Как я делала комнату из мультфильма Пиксара в Blender
Пошаговый процесс сборки комнаты Мей из “Я краснею”
Привет, меня зовут Марфа. Несколько месяцев назад я опубликовала статью про то, как я с нуля делала мультфильм в Blender, умея только моделить. После того, как я закончила мультфильм, я решила продолжить мотив с мультиками, но на этот раз захотела сфокусироваться на интерьере и воспроизвести что-то из популярной (и крутой) коммерции. Я выбрала комнату главной героини Мей из “Я краснею”, потому что мне хотелось сделать что-то из недавнего Пиксара, и стилистически эта комната понравилась мне больше всего.
Проект занял в районе 5 месяцев. Работала я примерно по два-три часа в будние дни (но удавалось не в каждый), и только под конец 2024 года выделила себе две недели целиком на финальные рендеры. Параллельно я вела небольшую сводку о том, как я собираю комнату, в своем телеграм-канале.
Тут я решила зафиксировать более подробный процесс — со всеми скриншотами вьюпорта, готовыми рендерами и впечатлениями от первого лица.
В общем, рассказываю, как я делала комнату из большого коммерческого мультфильма. Но для начала — вид сверху:
Первый шаг: рефборд
Перед стартом я отчетливо понимала, что хочу две вещи:
- Получить много разных шотов комнаты Мей с разными композициями и разными планами. Я не копировала композиции кадров из мультфильма, кроме одного (который стоит на обложке статьи).
- Сделать визуализацию комнаты после того, как Мей проснулась и обнаружила, что она — панда. Это состояние комнаты отличается от обычного: Мей стала весить раз в 15 больше, с трудом помещалась в комнате и задевала своим телом объекты, поэтому в комнате есть легкий бардак в деталях.
На этом этапе я не планировала, какие именно композиции и планы будут — я просто хотела иметь возможность подлезть к любому объекту и сделать снимок, как будто я сама хожу с камерой по пространству и ищу, что сфотографировать.
То есть я сразу понимала, что мне нужно будет воспроизвести не какой-то один шот, а каждый уголок комнаты. Поэтому я скачала видео с мультиком, нашла все сцены, в которых есть комната, и поочередно их скринила. Затем объединила их по смысловым группам и получила такую доску:
Второй шаг: пропорции и блокинг
Не хочу душнить, но тут это уместно: из академического рисунка я вынесла главное правило работы с пропорциями и масштабами, которое заключается в том, что
“Для начала масштаб надо как-то задать”
Поэтому я взяла за ориентир общий шот комнаты и создала блокинг первых объектов с его помощью.
В итоге моими ориентирами стали кровать, тумбочка и окно. После этого все остальные объекты, которые появлялись в других шотах, я сопоставляла по ширине и высоте с ориентирами, и плюс-минус получала верные пропорции.
Понятно, что не все воспроизведено с филигранной точностью и есть перспективные искажения, но мы не хирурги со скальпелем — нам главное, чтобы пропорционально и визуально все было приятно и корректно. С блокингом я справилась относительно быстро — на всю работу и измерения ушло часа 4, а мелкие объекты на этом этапе я не делала.
Третий шаг: моделинг
Длинный, изнуряющий, иногда захватывающий шаг. Я работала над уточнениями моделей по смысловым зонам, двигаясь в рандомном порядке. Эти зоны были мельче, чем зоны на рефборде — например, в зону кровати помимо самой кровати входили окно, полка с игрушками, фоторамки, тумбочка и т.д.
Но на этапе моделинга я сужала зоны и говорила себе: так, сегодня я работаю только с игрушками на верхней полке. А завтра — только с рамками фотографий по всей комнате. Так и двигалась: какую зону хотелось делать в первую очередь, такую и делала.
Весь моделинг создавала руками — во-первых, по привычке, во-вторых, из соображений, что мне нужно максимальное сходство с оригиналом с минимальным количеством геометрии.
Если бы я начинала этот проект сейчас, возможно, попробовала бы генерации, но сомневаюсь, что автоматическая ретопология — типа quad remesher — сохраняла бы мне идентичную с оригиналом форму (но нужно пробовать). А ручная ретопология по времени не была бы эффективней ручного моделинга.
