Почему Demon Souls я считаю лучшим соулслайком Фром

В соулслайки я вкатился очень и очень поздно, триггером стала для меня покупка PS5 - первой в моей жизни игровой консоли от Сони, продающим эксклюзивом для которой на первых порах была игра Demon Souls: Remastered.

Игру купил из интереса, но зацепила она так сильно, что после в течение нескольких лет проходил последовательно каждый соулслайков Фром - самостоятельно, не подглядывая ни в какие гайды, вслепую. Практически не играя больше ни в какие другие игры.

Сразу оговорюсь, что до этого я жил не в вакууме, хайп вокруг игровой серии - в основном Dark Souls - я краем глаза наблюдал, но не находил до этого повода для себя ознакомиться с жанром основательно. Покупка тех же Dark Souls в стиме с несколькими часами игры, в течение которых толком ничего не понял, не в счёт.

Как я обычно делаю: проходил вслепую, только по окончании залезая в интернет в поиске ответа на мучающие меня вопросы. В том числе интересовался тем, чем ремастер отличается от оригинальной игры, и какие на этот счёт есть мнения. Ну и добил, конечно, в игре ачивки до платины, благодаря сетевым подсказкам, благо делалось это ещё в те времена, когда на ру аккаунте можно было купить ps plus и выполнить в том числе достижения, для которых необходима игра онлайн.

Во всём мне хочется дойти до самой сути, и мне действительно хотелось начать с базы, с которой всё началось, а не с середины, то есть с хронологически более ранней игры. Это уже после я узнал, что изначально игра разрабатывалась как продолжение игровой серии King's Field, пока к её разработке не присоединился Хидетака Миядзаки, и пока он не получил кард бланш на любые изменения, поскольку никаких серьёзных финансовых надежд на этот продукт не возлагалось.

Так вот, что же меня в этой игре потрясло. Развитие каких идей я увидел в будущих релизах. И что - по моему мнению - было утрачено в иных играх жанра от Фром.

1. Достаточно освежающим фактом была жестокость игры по отношению к начинающему игроку. Я, конечно, еще застал эту эру игр: у тебя есть несколько жизней, и может быть несколько продолжений, и даже если ты дошел почти до конца игры, но потерял последнюю из них, ты обязан начинать все с самого начала. Так было в играх моего детства, но адреналин и боль от потери вернулись ко мне только здесь.

Уникальное в Демон соулс по сравнению с другими играми Фром: в игре вообще нет промежуточных костров. Только костёр в начале "уровня" и костёр, который появляется после убийства босса, который знаменует собой начало следующего "уровня" вместе с окончанием текущего.

При этом пока ты первого босса не победишь, души тратить на повышение уровня персонажа ты не можешь. В игре есть продавец, но за исключением нескольких пучков лечебных трав, ничего особенно полезного он не предлагает.

Травы, с помощью которых можно лечиться, заканчиваются и не восполняются после смерти. Их можно выфармить, но осознание этого ко мне пришло чуть позже.

По факту же: первого же созданного мною персонажа мне пришлось оставить, поскольку я не дошел до конца начальной зоны, которая идёт сразу после "туториала", остался у порога замка Болетариа без душ, без лечебных трав, и без понимания что мне делать дальше, чтобы продолжить игру, где всё меня убивает. "Софтлок" - не настоящий, но ментальный, и я решил начать всё с начала.

Вторым созданным персонажем после долгих блужданий таки сумел отыскать "шорткат", открывающий дверь у ворот замка в более позднюю зону. Я играл уже магом, с огненной стрелой, предельно осторожно передвигаясь повсюду. Неожиданным ударом из-за угла или бомбой на голову меня было уже не удивить. Позже, после всех болей: например, мост, полный врагов с драконом, который сжигает всех, кто по нему идёт недостаточно быстро - буквально обязательный элемент первого уровня, который нужно пройти, чтобы открыть ворота к боссу - я смог открыть эти ворота. Но потратил много часов на первый же уровень.

