камушки и монстров с ходу занял первое и пятьдесят третье места в японском и американском топах App Store. При этом игра приносила примерно 2.5 миллиона долларов прибыли в день. На сегодняшний день общая выручка игры составляет более семи миллиардов долларов США.

Puzzle and Dragons
Puzzle and Dragons

Вышеперечисленные игры открыли ящик Пандоры. Вышедшие позже продукты лишь шлифовали данную формулу, окончательно сформировав стандарт гач. Как правило, это мобильная условно-бесплатная игра, основанная на коллекционировании героев и снаряжения, ранжированных по степени редкости. В большинстве случаев, на старте дается всего лишь несколько низкоуровневых героев и снаряжения (иногда, для затравки, могут дать и высокоуровнего). Остальные персонажи и вещи добываются с помощью гача-механик, в местном аналоге лотереи. При желании их можно и улучшить, что часто происходит через слияния нескольких повторно выпавших персонажей. На первых порах игрока буквально ведут за руку, знакомя с системой выпадения предметов и осыпая игровой валютой. Но, довольно быстро, ознакомительный период заканчивается а игрок остается один на один с резко замедлившимся прогрессом и баннером, ненавязчиво предлагающим купить еще немного местных денег для того, чтобы получить еще один заветный сундучок. Конечно, игра все еще будет временами давать вам немного валюты, но ее будет заметно меньше, чем давалось в самом начале. И тут вы уже будете сами решать, что же вам потратить в этой игре — деньги или время.

На сегодняшний день мобильный рынок заполнен гача-играми различной направленности. «Fate Grand Order», «Arknights», «Azur Lane», да тот же нашумевший «Genshin Impact» — несмотря на кажущиеся на первый взгляд различия, будь это экшен или автоматический баттлер, они все работают по схожему принципу. Каждый год появляется с десяток новых гача-игр, разработчики которых стараются урвать прибыльный кусок пирога, и, как правило, им это удается. Гачи только вошли в цифровой мир, и их путь только начинается.

…столкнувшись лбом с лутбоксами

А вот с этим пунктом будет сложно. Я бегло прошерстил интернет на предмет того, чем вообще лутбоксы отличаются от гач, но точного разграничения я не нашел. Есть некий список расплывчатых тезисов, по которым можно их разграничить, но его пункты настолько размыты, что порой почти незаметны. Прямо как правила DTF. Да и немного непонятно, стоит ли включать в историю ящиков с лутом цикл развития гачапонов, или стоит вести отсчет от появления первых упаковок с коллекционными карточками. Так что, ограничимся лишь игровой частью.

Вообще, бытует мнение, что лутбоксы — это такой американо-европеизированный вариант гач. Забавно, что первой игрой с использованием лутбоксов считается китайская условно-бесплатная ММО “ZT Online”, выпущенная в 2006 году компанией Zhengtu Network. Ввиду бедности азиатских игроков клиент игры решено было сделать бесплатным, монетизировав ее за счет введения лутбоксов. Затея оправдала себя на сто процентов, принося разработчикам около 15 миллионов долларов в месяц.

ZT Online
ZT Online

Годом позже в дело включилась Electronic Arts со своим консольным футбольным симулятором «UEFA Champions League 2006-2007», где впервые была представлена система коллекционных карт, которая получит развитие в поздних играх компании, получив название «Ultimate Team». Оценив результат, EA начала внедрять эту систему и в другие свои симуляторы.

UEFA Champions League 2006-2007
UEFA Champions League 2006-2007

Окончательно же облик лутбоксы приняли благодаря Гейбу Ньювеллу. Первой игрой с лутбоксами в том виде, в котором мы их знаем, стала «Team Fortress 2». В 2011 году игра перешла на условно-бесплатную модель распространения, представив сообществу игроков систему ящиков с наградами.

team fortress 2
team fortress 2

Мимоходом следует упомянуть вышедшую в 2017 году «Middle-Earth: Shadow of War», как первую одиночную игру, с внедренной системой лутбоксов.

Так в чем же разница? Если говорить простым языком, лутбоксы — это система монетизации, которую прикрутили к игре. Гача — это игра, которую прикрутили к монетизации. Дизайн гача-игр, в отличии от игр с лутбоксами, заточен в первую очередь под то, что игрок так или иначе будет обязан взаимодействовать с механиками сюрприза. Этому будет способствовать добрая половина игры, начиная от ненавязчиво-навязчивых баннеров с предложениями потратить свои деньги до критически важных для игры вещей, вроде выпадения в лотерее дубликатов героев для их дальнейшей прокачки.

В свою очередь, лутбоксы в основном (хотя бывают и неприятные исключения) идут поверх механики игры, не вмешиваясь в нее и предлагая в подавляющем случае предлагая только косметику. При желании их можно полностью игнорировать, наслаждаясь (или нет) игрой. Это лишь одно из мнений. Как я говорил выше, единого мнения на этот счет нет, так что решайте сами. Как вариант, считайте гачей все японское, а лутбоксом — неяпонское.

На этом иневразумительно невнятном моменте наш путь заканчивается, ну а ниже — источники:

О вендингах, гачабоксах и гачах:

О гаче и лутбоксах:

Контент для взрослых
107107
57 комментариев

Комментарий недоступен

23
Ответить

Вот и выросло поколение, не заставшее журналы с наклейками и в подобных пакетах...

10
Ответить

Вы уронили логику. Сильно.

Ответить

Странно, что статья совсем не упоминает MtG и прочие ККИ, а также журналы для коллекционирования наклеек. Фактически, та же самая механика.

10
Ответить

Главная гача постсоветского пространства.

25
Ответить

Я просто не знал, куда прилепить мотыгу. По идее ее можно считать одним из первых аналогов лутбокса.

2
Ответить

Знаю только одно гачи

13
Ответить