Как я делала 3D-мультфильм в Blender, умея только моделить
Большая статья про мультфильм длиной в минуту
Привет, меня зовут Марфа. Я занимаюсь 3D-графикой около двух лет, это мое большое и очень любимое хобби. Последние пару лет у меня плавающий график, поэтому на хобби получалось выделять много времени, — минимум пару часов в день.
В августе прошлого года я разговорилась со знакомым, который уже 10+ лет работает в CGI. На тот момент я умела только моделить. Я рассказала, что хотела бы когда-то поработать над мультфильмом, — и он посоветовал сделать свой маленький мультфильм, чтобы опробовать разные этапы и приглядеться к тому, что нравится больше.
Мне показалось, что это хорошая идея, — и так я вписалась в одиночный проект, который растянулся на 9 месяцев.
В смысле ответственности и времени мне пришлось подойти к мультфильму, как к проектной оплачиваемой работе c дедлайнами, иначе я бы не закончила. В результате получился минутный мультик про куб (а точнее, Куб), который приходит в парикмахерскую и стрижется под сферу. После того, как я опубликовала видео и презентацию, мне очень хотелось передохнуть. Когда передохнула — мне захотелось рассказать про мультик и поделиться процессом.
Я опишу здесь этапы работы, сложности, прикреплю ссылки на ресурсы, которые мне помогали (платные и бесплатные — все субъективно и 0 рекламы) и расскажу, действительно нужно ли делать свой мультик для того, чтобы понять, какой из этапов нравится больше. Но сначала прикреплю сам мультик:
Вот ссылка на vimeo на случай, если Youtube не работает.
Первый этап: идея и сторибординг
Над идеей я думала примерно нисколько: короткий скетчик, где куб отправляется в парикмахерскую и стрижется под сферу, пришел мне в голову еще лет 10 назад. Идея сохранилась в моей голове, и, когда я решила делать мультик, моментально всплыла и идеально подошла под нужный тайминг.
Я немного умею скетчить, поэтому быстро перенесла идею в раскадровку и показала ее нескольким знакомым (в том числе художникам), чтоб убедиться, что нарратив работает.
Второй этап: стиль
Стиль нужно выбирать до продакшена.
Да, это очевидно, но я про это плохо подумала, поэтому сразу отправилась делать блокинг в блендер. Постфактум могу сказать, что не выбрать стиль сразу == точно ошибка, но, так как мой процесс был максимально нелинейным, меня это не застопорило.
Я точно знала, что стилистически мне нужно остановиться на чем-то простом (сложное я не умею), поэтому лоуполи был решенным вопросом. Но дальше этого я не подумала — а зря, потому что передо мной возникла куча формообразующих вопросов, и я много раз переделывала модели, пока не нашла окончательный вариант стилизации.
Постепенно стиль вылепился: я бы сказала, что это смесь ретро, фоток Киото, техники Smeg, капелька Уэса Андерсона, капелька Кубрика, немножко Баухауса. Некоторые образцы для мебели в парикмахерской я брала с сайта 1stdibs, так как многое оттуда подходило под мое ощущение пойманного стиля.
После того, как определился стиль, сразу закрылся вопрос со всякими сопроводительными материалами — например, как должны выглядеть постеры на стену в интерьере. Честно говоря, я почти не уделяла им внимания, потому что во всех кадрах они не в фокусе, и сделала каждый постер примерно за пару минут. Думаю, что быстро я смогла это сделать как раз потому, что был полностью закрыт вопрос со стилем.
Третий этап: продакшен
Повторюсь, что я подходила к мультику, умея только моделить. Но я представляла, что для того, чтоб персонаж двигался, мне нужен риг, а чтобы адекватно двигать риг, мне нужно разобраться в анимации. То есть, я прикинула, что в идеале процесс выглядит так — если работает один человек:
- Сторибординг
- Поиск стиля, рефборды (то, что я пропустила)
- Блокинг, расстановка камер
- Персонаж и окружение (моделинг)
- Риг персонажа
- Блокинг анимации
- Анимация
- Свет, материалы
- Рендер
- Звук
Где предпродакшен = 1–2, а продакшен = 3–10. Куда-то еще впихивается set dressing (не уверена, как это правильно по-русски), я его размазала между 4 и 7 пунктами. Этап 10 я собиралась делегировать, а 5, 6 и 7 мне предстояло освоить, поэтому для начала я разбила время, которое могла тратить на мультик, следующим образом:
- 50% я делала то, что знаю (моделила)
- 50% я изучала то, что надо изучить (риг, анимацию, немного композицию)
Когда у меня добавлялись новые знания, я подключала новый этап процесса. Я начала в сентябре, а закончила в мае, прерывалась максимум на несколько недель. Ниже расскажу про каждый этап продакшена.