Я так много смотрела на комнату, что даже невольно превратилась в того самого человека, который выискивает операторские ошибки. Просто мне эта комната стала настолько понятна, что я уже автоматически замечала промахи. Вот, например, смотрите:
Должна признаться, что в моей комнате не хватает нескольких объектов. У меня была долгая ментальная битва с собой, в которой одна половина меня настаивала на том, что надо довести все до идеального конца, домоделить недостающее, сделать максимально близко к оригиналу.
Вторая половина ни на чем не настаивала, она просто в слезах пряталась от первой.
Тактика второй (прятаться в слезах) оказалась выигрышной
Можно брать на заметку. На финальный моделинг ушло в районе 1–1,5 месяцев.
Третий шаг c половиной: моделинг Y2K объектов
Когда долго работаешь над одним проектом, иногда наружу рвется необходимость отвлечься. По своему предыдущему опыту я знаю, что в таком случае лучше не начинать какой-то новый проект — его, скорее всего, не получится закончить; а делать две штуки параллельно тоже не выйдет (лично у меня, у других людей может быть иначе).
Поэтому, в случае с комнатой, когда прижало отвлечься, я решила просто фокусно помоделить и потекстурить объекты комнаты из нулевых, ведь действие происходит в нулевые. Выбор пал на тамагочи, который висит у Мей над столом, и на CD-плеер, который лежит на этом же столе. Вот что получилось:
Чтоб чуть-чуть разнообразить себе задачу, я решила сделать что-то вроде продуктовых анимаций — как будто это моушен из инсты, рекламирующий объект, но с сохранением мультяшной стилистики.
Под каждое видео я подставила главный саундтрек из “Я краснею”, и получились симпатичные рилсы. Кстати, про саундтрек не могу не рассказать. По сюжету Мей и ее подруги фанатеют от бойзбенда, который называется 4TOWN. Ключевая сцена происходит на концерте этой группы.
Меня очень впечатлило, что специально для мультфильма Пиксар собрал временный бойзбенд, и они записали несколько песен. Главный саундтрек фоном играл в мультфильме несколько раз — представьте любой хит, который на пике в нулевые звучит отовсюду: из телевизора, по радио, из проезжающей мимо машины. Остальные песни звучали в ключевой сцене мультфильма на концерте 4TOWN.
Но Пиксар не просто собрали бойзбенд и записали несколько песен. Они:
- В качестве авторов позвали Билли Айлиш и ее брата, продюсера Финнеаса О'Коннелла.
- Те не просто написали хит, а спродюсировали звук так, что трек звучит именно как трек из нулевых.
Текст этого хита — угар. Все припевы построены на приеме «never not». Обычно артисты поют You are always, например, on my mind, а они заменили always на never not, чтобы подчеркнуть, что это ненастоящий хит, и добавить иронии. Грубо говоря, не «я всегда помню про тебя, а «я никогда не не помню про тебя».
Короче говоря, возможности больших продакшенов — это магия. Если вы такой же гик, как я, то можете посмотреть еще лайв с настоящими участниками бойзбенда (начинается на 2:10). Очень нравится, как тащатся в зале люди, хочется присоединиться.
Четвертый шаг: материалы и оптимизация сцены
Это мой первый проект со сложными многосоставными материалами. Хочу зафиксировать мораль, которую я вынесла. Она будет полезна тем, кто только начинает работать с большими материалами в тридэ и в Блендере; все остальные про это и так уже знают.
Нодовые системы в блендере
Создают огромную нагрузку при рендере
Агитационная рифма специально, чтоб лучше запомнить (на самом деле, нет). По моим экспериментам — нагрузка от нескольких крупных нодовых деревьев практически сопоставима с нагрузкой от систем частиц. Из-за этого не то что рендер, а предпросмотр во вьюпорте может тупо не запускаться.
Но материалы, в отличие от частиц, — это более легкая сущность, потому что в финале они представляют собой просто картинку, натянутую на модель. И чтобы облегчить ношу Блендера и не заставлять его с нуля каждый раз просчитывать то, что должно быть картинкой,
Достаточно всего лишь запекать материалы по мере готовности, а также стараться делать все материалы через один BSDF
До этого проекта мне было сложно понять, зачем запекать материалы, если не нужно экспортировать проект в другой софт. Но когда я не смогла запустить рендер даже на виртуальной машине с 32 ядрами, ха-ха, я поняла, что без оптимизации не обойтись. Поэтому я провела пару недель, тратя свои 2-3 часа в будни, занимаясь очень скучной работой: переделкой шейдеров, чтобы они были составлены из одного BSDF, и запеканием материалов.
