Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения
И здесь:
Стадия принятия
Так почему я был пренебрежителен к MGR? Ответ на этот вопрос довольно прост: Хидэки Камия мудак.
К созданию Revengeance он не имеет прямого отношения, однако, на скелете его Bayonetta и был сделан MGR. А мне не нравилась первая Bayonetta. Иронично, что ещё в прошлом году моё мнение о ней изменилось. Опять таки благодаря подсолнуху. Но особенное, чрезмерно тёплое отношение к Камии не исчезло.
Характерным подчерком известного игрового дизайнера является его любовь ни черта не рассказывать об игре. Как она устроена, что за чем следует, какие кнопки помогают делать вещи, а какие мешают - это всё не про Камию. Так повелось ещё с первой DMC, и так продолжается сегодня. Этот подход люто раздражает меня. И за этот подход я тащусь от игр чертилы.
Освоение скрытых возможностей - ключ к получению удовольствия от игр Камии. Например, когда я открыл в Bayonetta то же самое блок/парирование, что и в MGR, для меня многое встало на свои места. Причудливая ведьма превратилась в опасную богиню с абсолютной защитой, которой плевать на любые тычки и выкидоны со стороны оппонентов. Так что на сложности Non-Stop Climax это почти прогулка по магазинам. За чужой безвозмездный счёт.
По мне так не круто, когда разработчики поступают подобным образом. Лучше сделать бомбезную основу и сверху накрутить клёвых примочек, нежели убрать с глаз долой самый жир, а впереди поставить что-то неоднозначное. Я так думал в год выхода Rising, думаю и сейчас. Но теперь, учитывая правило одного нюанса.
После одиннадцати лет слепого тыкания носом в говно, я выяснил, что боевая составляющая Metal Gear Rising местами даёт пригубить бибу демонам Спарды. Как и зрители моих стримов, и постоянные подписчики каналов, и друзья/знакомые, хотя бы раз игравшие в Revengeance, я лишь недавно узнал, что в игре есть "стингер". А ещё - уклонение. Две простых механики, тесно связанные с моим многолетним опытом в DMC, круто влияющие на скорость и качество боя, оказывается, все эти годы были в арсенале Райдена. Почему же я тогда ими не пользовался? А всё просто - Камия.
Разработчики из Platinum Games посчитали, что раз батя жанра продиктовал свои правила, значит их следует неустанно соблюдать. "Стингер" и уклонение докупаются в основном наборе движений к мечу. Звучит логично, потому что таким же образом работает и система прокачки в DMC. А вот на что нужно нажать, чтобы исполнить приём, никто на экране покупки движения не скажет. Иди в игровой процесс, нажимай паузу, заходи в помощь и ищи приём.
Кстати, "стингера" - он же "удар молнии" -, в списке нет. Искать только методом проб и ошибок.
С одной стороны, это здорово. Ты реально осваиваешь игру, изучаешь её, ощущаешь себя первооткрывателем (мы говорим про ощущения без подключения к интернету), проходишь через огонь, воду и бла-бла-бла. Но есть и другая сторона. Вот я привык к скорости DMC, мне удобны приёмы, позволяющие быстро сократить дистанцию между мной и болванчиком, а тут этого нету. Только бег и прыжок. В итоге получается, что Райден столь же неуклюж, сколько ГРАДы с поправкой на вес. В действительности всё не так, но ты пойди, разберись сначала.
В этом плане Devil May Cry всё ещё остаётся образцом жанра. Да, там тоже хватает приколов, на которые наяривают товарищи комбомэды, и обычные смертные про них не то чтобы не слышали, даже подумать не собирались. Но база, фундамент, его составные части, всегда на поверхности. Скрытое от глаз, после всплытия на поверхность лишь усиливает эффект кайфа, а не запускает его получение. Для кого-то картина другая и ему вообще чхать. В моём же случае сформировано так.
Тем не менее, стоило мне получить в руки уклонение и "стингер", как взгляд на игру изменился. Я снова обратил внимание, что комбо у Райдена работает по непрерывной системе связки, напоминающей таковую в Tekken. Можешь хоть беспорядочно тыкать кнопки - у тебя обязательно выйдет какая-то конфетка. При этом никто тебя не накажет паузой между связками. Всё работает плавно, неотрывно. Нет той выкрученной на максимум резкости в анимациях, коей хвастались DMC 3-4. Отсутствуют стыки. Словно плавание под водой: движения слегка заторможенные, но ты лёгок, словно в невесомости. Ахуй!
Боёвка Revengeance позволяет уйти от любой атаки блоком/парированием/уклонением и таким же образом отменять анимации. Есть удары сокращающие дистанцию; позволяющие долго удерживать тушку болванчика в воздухе. В наличии богатый арсенал пушек, призванный сбивать с агрессоров спесь и подбирать оптимальную тактику к особенным испытаниям. Наконец, добротный (хоть и скрытый) список комбинаций и их плавное переключение друг в друга, позволяют мне сказать, что местами Metal Gear Rising уделывает батю. Банально удобством исполнения, а в случае с приколами связанными с перезапуском миссии, ещё и экономией времени. Это ахуй x2!
Ну и DLC за Сэма. Это третий ахуй!
И того, у меня появилось три причины ещё раз убедиться в том, что наследие Камии, его видение, прямо таки кричит: "Мой автор - мудак". А затем, отсалютовать лысику вагон любезностей, за то что когда-то открыл для меня самый близкий сердцу (но не рукам) жанр, который я могу изучать до сих пор. Даже спустя одиннадцать лет.
Надеюсь, этот текст вдохновит кого-то преодолеть трудности, что он испытывает с Rising или любой другой игрой. Изучайте, вникайте, или не прикасайтесь к вещам, если не готовы. Дайте им время. Я вот когда-то оказал себе медвежью услугу и только сегодня могу назвать Metal Gear Rising Revengeance эталоном hack'n'slash. Наверное лучше так, чем вовсе пройти мимо.
Моя копилка вкуснейших подсолнухов пополнилась, а впереди отдых. Скорее всего, до середины лета. Там я начну планомерно добивать оставшиеся трофеи в серии Yakuza/Like a Dragon. Ну а в следующем году, рискну окончательно раствориться как человек, и примкнуть к рядам нелюдей, что обладают трофеями в серии Ninja Gaiden. Обязательно встретимся снова, Рю. Только разговор будет долгим.
Ебануться, хорош
Круто, когда человек пересматривает своё в какой-то степени негативное мнение по поводу какого-то проекта, и ПРОНИКАЕТСЯ им.)
Ещё раз поздравляю с такой наградой! Я очень надеюсь, что этот свежий и проработанный материал также поможет и другим достичь этого.
Лонг под названием MetalGearХорош: Подсолнух
Mgrr тупа лучший слешер
Где-то в сторонке ухмыляется Ninja Gaiden II
эталоном драйвового экшена.Скорее эталоном посредственного геймплея