Блокинг, расстановка камер, композиция
Я объединила блокинг с расстановкой камер, чтоб сразу прикинуть, какие основные массы (в будущем — объекты) у меня будут в кадрах. На этом этапе я ориентировалась на сториборд, и композиционно кадры почти полностью с ним совпадают. Но иногда я добавляла дополнительные ракурсы: например, в первой сцене мне захотелось добавить общий план, чтоб показать город (иначе зачем я его моделила и красила?).
Когда черновые кадры были готовы и было понятно, что и где в кадре находится, я перешла к моделингу.
Моделинг: окружение и set dressing
После блокинга я прикинула, какие нужны объекты в ассеты, выписала их чек-листом и поочередно моделила. Иногда моделить было жутко утомительно, поэтому я делала перерывы. Не знаю, что тут ещё рассказывать. Может быть, просто покажу модельки?
В мультфильме 2 локации: улица и парикмахерская. Я моделила их по очереди, поэтому расставляла объекты в локациях тоже по очереди.
В тяжеловесной уличной локации, где идет большое воспроизведение однотипных объектов — например, домов, — сделала все по канонам: конвертнула объекты в коллекции, а в сцене множила их инстансы.
На этом же этапе я чуть детальнее работала с композицией кадров: например, старалась использовать правило направляющих линий там, где это было доступно, чтобы держать фокус на персонаже.
Это идею я давно подсмотрела в статье про ведущие линии — очень ее рекомендую.
Персонаж
Я никогда в жизни не занималась дизайном персонажей, поэтому мне нужно было простое решение. В итоге я собрала кубика по прототипу персонажей приятного художника grand_chamaco, упростив его стиль. Непропорционально много времени потратила на кроссовки: мне хотелось добиться определенного изгиба формы. Как раз благодаря этим кроссовкам я окончательно определилась с вектором стиля ретро.
Риг
Риг оказался для меня самой большой болью. Когда я столкнулась с ним в первый раз, я настолько сильно ничего не понимала, что думала, что на нем мое увлечение 3D-графикой и работа над мультфильмом закончится — ну либо риг станет моим потолком в 3D и дальше него я не пойду.
"Я — элитарное знание для избранных"
К счастью, проблема оказалась не в риге, а в не говорящих со мной объяснениях. В какой-то момент я нашла рекомендацию на бесплатный курс Humane Rigging, и это меня возродило. Очень его советую. Курс отснят больше 10 лет назад, но в смысле логики в блендере вообще ничего не поменялось, поэтому он все еще актуальный. Для того, чтобы гарантированно разобраться, я стала делать конспекты.
Когда плюс-минус стало понятно, как что работает, я переключилась на риг своего персонажа. Я решила сделать его своими руками, без аддонов, чтобы закрепить знания. Персонаж простой, риг тоже, в итоге получилось сваять довольно быстро. Из сложностей разве что было непросто добиться приятного сгибания конечностей, и в итоге я остановилась на решении c bending bones.
Анимация: блокинг, тайминг, полишинг
В смысле процесса анимацию, думаю, можно назвать самой неуклюжей частью. Если бы за моей работой наблюдал профессионал он бы, наверное, плакал и истерично потирал костяшки.
Когда я анализирую свои решения, то самой близкой аналогией мне кажется жанр over complicated life hacks, где для простых задач придумывают очень сложные решения (типа сделать расческу из линейки и пластиковых вилок вместо того, чтобы купить новую). Примерно так же я поступала, когда анимировала. Где я нагородила себе сложности — в самом начале:
- Я посмотрела небольшую часть курса Alive! (про мячик и половину про белку) и сразу стала анимировать. В смысле информации курс топ, но в смысле подачи — прям сложно, надо быть очень мотивированным, чтоб смотреть. У автора сильный французский акцент и повышенное внимание к деталям, новичков это может утомлять. Я пока так и не досмотрела, и, хотя испытываю большую благодарность к курсу за полученные знания, рекомендую с осторожностью.
- Потом я посмотрела примерно 0,7 от бесплатного туториала по NLA Editor и сразу стала его использовать.
Фрагментарные знания вылились в то, что я довольно плохо понимала, как работают экшены, плохо следила за их именами, не до конца понимала, как их с другом другом связывать, и в результате очень много создавала лишнего и много путалась.
А вот в смысле последовательности у меня получилось поработать нормально. Сначала я брала сцену и делала блокинг анимации. Потом, собрав блокинг нескольких сцен, я сводила их вместе в видеоредакторе и оценивала, насколько нормально работает общий тайминг. После этого я переходила к полировке анимации. Работала поочередно: сначала первая уличная сцена, потом сцена в парикмахерской, потом снова улица.