В остальном — не думаю, что надо делиться подробностями сборки материалов, потому что плюс-минус везде один и тот же алгоритм; но если вам интересна эта тема — напишите, пожалуйста, в комменты, и я сделаю отдельную статью про создание материалов.
Пятый шаг: сопроводительные материалы
В комнате много артефактов, на которых есть какая-то дополнительная информация: фотографии, кубки, грамоты, книги, стикеры и тому подобное. На всех них что-то написано или нарисовано, но не каждый объект попадает в кадр так, чтоб его можно было разглядеть. Какие-то объекты попадают в кадр только на секунду и удалены от камеры.
Какие-то надписи невозможно было разглядеть, поэтому я их придумывала.
Что-то можно было вполне спокойно разглядеть, и я даже тратила пару часов на то, чтоб это воспроизвести, но это так и не попало в финальные рендеры.
Но самый больший вызов был с книгами на столе. Тут я без всякой борьбы с собой совершенно точно понимала, что не хочу перерисовать оригиналы. Мне нужно было придумать какой-то способ сделать обложки, чтобы не создавать каждую вручную, иначе это было бы очень долго.
В итоге я пошла таким путем — разбила лейаут корешка книг на три логических блока:
1 = верхний блок [с номером или графическим элементом]
2 = средний блок [с текстом]
3 = нижний блок [с графическим элементом]
Затем сделала в Фигме для каждого блока компонент, который включал в себя несколько разновидностей этого блока. И потом с помощью рандомизирующего плагина нагенерила разнообразные лейауты. После этого раскрасила их, и получилось вполне приемлемое визуальное разнообразие.
Освещение
В оригинальном мультфильме освещение в комнате реалистичное. Мне не хотелось его воспроизводить, потому что без действия и анимации на самостоятельных рендерах оно бы выглядело скучно.
Поэтому, чтобы оживить пространство и чтобы оно работало само по себе, я решила залить комнату солнечным светом.
Основных источников у меня всегда было два: верхний заполняющий и выкрученная на большие значения солнечная гобо-текстура с листьями бамбука (потому что у Мей за окном растет бамбук). Чтобы чуть-чуть доработать атмосферу, я добавляла частички пыли.
В некоторых местах, где это было уместно, я добавляла дополнительный луч света, который представлял с собой просто кусок геометрии с Emission в материале.
В работе над освещением у меня не было универсального рецепта, как с книжками: композиции кадров слишком разные, подчеркнуть и увести на задний план хотелось разное, поэтому с каждым финальным рендером я возилась минимум день.
Я внимательно отслеживала тон и проявленность переднего и заднего планов, поэтому периодически возня сводилась к тому, чтобы подсветить только определенные объекты. В этот раз мне очень помог метод с Light Linking, очень его советую.
Вывод и благодарности
Это было любопытно, познавательно (особенно в плане работы с материалами — теперь я буквально могу сделать что угодно) и очень долго.
Я довольна результатами, но до Пиксара мне еще как до Луны.
Потому что повторить комнату с картинки — это одно дело, а сделать это все с нуля по концепту — совсем другое.
Если вам понравилась статья и потенциально любопытно наблюдать за тем, что и как я делаю, то подписывайтесь на мой канал в телеграме, я там появлюсь почаще:
А если вы только начинаете работать в Блендере и у вас есть какие-то вопросы, то пишите мне в личку: я помню, как бывает тяжело в начале, и всегда рада помочь начинающим.
Мне и самой все еще бывают нужны советы: например, при работе над этим проектом меня консультировал приятнейший парень по имени Даня, и я хочу сказать ему спасибо. У Дани есть свой канал на ютубе с массой бесплатной полезной инфы про Блендер, но на DTF он тоже заглядывает. Если у вас есть какой-то вопрос — скорее всего, Даня уже снял про это видео или опубликовал статью.
Спасибо вам, что дочитали. Не терпится вернуться с новым проектом.
◊
Хорошо сделала
💗 жму лапу
Очень круто выглядит
💜💜
Супер, рассматривал каждый шот! Ждём статью по материалам)
о, ура) сделаю
Крутотенюшка