Если кто не играл, замечу тут, что у Демон соулс есть ещё одна особенность, которая утрачена в более поздних играх:

2. На игроке постоянно находится "проклятие". Главный герой буквально призрак, мертвый, который всегда имеет только половину от выделенного ему здоровья. Это его нормальное состояние для Демонов. То, что в Дарк соулс стало лишь неожиданной ловушкой для начинающего - проклятие Василисков - здесь тебя встречает с самого начала игры и сопровождает до конца. Снять это проклятие можно, если использовать особый, достаточно редкий и достаточно дорогой предмет, но действует снятие проклятия до первой смерти. И тут игрока подстерегает ещё один сюрприз:

3. Если в телесном облике с полным здоровьем - умираешь, то играть становится _сложнее_. То есть буквально: аура мира темнеет, враги становятся сильнее, получают больше здоровья, наносят больше урона. И в самом темном состоянии мира ещё и появляются красные призраки - инвейдеры, нпс, за которых играет компьютер. В игре есть один уровень, где такой призрак спавнится рядом с начальным костром, по сути запирая весь уровень, все уровни зоны, от дальнейшего прогресса. Убить его почти невозможно начинающему игроку. Благо, доступен "выбор уровня", в игре есть 5 "порталов" в разные миры, 5 путей, по которым можно идти независимо и в любом порядке. И приходится всю зону, запертую призраком, оставлять на потом.

Развитие этой идеи я честно говоря увидел только в одной игре - это Sekiro, Dragon Rot, "драконья гниль" или драконье поветрие, болезнь, которой заболевают нпс, в наказание за то, что ты плохо играешь и часто умираешь. Но даже она - пусть останавливает доступ к каким-то квестам или магазинам - но не даёт той боли, которую дает потемнение мира. Которое исправить самому почти невозможно - мир светлеет только тогда, когда в нем убивают босса, которых в нем немного (всего 3 в каждом), или, иногда, после смерти инвейдера нпс, или, совсем редко - если в самой тёмной версии мира находишь исчадие ада и убиваешь ради уникального предмета. Но про это я тогда ещё не знал.

Итак - я дошел до первого босса, Фаланги, сжег его бомбами и огненными стрелами (напомню, что играл уже магом, уязвимость босса к огню нашел естественным образом быстро).

И тут меня ждал ещё один сюрприз: я не понял, что могу использовать костёр для возвращения домой и левел апов. Как следствие я пошёл дальше, прошёл ряд мостов и башен, зашёл в дверь и увидел ЕГО. Огромного рыцаря, которому помогают лучники с башен. Без возможности вернуться - обратный путь закрывает белый туман.

И конечно, потерял на нем все накопленные души, не успев левел апнуться. Без всякой надежды его победить.Тут я создал третьего персонажа, снова мага, и снова начал сначала. Боль от утраты всего опыта, который мне не вернуть, не победив кажущегося неубиваемым босса, была слишком велика.

И только с третьей попытки я смог создать персонажа, который оказался стабилен, и которым я смог пройти игру.

Дальше так подробно опыт расписывать не буду, но оговорюсь: такая жестокость к новичку была мне вновинку, оставила сильные болезненные ощущения, но вместе с тем, пожалуй, навсегда привила любовь к этому миру. Каждая победа там, каждый шажок к прогрессу, таким образом приобретал вес и значимость, поскольку делался всегда по краю тонкого льда, за которым - падение в тёмный мир, без душ, без трав для лечения, с призраками, запирающими прогресс, и потенциально необходимостью все начинать с начала, с вечной половиной здоровья.

Фляги эстус - это всё-таки для меня шаг к казуальности, при всем удобстве. Есть пузырьки крови в Бладборн, которые могут кончиться, но все же они унифицированы, в отличие от трав - которые могут быть более сильными и более слабыми - и неиссякаемый источник есть в фонтане в Сне Охотника. Ощущения от пузырьков крови не совсем те, как когда ты с болью борешься с уровнем понимая, что запас сильных трав иссякает, и ты не знаешь, как его будешь восполнять.