Помимо процесса работы, есть еще качество анимации на выходе. Его я комментировать не буду, потому что понятно, что качество можно дорабатывать и дорабатывать. Какие-то косяки я уже вижу, какие-то увижу только в будущем. Но, в конце концов, это моя первая анимация, и моей целью было получить законченный мультик, поэтому я останавливала полишинг в тот момент, когда результат выглядел для меня удовлетворительно.
Анимация, разумеется, получилась самой долгой частью производства. В сумме у меня ушло на нее от двух до трех месяцев.
Покраска и работа с фокусом
Когда анимация была готова, у меня на руках оказался полностью готовый видеоряд, но без цвета. Его предстояло раскрасить.
Я знала, что в крупных продакшенах есть колорборды, которые делают на предпродакшене, — как сториборды, только прорисованные верхнеуровнево для главных сцен.
Этот этап на предпродакшене я тоже пропустила, потому что не понимала, зачем он нужен. Но после того, как я стала раскрашивать, я очень хорошо поняла, зачем.
Основная проблема, с которой я столкнулась, была в том, что главный цвет (цвет персонажа) — зеленый. Это создавало сильное ограничение для палитры в интерьере (парикмахерской), потому что, с одной стороны, я хотела, чтоб она была яркой, с другой стороны — она могла стать яркой только за счет одного цвета, который пойдет в пару к зеленому. Потому что, если бы цветов было больше, их контраст убирал бы нужное внимание с персонажа.
В общем, я поняла, что если бы я проработала цветовое содержание кадров на предпродакшене, то на покрас у меня ушло бы заметно меньше времени — потому что все подобные дилеммы были бы уже решены в более быстрой форме в более быстром софте, где не нужно ждать, когда прогрузится картинка.
Дополнительно я какое-то время потратила на то, чтобы тюнить насыщенность и тон цветов на фоне в экстерьере. Например, я меняла цвет асфальта, потому что его тон был на плюс-минус одном уровне с тоном персонажа, и, когда они оба оказывались в кадре, асфальт перетягивал на себя внимание как большое тоновое пятно.
Таких моментов было много и в основном они касались мелочей.
В кадре ниже, например, глаз не знает, куда податься, из-за темного тона объектов во дворе и окна на здании. Я не меняла тон для всех инстансов, а просто отделяла такие объекты от коллекции и дорабатывала их индивидуально, потому что в другом контексте они не мешали. Думаю, что это тоже не было бы проблемой или было бы проблемой в меньшей степени, если бы я определила цвета и тон объектов второго плана на этапе предпродакшена.
Дополнительно к сюжету я решила вложить мини-историю с помощью цветов и освещения — поэтому первая часть на улице, где кубик еще грустный, выглядит облачно, а в конце, где он покидает парикмахерскую обновленный и веселый, улица уже залита солнцем. В результате цветовая история моего мультика получилась такой:
Рендер
Когда я рассказала своему опытному знакомому про то, как я рендерила, он сначала посмеялся, а потом пожалел меня. Выше я писала, что анимация была самой неуклюжей частью, но теперь мне кажется, что между анимацией и рендером воцарилась справедливая ничья.
Если вкратце, то я не умею нормально рендерить, вернее, у меня есть подозрение, что я делаю это поразительно коряво. Что я делала неправильно в процессе рендера, согласно мнению опытных людей:
- Я не рендерила слоями (отдельно персонажа, отдельно окружение), а рендерила сразу картинку целиком.
- Почти для каждой новой камеры мне нужно было немного менять условия в сцене, включать/выключать какие-то коллекции. Например, добавить или убрать источник света, переставить немного стену и тому подобное, стандартная история. Но вместо того, чтобы создавать отдельные view layers для каждой новой камеры, — как я понимаю, это классический способ, — я писала себе инструкции на каждый кадр и вручную включала и отключала коллекции. Каждый раз.
Единственное, что я сделала на этапе рендера адекватно, — создала себе пресеты настроек для черного рендера и финального рендера, и всегда начинала с чернового, чтобы убедиться, что получается нужная картинка. А еще я рендерила кадры, а не видео, что тоже адекватно, учитывая возможные краши. Композитингом я не пользовалась, потому что почти ничего про него не знаю.
В результате получилось такое собрание:
Звук (и как персонаж стал итальянцем)
На озвучку лично я потратила несколько часов, потому что единственное, что я могла сделать в этом жанре, — это написать тз. Со звуком мне помогал мой знакомый Женя, с которым мы в прошлом работали над проектом, где он был звукорежиссером.
Сложностей не было: единственное, что потребовало немного усилий, — это подобрать подходящую музыку, которая в силу давности уже не попадает под закон об авторском праве. Стиль ретро в этом смысле сыграл мне на руку, потому что он оправдывает старое звучание, и мне довольно быстро попался и понравился этот трек.
Когда я показала мультик папе, он сначала решил, что эта тема из мультфильма Wallace & Gromit, и я тоже сразу заметила огромное сходство. В детстве я смотрела этот мультик очень много раз.
