Невозможный Dead Space

Невозможный Dead Space

Прошёл Dead Space Remake в режиме перманентной смерти, в связи с чем у меня появилась острая потребность выкакаться публично, поскольку впечатления и мысли так и бурлят в голове. Прохождение Dead Space Remake (дальше — DSR) на невозможном уровне сложности требует не то что бы какого-то запредельного скилла, достаточно старого советского трубореза и пары тренировочных забегов, с запоминанием особо проблематичных участков. И, само собой, большого желания и интереса к игре. Чего у меня оказалось в избытке, так как ремейк, несмотря на изначальный к нему скепсис, оказался замечательным.

Сердце тьмы

Оригинальный Dead Space, при всей своей умело вытканной липкой и скребущей атмосфере, не то чтобы пугал, так как антропоморфные зубочистки, кем по сути и являются некроморфы, не внушали нужного страха. Всё таки даже если под твоим контролем инженер с кривой осанкой, но при оружии, непонятно зачем вообще бояться. Только если закончатся ресурсы (но это как вообще надо играть). И сами сотрудники Visceral (в прошлом EA Redwood Shores) не самые утонченные хомо саспенсы, к ужасам подходящие именно с западной оптикой, то есть часто налегая на довольно лобовые приёмы. В том же прологе, где присутствовала возможность дольше помариновать игрока в неведении, нас через пять минут окутывает истошной стеной воплей и чуть ли не в лицо лезут лобызаться местные кошмарики.

DSR в этом плане не позволяет себе особых отступлений, от себя разве что накинув везде, куда можно, темноты. Однако, стоит поставить сложность, где смерть никак не воротить, во многих моментах игра преображается. Это довольно банальное откровение, тем не менее то же обилие темноты начинает здорово играть на нервах, в чём большая заслуга звукорежиссеров. Оригинальный Dead Space в год выхода часто хвалили за звук, — ремейк же по части звука уходит ещё дальше, налегая на органы слуха столь многослойным потоком шумов и шорохов, что невольно начинаешь поёживаться. Иногда приходится гадать, где заканчиваются куски записанной музыки — и начинаются звуки непосредственно в игровом пространстве, настолько они плотно идут рука об руку.

Максимум тьмы, который позволял себе оригинал — против довлеющей непроницаемой мантии ремейка:<br />
Максимум тьмы, который позволял себе оригинал — против довлеющей непроницаемой мантии ремейка:
Невозможный Dead Space

Трупное окоченение

Само собой, столкновения с некроморфами тоже обрастают большей долей напряжения, так как к каждой драке не дозволяется отныне подходить с ленцой. Стазис-модуль, простаивавший даже на высоком уровне сложности, теперь используется куда чаще. При выцеливании конечностей посреди толпы врагов можно потеряться в лёгкой панике, особенно если нужно срочно поменять оружие на что-нибудь дальнобойное, ведь к тебе сейчас неотступно приближается урод с взрывоопасным гнойником вместо руки. И, в сравнении с оригиналом, где конечности "ломались" без особых затруднений, здесь данный процесс усложняется тем, что сперва нужно прогрызаться сквозь плоть. Так что враги буквально стали плотнее, оттого опаснее. Некоторые из них ощутимо прибавили в скорости, другие — чаще пользуются своими дистанционными атаками.

И всё бы замечательно, только вот потенциальная сложность ломается об нового старого Айзека, ставшего более проворным, напоминая себя из второй части. Пройдя оригинал следом, отмечаешь, насколько Айзек из 2008 нерасторопен: он затрачивает больше времени на прицеливание, с неуклюжей тяжестью вкладывается в удары рукой и ногой, перезарядиться и то нельзя на ходу, если сперва не прицелишься. Всё это, вместе с намеренно медленным поворотом камеры, усиливает дискомфорт, который, впрочем, преодолевается спустя несколько глав. Что уж говорить об Айзеке из 2023, который мог бы спокойно сойти за своего в рядах спецназа.

Невозможный Dead Space
Survival Horror, между прочим. Кажется, Айзек за одну смену на Ишимуре заработал больше, чем за год работы где-нибудь ещё. <br />
Survival Horror, между прочим. Кажется, Айзек за одну смену на Ишимуре заработал больше, чем за год работы где-нибудь ещё.

Стены со швами

Ещё одна особенность прохождения на невозможном — корабль сам по себе начинает источать больше опасности. Он такой же враг, это заложено уже в дизайне, который, как известно, вдохновлен фильмом Андерсона "Сквозь горизонт". Порой, правда, задаёшься вопросом, почему у дизайнеров и конструкторов "Ишимуры" столь, кхм, экстравагантный взгляд на вещи, ведь корабль в том же "Сквозь горизонт" преобразился после попадания в участок космоса, где предположительно распростёрся настоящий Ад.

Так вот: без возможности безболезненно откатиться, в полной мере отмечаешь опасность окружения. Вас когда-нибудь пугала закрывающаяся дверь? Убиваться об них, благо, не пришлось, но местные двери у меня периодически вызывали лёгкую опаску: если позволить себе застояться в промежутке перед проёмом, автоматика может решить, что вы уже прошли, захлопнув дверь перед носом и оттяпав здоровье инженера.

Его величество Центрифуга. Проверяет ваше чувство тайминга. Как же обидно было бы потерять два часа, подставившись под эту штуку.<br />
Его величество Центрифуга. Проверяет ваше чувство тайминга. Как же обидно было бы потерять два часа, подставившись под эту штуку.
А что если бы вас перемололо лопастями, не сумей вы вовремя просочиться между ними, пока действовал стазис? <br />
А что если бы вас перемололо лопастями, не сумей вы вовремя просочиться между ними, пока действовал стазис?

