Продолжение работы над модом
Я всё ещё не сильна в заголовках, но продолжаю рассказывать о своих потугах в кубиках! Последние пару недель — это череда бессонных ночей, бесконечных попыток понять, что у меня идёт не так, разборов миксинов и изучения обновлённой документации Geckolib.
Это был первый тест всего, что не стыдно показать в билде: НПС обзавёлся диалоговыми окошками, получил перерисованный спрайт и теперь рассказывает, кто эти странные существа, что бегают рядом с ним. А бегают они не просто так — их суть в сборе куркумы! Маленькие рабочие лапки, которым не требуется оплата труда. Если игрок попробует сам сломать растение, то получит плохой корешок. А вот если довериться жучиному профессионализму — можно будет забрать хороший корень и пустить его на готовку.
Не знаю, насколько интересна техническая часть, да и программист из меня пока так себе — каждый день учусь чему-то новому. Но изначально это растение было сделано жутко костыльно: блок, к которому прикреплён другой, из-за чего между ним и фармлендом оставался крошечный зазор — всего один пиксель, так как он наследовался от модели cross. Теперь же я наконец-то додумалась до создания собственной родительской модели с использованием crop, к которой привязываю блок, и зазора больше нет :D
На этом же видео уже заметна моя следующая головная боль — песчаная доска. В моде её можно будет получить через взаимодействие с отдельным НПС, и она позволит гораздо быстрее перемещаться по пескам, используя режим ускорения. По ПКМ можно будет открыть ГУИ, вставить в доску руны воздуха и наполнить шкалу. В общем, всё, как и задумывалось в концепте.
И я её таки сделала! Причём доска научила меня новому — миксинам. Она наследуется от лодки, а значит, игрок на ней не стоял, а просто сидел… Но зато уже мог ездить!
Сидеть я игроку запретила, но стоя… стоя он тоже выглядел так себе. Так я и открыла для себя чудесный мир HumanoidModel и LivingEntityRenderer. Правда, заставить их работать оказалось той ещё задачкой: то билд упорно не видел миксины, то я где-то что-то не так указала, то миксин создаётся, а refmap — нет, то забыла прописать вращение для второго слоя скина, то ещё какие-то пляски с бубном. Но ничего, усердное сидение над туториалами ещё никому хуже не делало — я справилась!
Сейчас у доски всё ещё нет ГУИ и шкалы, но зато она уже умеет ускоряться и оставлять за собой песочек. Кстати, это мой первый опыт работы с партиклами — так что тут ещё есть, над чем поработать.
И прибавление в неписях! Вот этот рыжий человечек и будет помогать игроку разбираться с доской. Правда, ему ещё предстоит обзавестись нормальным спрайтом (этот мне максимально не нравится, так что пока оставила как заглушку).
И он тоже добавил мне головной боли — изначально я слегка неправильно прописала пакет диалогов, из-за чего он работал только для одного НПС. Теперь же у них появились категории, и я заранее учитываю, что их может быть несколько :D
А следом потихоньку перехожу к оружейному наполнению мода. Чую, это тоже будет та ещё головная боль, но очень хочется сделать как можно круче.
Попробовала делать анимацию партиклов в самом Blockbench — штука монотонная, но прикольная. По сути, каждый эффект — это отдельный куб, который приходится прятать в модельке, чтобы не рябило в анимации, а потом вручную двигать и скейлить.
А где оружие, там и броня! Сейчас в свободное время делаю концепты для первого региона в моде — Иштара. Пока с подругой думаем, как лучше реализовать броню: сделать полноценные модельки или ограничиться имитацией скина.
Есть у меня глупая привычка доводить вещи до идеала в своих глазах. Из-за этого в билде пока нет всего, что уже хотя бы на стадии «посмотреть-потыкать».Но я потихоньку продолжаю заниматься всем этим, уже даже не так сильно пугает написание кода, как раньше. Даже не приходится гуглить каждую глупую ошибку так часто :D
И чуть не забыла! Босс сейчас в процессе переработки модели, чтобы лучше соответствовать пропорциям НПС, но зато музычку для битвы с ним мы уже переписали.
Также для проекта создала отдельный, иностранный дискорд. Внезапно, там даже есть люди. Долго думала, надо ли оно, все же держать два дискорда тяжеловато, но и плодить каналы не хотелось.