Мысли по поводу Shin Megami Tensei V

Мысли по поводу Shin Megami Tensei V

Предисловие.

Всем доброго времени суток. Это финальная версия моего мнения по поводу игры. Сначала я выложил свое мнение 28 ноября, когда SMT V еще не была пройдена. Обзор дополнен и отредактирован. Также добавлены скриншоты. Еще данный текст переопубликован, так как изначально не был выложен в сообщество "Nintendo".

Буду благодарен, если вы дадите конструктивную критику. Приятного чтения)

Хочу поделиться эмоциями, которые вызывало у меня прохождение Shin Megami Tensei V. Местами это не объективный обзор, а мое субъективное мнение (в особенности это касается раздела про игровой мир и музыку). Также я дам важный совет как играть, который подстегнёт вас разобраться в определенных игровых механиках.

Я прочитал несколько обзоров SMT V на русском языке и не увидел там определенных важных по моему мнению вещей. О них я расскажу в данном тексте.

Игру я прошел до конца, и пока впечатления свежи, делюсь своими мыслями. Я наиграл 78 часов без учета потерянного на смертях и экспериментах времени. С учетом - в районе 95 часов.

Перехожу к обзору.

Игровой мир и музыка.

У игры просто шикарная атмосфера и звуковое сопровождение. Постапокалиптический Токио имеет бардовую палитру. Много песка и разрушенных зданий, по которым приходится лазить в поисках предметов. В игре несколько крупных локаций. Самая первая достаточна простая структурно. Легко можно попасть в любые закоулки и здания. Вторая более сложная. А третья имеет изощренную «архитектуру» и ее одну я исследовал часов 10. Третий уровень реально комплексный и иногда не совсем понятно, как дойти до точки интереса. Последний раз я испытывал похожие ощущения в 2003 году, когда впервые проходил Doom.

Мысли по поводу Shin Megami Tensei V

Но самый фетиш – это искать миманов (мелких «чертиков») для Густава (продавца в местном магазине). Они вроде Короков из The Legend of Zelda: BOTW, только не прячутся. Не прячутся том смысле, что находятся на поверхности. Но именно искать их приходится – как упомянуто выше, есть зоны, в которые сложно попасть. При разговоре миманы дают "валюту" Glory, за которую можно покупать определенные навыки (позже вернусь к этому). А Густав за каждых пятерых пойманных миманов вознаграждает игрока различными предметами и валютой.

Веселый миман)
Веселый миман)
Печальный миман(
Печальный миман(

От музыки я в восторге. На локациях играет спокойная, обволакивающая настроением вялотекущего постапокалипсиса музыка.

На локациях играет спокойная, обволакивающая настроением вялотекущего постапокалипсиса музыка.

У нее есть любопытная особенность: одна и та же композиция меняется в зависимости от того, где вы находитесь. На высоте музыка звонкая, с ударными. В низине же ударные уходят и в довесок к этому композиция становится более приглушенной.

Во время битв музыка напротив бодрая, а иногда даже очень энергичная и позитивная. Я остался в восторге от композиций Magatsuka и Seeker.

Magatsuka
Seeker

Отдельно выделю композицию, играющую в локации Fairy Village. Деревня Фей представляет собой что-то вроде оазиса в пустыне. В разрушенном Токио пески, редко растущая выцветшая трава, деревья с нездоровыми листьями. Демоны так и норовят то убить, то ограбить главного героя. В деревне же безопасно. Демонов хоть и много, но все они дружелюбные. Течет ручей с чистой водой. Количество деревьев на единицу площади увеличилось раз в 10. А трава здесь сочная и зеленая. Она все-таки не слишком густая, но причиной этого скорее всего является недостаточная мощность Nintendo Switch. Особый восторг вызывает у меня композиция, играющая на фоне. Она меланхолична и спокойна, располагает ко сну, и звучит так, как будто взята из Castlevania: Symphony of the Night. Бессмысленно ее описывать, ее нужно услышать.

Fairy village
Fairy village
Эта композиция напомнила мне музыку из Castlevania: Symphony of the Night

Игровые механики и геймплей.

Помимо исследования мира и битв в SMT V имеются следующие механики:

Рекрутирование демонов: с почти любым демоном можно начать разговор и либо очень ему понравиться, либо подкупить его подарками или собственными HP/MP, после чего он начнет служить игроку. В этой игре демоны порядочнее, чем в SMT 4. В 4й части можно было надарить демону подарков, после чего он как последний быдлан просто испарялся, обокрав тебя. Здесь же тоже можно понести потери, но не в таких количествах и гораздо реже.