Стоит вновь отметить звук. Пространство пышет враждебностью и злобой в аудиооболочке: открытие тех же дверей, прокручивание механизмов, спуск лифтов — многие вещи записаны с хищным лязгом и грохотом, тем самым подстёгивая озираться по сторонам чаще.

Представьте, с каким напряжением сопряжена работа в данном отсеке, когда над головой отстукивает молотоподобный ритм двигатель корабля.

Ripper

До прохождения на "Невозможном", было, понятное дело, волнение, смогу ли осилить игру, заранее готовясь к паре-тройке забегов. Не потребовалось. Чем прекрасен DSR — то, как здесь переосмыслили подход к оружию: их больше не нужно покупать, поскольку они подбираются по мере продвижения. Бесплатная проба позволяет быстро составить нужное мнение, вдобавок практически всё оружие здесь стало в равной мере эффективным. Даже огнемёт. Один свиноподобный томат в своём видеообзоре обмолвился, дескать, огнемёт — говно, но огнемёт, помимо хорошей прожарки мелких личинок, которые вываливаются при неосторожном попадании в беременных некроморфов, мгновенно уничтожает Стражей (крайне раздражающий враг, с другим оружием умирающий при уничтожении всех своих многочисленных щупалец, вдобавок спамящий атакующими дистанционно стручками), а в режиме альтернативного огня создаёт полезный огненный заслон.

Но среди всех полезных пушек есть одна, которая спокойно их затмевает, и это не иконический плазменный резак. Имя ему Труборез. В своё первое прохождение оригинального Dead Space я почему-то не оценил это оружие, так как урон, который он наносил, показался не самым убедительным, к тому же запускаемое лезвие требовало должного контроля дистанции, так как оно могло в процессе распила перелететь за спину врага. Лезвие в DSR контролировать гораздо проще, следовательно проще и запереть некроморфа в станлоке, откуда он сможет выйти только в расфасованном в разных пакетах виде. Это оружие, если вложиться в его прокачку, начиная с появления в арсенале, делает невозможный уровень сложности преступно элементарным. Некроморфы беспомощно расстаются с конечностями, боеприпасы на него падают довольно часто, можно смотреть не боясь в лицо стоящему в метре от тебя некроморфу.

Впрочем, в DSR есть и другая имба.

Дед, живи

Подводя итоги, не таким уж и сложным испытанием оказалось прохождение Dead Space на невозможном. Многие куски здорово прибавляют в атмосферности, как и в ощущении затаившейся рядом опасности. Однако игра относительно быстро позволяет "переехать" себя; уже после пятой главы на самом деле можно спокойно выдохнуть — именно боевые сценарии не вызывают проблем. Айзек, не дожидаясь второй части, прибавил в скорости и ловкости, с тем же мастерством орудует кинезисом, шинкуя некроморфов лопастями вентилятора. Прибавьте ко всему прочему возможность замораживать по области врагов!

Ручную пушку, кстати, до сих пор не опробовал<br />
Ручную пушку, кстати, до сих пор не опробовал

Однако даже по третьему разу проходить знакомые коридоры оказалось чертовски приятно. Одно лишь погружение Ишимуры в темноту меняет атмосферу, чего уж говорить про другие изменения, касающиеся расширения уровней, бесшовного перехода между ними, прокачки кода доступа, чтоб открывать ранее закрытые двери. Завораживает даже измененная — визуально и аудиально — анимация подбирания предметов кинезисом! Ремейков в последнее время стало слишком много, пропорциональному чему убавилось и оригинальных идей, тем более оригинальный Dead Space вполне комфортно ощущается и смотрится поныне, но именно космических триллеров в игровой индустрии исчезающе мало, поэтому противиться ремейку, если вам нравится жанр, точно не стоит.

148148
44
65 комментариев

Наши деды могли до 10 раз в день! Достаточно старого советского...

32

Меня там блять дверью прищемило и убило не раз, какая нахуй перманентная смерть

25

Меня в детстве по-настоящему дверью автобуса прищемила ну я и умер.

3

Самое обидное, что скепсис к DSR со стороны игроков, а также непонятные высказывания "тут все то же самое (нет, блять, глаза откройте)" сделали свое дело и ремейк провалился, из-за чего серию целиком опять заморозили...сука, бесит.
Мне дико не хватает подобных проектов - коридорных сурвайвов в космосе, хорроров в космосе. Последние 2 достойные игры на эту тему были Alien Isolation и Prey.
Да, ремеки - это бич сегодняшней индустрии, но хотя бы они хоть как то насыщают пробелы в подобном жанре, сеттинге. Зато отсоссинов и каллофдути наворачивают половниками просто.

22

сделали свое делоСейчас бы считать что пердуны с дтф обвалили продажи во всем мире.
Все намного проще - еа жадные пидорасы, которые ждут от ужастика продаж уровня мариокарта. А так нормально она продалась для своей ниши.

8

сделали свое дело и ремейк провалилсяРемейк провалился только в глазах ЕА, которые в очередной раз хотели на нишевом продукте собрать все деньги мира.
Да, ремеки - это бич сегодняшней индустрииОбычное явление. Голливуд без малого столетие на ремейках живет.

2

Prey блять НЕ ХОРРОР!