Голоса записывали друзья. Голос для кубика я представляла плюс-минус сразу, поэтому он соответствует тз, а вот с вторым персонажем (парикмахером) долго не получалось поймать идею — хотелось, чтоб у него был какой-то характер, но было непонятно, какой.
Уже на этапе работы над звуком я приехала в Рим и остановилась в спальном районе. В первый день я прошлась до ближайшего метро, по дороге зацепилась взглядом за несколько витрин и почувствовала, что обстановка спального, обычного Рима напоминает мне уличное окружение в мультфильме. Потом я вспомнила, что техника Smeg, которую я держала за референс, — это итальянский бренд. Так у меня все сложилось, и персонаж-парикмахер стал итальянцем.
Выводы
В этой части я бы хотела ответить на вопрос, который поставила в самом начале, —
Нужно ли делать свой мультфильм, чтоб понять, какой из этапов производства нравится больше?
По итогу я бы сказала, что это, безусловно, очень веселая, но спорная идея. Я интересно провела время, но ответ на свой вопрос в полной мере так и не получила. Зато поняла, что искать ответ на вопрос о том, в какую часть продакшена метить, можно и без работы над мультфильмом, — положиться на интуицию, скорее всего, оказалось бы не менее эффективно.
Однако я подтвердила свои подозрения про то, какие из производственных этапов мне нравятся меньше, — это риг и рендер.
Риг классный как часть общего процесса, но я бы не могла заниматься только им, потому что он испепеляюще технический. Рендер экстраважный, но требует очень большой сосредоточенности и дотошности, поэтому, пожалуйста, только не я.
В этот список с оговоркой я могу добавить анимацию — она, в отличие от рига и рендера, мне сильно нравится и затягивает, но, на мой взгляд, требует огромного мастерства. Мастерство — это всегда крупная инвестиция во время (а еще это ставка), и конкретно сейчас я не могу себе это позволить; может быть, в будущем.
Дополнительно я бы хотела поделиться мыслью, над которой я вообще не думала в процессе, но которая пришла ко мне сразу после.
В своем желании делать мультфильмы я сосредоточилась исключительно на производственной части и полностью исключила зону, где проектируется история.
Я практически ни минуты не размышляла о том, почему кубик может идти стричься, о том, что я вообще хочу сказать, что может стоять за этой идеей. В итоге мой мультфильм — это механический скетч, который позволил мне потренироваться на производстве, но одновременно увел меня от главного, от истории.
В результате всего этого опыта я поняла, что, на самом деле, меня больше всего интересует не производство, а история. Ровно то, к чему я за эти 9 месяцев не прикоснулась вообще. Можно ли было прийти к этому выводу другим путем? Понятия не имею. Но я точно знаю, что это довольно популярный трек: сначала поработать в производстве, чтобы потом перейти к истории. Так что я не вижу противоречий, не расстраиваюсь и пока продолжу развиваться в производстве.
Еще
Если вы дочитали, то спасибо огромное. Тут я просто хочу оставить свои соцсети:
1. Мой телеграм-канал про 3d >>>
Там я в свободной форме делаю посты про проекты, над которыми сейчас работаю, делюсь какими-то находочками. Конкретно сейчас делаю комнату Мей из “Я краснею”. Буду очень рада людям, которые тоже интересуются тридэ и блендером!
2. Behance >>>
3. И мой инстаграм — @marfa.out
❤
Ах****ть, что же это? Тематическая статья на сайте? Не щитпост?
Браво, и очень круто. Сам занимаюсь разработкой и приходил изначально на сайт за такими статьями.
Хотелось бы, чтобы весь сайт наполнял именно такими статьями и никакими больше. (разработка, 3д и прочие, а не я покакал, киньте донат)
Хахах) очень приятный коммент! Спасибо
Очень клевая история и описание процесса! :) Особенно зацепила идея, как вычленить ненавистные процессы в сфере, которая нравится.
Ну и мультик милый.
Спасибо 💔
Комментарий недоступен
I heart Blender
В этот список с оговоркой я могу добавить анимацию — она, в отличие от рига и рендера, мне сильно нравится и затягивает, но, на мой взгляд, требует огромного мастерства. Мастерство — это всегда крупная инвестиция во время (а еще это ставка), и конкретно сейчас я не могу себе это позволить
В результате всего этого опыта я поняла, что, на самом деле, меня больше всего интересует не производство, а история. Ровно то, к чему я за эти 9 месяцев не прикоснулась вообще.
Вообще, довольно забавно, что риг, рендер, анимация воспринимаются, как сферы, требующие мастерства и инвестиций во время, а история — нет. Хотя, по факту, сценарные скиллы требуют ровно столько же отдачи по времени при значительно меньшем выхлопе и большей конкуренции.