Слияние демонов: почти любую пару случайных демонов можно соединить друг с другом и получить нового, в наследство которому перейдут некоторые навыки его «родителей» (умения можно выбирать). Также есть особое слияние, произведя которое вы получите сильного по характеристикам демона с мощным уроном. Но его «рецепт» нужно заранее получить.

Грозный новоиспеченный боец
Грозный новоиспеченный боец

Эссенции: на локациях встречаются висящие в воздухе икосаэдры (многогранник с 20 гранями), которые можно разбивать, после чего из них вываливаются предметы. Среди них будут и эссенции демонов. Эссенции содержат в себе умения и свойства соответствующего демона (к каким атакам он имеет слабости, какие отражает, какие поглощает). Любую эссенцию можно использовать 2мя способами: либо дать главному герою или демону любое умение (уникальные не доступны поначалу), либо изменить подверженность главного героя атакам.

Золотой икосаэдр
Золотой икосаэдр

Навыки: "валюта" Glory позволяет покупать навыки, в основном пассивные: например увеличение урона от атак определенного типа.

Платформинг: SMT V на голову, а то и на две выше четвертой части в плане передвижения. Есть спринт со скоростью бодро скачущей лошади; можно скользить вниз по пескам на ногах в позе сноубордиста, если спуск имеет достаточный уклон; можно прыгать. Управление четкое и отзывчивое, а физика приятная. Это конечно не Mario Odyssey - герой нереалистично прыткий и способен почти мгновенно изменить направление бега. Есть неправдоподобный момент, связанный с прыжками: скорость горизонтального движения в воздухе не может превышать скорость обычного бега, даже если вы совершаете прыжок во время спринта.

Сами локации под стать возможностям управления.

Техническая составляющая.

В плане графики игра выглядит как минимум хорошо для платформы и в портативе и в стационаре. Напомню, что она работает на Unreal Engine 4. Достаточно тяжелый движок для Nintendo Switch. Количества полигонов и разрешение текстур примерно как в игре с PS3. Дальность прорисовки же получше чем в игре на PS3.

Разрешение динамическое. Но в портативе в 99% случаев оно меньше родного 720p, в доке меньше full HD. 720p в портативе можно увидеть только в совсем небольших локациях. Я не измерял, но предполагаю, что в портативе в основном 540p-600p. В стационаре в районе 720p-900p. Также и там и там включено сглаживание. Картинка выглядит мягко, но сносно. Есть пара пререндеренных роликов вместо катсцен на движке. Это заметно по высокому разрешению и небольшим артефактам сжатия, а также по идеальному ФПСу.

Частота кадров в доке держится в районе 27-29 fps. Насчет портатива точными данными не располагаю, но ощущается примерно так же.

Частота кадров в игре.

Совет по игре.

Для игры вышло несколько DLC, в том числе Mitama Dance of Wealth, Mitama Dance of EXP и Mitama Dance of Miracles. Они у меня есть, но я их не включал и не советую включать при первом прохождении (включить-выключить их можно в настройках). Суть их в том, что на локациях появляется много демонов определенного типа (Saki Mitama, Ara Mitama, Nigi Mitama и Kusi Mitama), победив которых вы получаете определённые ресурсы в заметно больших количествах, чем обычно (опыт, предметы и деньги, либо предметы, из которых извлекается "валюта" glory). Дело в том, что при чрезмерном увлечении убийством этих монстров, игра может заметно оказуалиться и у игрока не будет стимула разбираться в таких игровых механиках как объединение демонов и использование эссенций.

По скриншоту не понять, но Saki Mitama хочет удрать от протагониста
По скриншоту не понять, но Saki Mitama хочет удрать от протагониста

Единственный ступор в прохождении возник у меня во время битвы с боссом в конце первой локации. Решил я его непродолжительным фармингом длительностью в 20 минут, выполнением квеста, за которое я получил мощного демона и настройкой сопартийцев.

Отмечу, что проблем с прокачкой я не имел, а к фармингу я прибегал считанное количество раз. Но при этом я пока не смог убить двух сильнейших необязательных боссов. Дело не в уровнях моих персонажей, а в стратегии боя и неидеально настроенных сопартийцах.

Заключение

Сюжет я намеренно не затрагивал. Он прост и вторичен по отношению к геймплею. Посмотрев обзоры игроков на метакритике с низкими оценками, я заметил, что они в основном недовольны игрой именно из-за слабого сюжета. Вероятно, что в этой части сделали упор на геймплее именно из-за целевой платформы. Взять те же игры от самой Nintendo: в них крайне проработанный геймплей, но простая история.