Благо есть заклинание (молитва) лечения, а на регенерацию маны есть некоторые предметы. Меня успокаивало только это.

4. Зоны. Пожалуй, то, по чему я скучаю больше всего. Как в мегамене можно было выбрать босса, против которого хочешь бороться, так и здесь, сразу после тяжелейшего начального уровня открываются сразу 5 путей, каждый из которых имеет уникальный стиль и, как кажется, сродство с определённым классом игрока:

- замок Болетариа (путь воина, где можно фармить травы)

- кузница (где, что совершенно логично, можно фармить материалы для улучшений)

- тюрьма Надежды, Латрия (путь мага, где часто падают травы на ману и можно добыть несколько уникальных полезных магу предметов)

- утёс Бурь (где скелеты дропают очень много опыта, для меня это было место фарма уровней, но в целом - путь лучника, воздушный мир, где летающих скатов нужно убивать из лука)

- болото Печали и пропасть утрат (путь священника, где можно добыть уникальные полезные ему предметы)

Я до сих пор помню каждый из миров, каждого босса, каждый приём, который использовал для прохождения.

И что абсолютно гениально: да, в игре нет промежуточных костров, по в _каждом_ уровне есть какая-то уникальная, но вместе с тем кажующаяся совершенно естественной для этого мира и места механика, которая облегчает прогресс и путь к боссу.

В Болетарии (1-1) это возможность открыть ворота замка

В шахтах (2-1) это и лифты (которые естественным образом должны быть в шахтах) и потушенная лава

В тюрьме Надежды (3-1) это ключи- и от камер, и от дверей, снятые или с тюремщиков, или с мест, где они у них лежат

В утесе бурь (4-1) - можно убить мини босса в середине уровня, что чуть облегчит прогресс или найти путь под землёй с невидимыми стенами

В пропасти лишений (5-1) уже не помню, возможно, в первой части уровня и нет, и это тоже фишка, все же самая сложная из зон.

Но даже в продолжениях:

путь лорда (1-2) снова открытие врат,

лавовые туннели (2-2) - возможность вообще скипнуть уровень, решив паззл с падениями в пропасть и попасть сразу к боссу

верхняя латрия (3-2) - освобождение чудовищного сердца,

ритуальная дорога (4-2) - кажется, никак не облегчить путь к боссу, только снова и снова проходить уровень

Болото печали (5-2) - мостки деревянные.

Все эти шорткаты естественным образом находятся, в каждом урвоне уникальны, и главное, естественным образом вписываются в мир.

Я каждый раз с грустью вспоминал о них, когда в 20й раз в Бладборне включал очередной лифт или открывал очередную калитку с обратной стороны. А то и просто зажигал костёр у босса. Что в более поздних играх шито белыми нитками, в демонах гениально вписано в ландшафт и в лор.

5. Уникальные для каждого босса механики. Да, есть несколько боссов - филлеров, но в целом каждый из них уникален и имеет свой секрет и путь к прохождению.

Фаланга (1-1) - стайность и массированность, и уязвимость к огню.

Рыцарь Башни (1-2) - уязвимость в пятках и необходимость побегать по уровню, зачищая его от лучников.

Протыкатель (1-3) - прибытие сюжетного, вполне телесного нпс (Бьорр) для помощи в битве против него, если ты спас его из тюрьмы

Паук (2-1) - поход по тоннелю с уклонениями, чтобы попасть к его слабому месту

Огненный Демон (2-2) - ничего не поможет, просто сильный босс, которого надо победить в честном бою

Идол дураков (3-1) - необходимость убить помощника, притворяющегося мирным нпс. Иначе - и это тоже уникально в Демонах и никогда не повторялось позже - этот босс всегда будет заново возрождаться после убийства и не пускать дальше. Что тематически вписывается в тему средневековой тюрьмы, где всеми овладело отчаяние.

