Длиннопост о том, как 3D тестовое для игровой студии делал, или презентация работы "Rune-Carved Mammoth Skull from The Elder Scrolls Online"
3Dравствуйте, читатели!
Сходу показываю обложку работы, а далее все по-порядку. Кто долисает до конца, тому респект и уважение. Если какие-то ошибки в тексте будут, заранее извиняюсь :)
Итак, не так давно мне пришло тестовое задание, в котором было достаточно большое количество требований (что вполне логично для игровой студии) на разработку модели по концепту из TESO (The Elder Scrolls Online). Мне задача показалась супер интересной, поэтому я сразу же приступил ковать свое творение, словно самый искуссный кузнец. Особенно это все было очень интересно при учете, что я очень плотно засел в подобной стилистике.
Палить компанию, которая дала тестовая не буду. Кто делал, тот поймет. Хотелось бы обо всех нюансах компании тоже написать, но не буду выносить ссор из избы.
По требованиям: сходу словил концепт в лицо, обрадовался, что это jestkiy секс, но все оказалось не так просто. Как говорится, заказывал кофе с пенкой, но ТЗ четко сказала мне "да раз плюнуть". Извините за каламбуллинг)))))
По требованиям сразу нужно было сделать базу* именно в 3ds Max (был допустим Blender). Не судите о моей ориентации строго по скринам дальше.
Первая версия модели должна была идентично повторять все формы с концепта, что меня немного ввело в ступор. Все мои работы и опыт относятся больше к твердым поверхностям, а тут череп косвенно можно назвать органикой. Опыта именно моделирования таких вещей у меня не было, поэтому несколько дней я топтался на месте и выдавал результат, который, мягко говоря, меня не устривал. Скринов не осталось, но лучше вам этого не видеть. Итог один хороший спец должен заскульптить моделированием, я не хороший спец.
Принял решение делать от обратного: скульпт, лп, бейз меш.
Поздравляю, вы дочитали до момента, где начинаются скрины разработки :)
В тз четко описали, что можно лететь и искать рефы из самой игры TESO, набирать любой материал, лишь бы все четко и круто вышло. Я сходу нашел для себя удобные рефы из самой игры, чтобы вертеть их с разной стороны и больше понимать все пропорции.
На этом этапе начался жесткий кайф, подгонялись основные формы. Ниже этапы "глиномешания".
Тут у меня в голове появилась мысля, а зачем мне концепт дали, раз я тут по рефам из игры делаю? Ответ простой - дали концепт, чтобы я делал по концепту, но доходило это до меня долго. Дальше я тупа уточнил у эйчара, а че именно можно, ну и понял, что лучше по концепту. Люди бывают интровертами, экстравертами, а я походу отношусь к шуруповертам, потому что сделал все не так, как предполагалось.
Я заметил, как попахивает и начал делать все заново.
Далее добавлял детальки, формы чутка поменял.
Далее нужно было сделать лоуполи, это для меня оказался сложный процесс ретопологии. При условии, что я открыл 3dcoat первый раз, считаю, что получилось вполне себе неплохо. Ограничения были на 6000 трисов.
Дальше кратко: О-ОПТИМИЗАЦИЯ
Короче томить не буду, сразу показываю всю ретопологию: получилось 5800 трисов, что меня устроило. После сдачи я уже обратил внимание на небольшой (ни**я себе) недочет.
Если бы я очки купил, то заметил бы этот косяк до отправки, но уже в целом ладно, достоинство работы в душе, а не в качестве!
Дальше по требованиям нужно было сделать драфт, ну а я уже с гениальной идеей в голове решил просто упрощать лоуполи. Наверное, это читерство в рамках тестового, но я не отрицаю того факта, что не умею моделлировать "органику".
В целом процесс драфта выглядел именно так:
По развертке: развернул, как умею (не автомаппинг) в RizomUV. Сделал в некоторых местах оверлаппы, но по-хорошему вся модель могла бы быть оверлапнута. Бивни не оверлапал из-за наличия индивидуальных вырезов (рун).
На потяги на развертке не смотрите, это визуальный баг ризума. Там все норм, я вас уверяю, не ругайте тут. Однако разверткой все равно не до конца доволен. Самая слабая часть работы, как по мне, остальное чуть поменьше пованивает.
Запечка прошла успешно: запекал все карты (ao, normal, curvature, thickness и тд тп) в Substance Painter. Отдельно запек Cavity в Marmoset Toolbag 4, что, кстати, очень бустануло работу. Дальше небольшое исследование провел.
В чем исследование? Cavity - прикольно. Спасибо за внимание.
Короче дальше сразу покажу вам текстуры, дорогие читатели. Делал в Substance Painter. Всего одна текстурная карта в рамках тестового на 4096x4096 разрешении. Я бы уже устал все это читать. Надеюсь, кому-то, правда, интересно.
Ну и все, получается. Дальше рендеры на оценку. На фон добавлял отдельно свой любимый эффект "grain в фотошопе (в мармосете встроеннный в рендер не сильно нравится).
В целом все! Спасибо за ваше внимание
Надеюсь, что данный пост кому-то показался интересным, познавательным, ну или вы хотя бы посмеялись с моих потугов в гамедев. С тестовым, кстати, произошел отклонилити, не прошел на вакансию. Передаю привет всеим моим родным, которые болели за меня :)
Было бы славно получить поддержку на Artstation.
К слову, там крутилка есть, можно посмотреть, если интересно.
Также можете на вк паблик подписаться, там и написать в лс мне можно, всегда рад пообщаться!
Дополнительные ссылки (если вдруг кто-то ну очень хочет везде подписаться):
#Digital3D #Realtime #GameArt #Props #Games #3DEnvironmentArt #gameready #teso #tes#TheElderScrolls #Gamedev #3D #Asset #Lowpoly #HighPoly #Bones #Sculpt #Skull #mammothskull #trophyskull #metal #gold #runes #prop #wood #shield #rings #medieval #3dsmax #zbrush #marmosettoolbag #substancepainter #fantasy #darkfantasy #dark #textures #pbr #realism #creatures #character