А еще поговаривают, что SMT V выйдет также на PC и PlayStation, чему я был бы несказанно рад. Это расширит аудиторию и может подстегнуть Atlus выпускать подобные игры чаще.

В конце поговорю о сравнении с Persona V. Часть рецензий на западных сайтах в лоб сравнивает SMT V с пятой частью Персоны, что некорректно. Persona V имеет больше игровых механик, на 90% такую же, но по-другому настроенную боевую систему (бои в SMT V сложнее), но в плане локаций в этих играх применяются разные подходы. А атмосфера и характер музыкального сопровождение и вовсе кардинально отличаются. Эти продукты все-таки направлены на немного разные аудитории и оба по-своему хороши. Можно сравнивать боевую систему, систему фьюза демонов. Короче говоря, общие элементы. Однако это будет лишним: каждая игра хочет развлечь игрока по-своему. Обе игры не взаимозаменяемы.

Сравнивать Persona V и SMT V это как сравнивать серии Paper Mario и Mario and Luigi. И та, и другая РПГ про водопроводчиков, но и отличий там целый вагон.

В последние 5 лет у меня появилось одно не очень хорошее качество: частенько я не могу пройти игру до конца за "один присест". Могу быть увлечен игрой на протяжении недели, а потом резко потерять к ней интерес дней на пять. Особенно часто это случается с длинными играми (40 и более часов прохождения). Такое случалось с Zelda: BotW, со Skyrim'ом, с Disgaea 5 (ее я так и не прошел). А Red Dead Redemption 2 я прохожу с апреля 2020 года. Играю в нее неделю-две, а затем делаю месячный перерыв и возвращаюсь к ней снова. С SMT V этого не произошло (вообще-то был перерыв в три-четыре дня, но связан он был с моей нагруженностью). В игру хочется постоянно возвращаться чтобы посетить новые локации, услышать полюбившуюся музыку и "сварить" новых демонов.

Казалось ли вам когда-нибудь, что в видеоигре пройденной часов за 20-25, вы провели 100 часов? Мне казалось. Было и наоборот. SMT V воспринимается мной именно на 95 часов, которые я в ней провел. А все дело в разнообразии и эмоциях. Если контент разнороден, то вам есть много чего вспомнить. В SMT V исследование локаций сменяется боями, фьюзом демонов, выполнением побочных квестов, а затем повторным прочесыванием города в поисках пропущенных предметов и миманов.

Надеюсь, что мой обзор помог вам определиться с покупкой этого произведения.

Если вам интересно, то из всего семейства игр Megami Tensei у меня был следующий опыт:

-Наиграл часов 45 в Persona 3 Portable на PSP в 2012 году. До конца не прошел. Роскошная игра.

-Наиграл часов 50 в Shin Megami Tensei 4 на 3DS летом 2015 года. Запутался в лабиринтах и забил.

-Наиграл часов 55 в Persona 3 FES на PS2 летом 2018 года. Забил. Надоели тупые сопартийцы (в этой версии ими нельзя напрямую управлять, можно только выбирать их стратегию поведения).

-наиграл около 50 часов в Persona 5 в конце 2018 года. Потом объявили, что Joker появится в Super Smash Bros. Ultimate, поэтому я стал ждать Persona 5 на Switch. Жду до сих пор).

-прошел Persona 4 Golden на ПК на истинную концовку в конце 2020 года. Великолепная игра, всем советую.

4343
31 комментарий

Вероятно, что в этой части сделали упор на геймплее именно из-за целевой платформы. Взять те же игры от самой Nintendo: в них крайне проработанный геймплей, но простая история.Максимально странная претензия, учитывая, что 4 часть тоже была на консоли от нинтендо. И как раз в ней был очень сильный упор на сюжет.

13
Ответить

Я об этом тоже подумал, когда писал. Но все-таки подозреваю, что такое решение было осознанно принято именно из за платформы.

Ответить

Сюжет я намеренно не затрагивал. Он прост и вторичен по отношению к геймплею

Ля, хуево. Атмосфера по роликам очень понравилась. Надеялся, что и сюжет хороший завезут. Ну да ладно, ко мне завтра как раз приезжает "диск" с игрой, там и опробую.

А за совет с dlc спасибо, 2к деревянных сэкономлю ¯\_(ツ)_/¯

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Можт тут как с сюжетом третьей. Каждый оценит в меру своих взглядов на жизнь.

2
Ответить

-Наиграл часов 45 в Persona 3 Portable на PSP в 2012 году. До конца не прошел. Роскошная игра.А почему не дошел-то? Тем более, если игра роскошная.
Там же в концовке самая суть.

Ответить

PSP не моя была, а друга. И он ее забрал.

5
Ответить