Гаргульи (3-2) - их парность, узкий мост, необходимость танцевать вокруг препятствия в центре и убивать одну из них быстро. Здравствуй, прямое переиспользование из ДС1 с оказуаливанием - крыша собора гораздо шире, чем узкий мост.

Гнездо с языком (4-1) - разные пути вниз, путь или воина, или лучника, который может сшибить гнездо сверху

Старый герой (4-2) - тот факт, что он слепой и реагирует на звук - больше не видел такого в соулслайках

Босс уровня 5-2 действительно не очень запоминающийся, но там весь уровень -

6. Самое страшное, мерзкое, чудовищное и запоминающееся болото в соулслайках. Всё болото Печали - ядовитое, вяжущее героя по колено, дающее ему черепашью скорость, не даёт возможности кататься, тёмное(!), где ничего не видно - ср. с жизнерадостными болотами в любой из дарк соулс. А ведь в нем ещё может заспавниться красный призрак - инвейдер, которому вязкость болота нипочем. А в финале

7. Архидемоны. Абсолютно разные и снова без повторений.

Бог драконов - паззл.

Старый монах - опять уникальная фишка, которой нет в других играх - босс, которым управляет другой онлайн игрок. Насколько я помню, сам Миядзаки называл его любимым боссом из-за этой новаторской механики. Жаль, что для неё необходим онлайн.

Король шторма - бомбардировщик, босс, который всегда в небе. И тебе нужен или хороший лук, или возможность раздобыть прямо на арене с ним меч, порождающий бурю (переиспользовано, понятно, и в дс3 с Йормом, и в Элден Ринг с боссом змеей). Хотя чисто летающих боссов, которые никогда не приземляются, в соулслайках я больше и не припомню.

Дева Астрея. Тут у меня нет слов. Эстетика, озвучка, музыка, сама встреча, переворот ролей - самое яркое моё игровое впечатление последних 15 лет.

8. Странный финальный босс. Король, который стал тем, кем он стал.

9. Слепая дева, которая какие только формы не принимала в будущих играх. Патчез, который сбрасывает в пропасть.

10. Уникальная для соулслайков линия Мефисто - нпс, который награждает за убийство других мирных нпс, в том числе продавцов. Как бы объясняя своим существованием, откуда берётся зло и откуда берётся дружественный нпс, который может убивать других, даже в защищённой гавани. Кстати реализация предателя в Демонах сделана гораздо изящнее, чем в Бладборне, где нпс оборотень при встрече обложен надкусанными трупами селян, что не оставляет сомнений в его алайменте. В Демон соулс предатель сделан гораздо тоньше и бьёт в спину значительно больнее.

11. Уникальный квест на необходимость выбить сет брони из бюрократов и переодеться в него, в котором ты можешь спасти пленницу, лучшего мага в игре, дающего самые мощные заклинания

12. Ну и еще одна вещь, которая роднит с мегменом - факт, что каждая из душ боссов может превратиться в заклиние или молитву, в которой есть частичка этого босса. Ты как будто забираешь его силу себе. Мне кажется, это интереснее, чем делать из душ боссов оружие, для меня это было стимулом к прохождению (напомню, что играл магом) - узнать, какую новую способность приобрету, если принесу ещё одну душу демона учителю. И это...

13. Возможно, единственная часть, где играть магом по настоящему интересно. Не скажу за Элден Ринг - там не пробовал - но Бладборн перепроходить за арканиста как-то значительно менее увлекательно.

14. Стоит упомянуть то, с чем у меня love/hate взаимоотношения. Влияние перевеса. Тут слава богам, что я играл в ремастер, не представляю, как больно было бы навсегда оставлять в пыли предметы, которые не можешь утащить. В ремастере они отпраляются в сундук в домашнем храме.

15. То, что много ачивок и предметов добываются только в самом светлом и самом тёмном состоянии миров. Такие вещи без гайда я найти не мог, но всё-таки добавило реиграбельности, необходимости влезать в новую игру+

16. Хотя квесты нпс в целом понравились. С рыцарем- принцем я буквально сроднился. Хотя в какой-то момент, при второй попытке зайти в игру, которую бросил, потеряв все души на Рыцаре Башни - я помню, что обнаружил ключ, неизвестно откуда выпавший, и очень удивился. При полном прохождении - третьим созданным персонажем, я уже дал этому нпс выжить. Эмоциональная связь с каждым нпс в демонах у меня сильнее, чем с любым из бладборна или Элден Ринг. Даже волк с мечом из ДС1 на могиле Арториаса... Хотя он близок.

Прошу прощения за недостаток иллюстраций, но мне нужно сформулировать письмо любви к этой игре, как-то выплеснуть то, что во мне давно живёт.

Еще пара слов об оригинале и ремастере. Оригинал на эмуляторе PS3 я запускал на ПК и играл в него, хотя и не прошел до конца. Полностью летсплей оригинала без комментариев я посмотрел на ютубе после прохождения ремастера.

Должен сказать: звуковой дизайн ДемС шикарен. Оркестровки ремастера пробирают меня до костей. Тюрьма: с пением, колокольчиками стражей, стонами пленников тоже будет меня преследовать. Но звуковой дизайн оригинала сильнее и еще лучше. Особенно в части голосовой озвучки.

Визуальный дизайн: я соглашусь, что король потерял шарм и смертоносности в ремастере. Что люркер не такой светящийся. Что бюрократы не такие жуткие.

Но BluePoint сделали не идеальную, но отличную работу. DemS Remaster одна из самых красивых игр из тех, что я запускал в жизни. Возможно сказывается ещё и то, что это одна из первых игр, в которые я играл на 4К телевизоре.

Не зря я позже купил их же ремастер Shadow of Colossus, он тоже хорош, но это отдельная история.

После я проходил игры в таком порядке:

Demon Souls Remaster

Bloodborne

Dark Souls 1

Dark Souls 3

Elden Ring

Dark Souls 2

Sekiro

На Секиро пока сижу. Игра очень нравится, но как ни крути - в драконе у пропасти я вижу Бога Драконов, от которого нужно укрываться. В Драконьем гниении - темную ауру зоны.

Хотя агрессивная боевка без щита и наконец-то нормальные прыжки, стелс какой-никакой - нельзя не приветствовать.

Но пожалуй до сих пор Демон Соулс остаются для меня самыми любимыми. Хотя переиграть пока не тянет.

Возможно, потому что первая любовь самая сильная.

Недостатки тоже есть - сама необходимость фарма предметов и лекарств, например. Но достоинств больше, это бесконечный сундук с секретами, где каждая иллюстрация и каждая картинка врезались в память.

2323
49 комментариев

Почему Demon Souls я считаю лучшим соулслайкомPS5 - первой в моей жизни игровой консоли от Сонидля которой на первых порах была игра Demon Souls: Remastered.

для чего весь остальной текст - не понятно

17

Ну да, ведь есть единственно возможный порядок, в котором можно проходить игры. Индивидуальный опыт не учитывается.

Оригинал я тоже играл же, но после.

1

Возможно, я с утра писал с телефона, не перепроверяя.

По мне так больше похоже на ремастер - там помимо апа графония, звука, небольших твиков механик типа автоматического отправления предметов в сундук, добавления зеркального мира с монетками и секретной брони пенетратора - не так много геймплейных изменений же.

Demons Souls - худшая часть, что конечно очевидно.
Все последующие части учились на предыдущих и улучшали игровой опыт.
демон соулс слишком душный, неприятный, не вознаграждающий, не эмоциональный, безвкусный. Ладно хоть, не покупал, а просто поиграл по подписке пс плюса.

5

демон соулс слишком душный, неприятный, не вознаграждающий, не эмоциональный, безвкусный.Чё, не хватает статуй марки перед боссом и костров каждые 5 метров?

1

Демон солус хороша, но в плане геймпэя и мув сета у боссов она старая

3