Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Как охота за трофеями в очередной раз помогла мне кайфануть от немезиды из прошлого. И немного советов начинающим охотникам.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Текст рассчитан на уже игравших в Metal Gear Rising, Bayonetta и некоторые части Devil May Cry.

Проникновенного! Metal Gear Rising Revengeance - один из ярчайших образчиков charachter action за всё время существования условного жанра. Благодаря множеству уникальных фишек игрового процесса, сценарному пафосу и забористому саундтреку, сегодня эту игру по праву можно считать эталоном драйвового экшена. Ну и кладезем мемов разумеется. Однако для меня так было не всегда, а всё изменилось, благодаря вредной привычке - выбиванию достижений.

В этом тексте я расскажу, почему подсолнух (она же, платина) в MGR открывается легче, чем в Devil May Cry 4, о каких хитростях и тонкостях редко упоминают блогеры и авторы статей, и как я прошёл путь от брезгливой пусечки, до хотя бы казуального игрока, запускающего сложность revengeance. Первый кусок текста про трофеи, второй - про моих тараканов.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Страх и ненависть перед подсолнухом

Когда я открыл последний подсолнух в серии Devil May Cry, я снова задумался: а не попытать ли мне удачу и не залететь в MGR? Дело в том, что как и четвёртый Могущий Плакать Дьявол, слэшер Platinum Games требовал выбивать какие-то космические трофеи. По крайней мере, мне так казалось. Меня, пусть и опытного, но всё равно казуального игрока, это отпугивало. Причём сильно. Изучив вдоль и поперёк страницу игры на сайте Stratege, посмотрев пару-тройку роликов на Ютубе, я лишь подбавил масла в огонь. А потом, выхватил последнее достижение в DMC4 и повернулся в сторону MGR. Логика проста: раз получилось там, получится и здесь.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Получилось. Но какой ценой? На самом деле, всё не так сложно. С оговорками. Разработчики не стали требовать S ранги на всех сложностях, не спросили за прокачку всего вооружения. Не было никаких извращений, по типу "прикончи Сэма на самом последнем этаже высокой башни без урона". И всё же, попотеть пришлось в паре случаев.

Начну с вещей попроще, но которые меня отталкивали изначально. Например, вот этот трофей:

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Требуется очень много базарить по кодеку. Буквально на каждый чих сюжета/игровой прогрессии, реагировать звонком каждому из доступных абонентов. Звонить им, болтать с ними, пока их реплики не начнут повторяться. Например, встретили мы пёсика по кличке Blade Wolf, и не дожидаясь первого размена ударами, открываем меню кодека и звоним доку. Тоже самое придётся делать постоянно, пока активность на экране не стихнет. Выпадает достижение после прослушивания примерно 90% реплик.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Или, можно обратиться ко львам, что уже изучили игру вдоль и поперёк, вынесли реплики из звонков в отдельный список и выложили его в сети:

Но есть нюанс: порядок игровых реплик не всегда сходится с этим списком. Можно подумать, что ты пропустил какую-то строчку, а на самом деле, ей только предстоит появится после следующего созвона. В любом случае, список сильно упрощает получение занудного трофея. И обращу твоё внимание, если соберёшься тоже открывать подсолнух/платину в игре. Реплики из кодеков накапливаются. Их достаточно один раз послушать и всё. Если после отъезда на точку сохранения ты снова услышишь те же реплики, не боись - всё в порядке. Вырубай кодек, если ранее ты прослушал необходимые фразы и топай дальше.

Извращений с изнурительными поединками в конце Bloody Palace тут нет. Но есть свои. Вот такие, например:

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Это достижение немного дебильное. Как не крути. Нужно найти и уничтожить шарообразные треноги образца "сиамский близнец", но сделать это за одно целое прохождение кампании. Объясняю. Треног всего пять, разбросаны они на миссиях под номерами 2, 3, 4, 5 и 7. Если пропустил какую-то и у тебя высветился значок сохранения - начинай всю сюжетку сначала. Выбор уровней из меню не работает, то есть, переиграть пропущенное место отдельно нельзя. Только полный перезапуск. Как по мне, это дебилизм, хотя по факту достижение плёвое.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

А вот теперь расскажу про самый сок. Трофеи за S ранги на сложности revengeance и боссы без урона - наиболее честные, проверяющие навыки достижения. Самый сас. Но разработчики решили упростить задачу и здесь, дав игре определённую структуру и механики, помогающие стать настоящим наномашниз-шеф-поваром, даже такому криворучке, как я. Рассмотрим их поближе.

Начнём с глобальной структуры. Игра устроена таким образом, что сохранение прогресса происходит в определённых точках, а сигналом служит соответствующая анимация в нижней части экрана. Пока нет сигнала, игрок может начинать отрезок как с чистого листа сколько ему заблагорассудится. Например, зарабатывая ранг S, нужно все обязательные бои пройти с определёнными показателями рейтинга. Оплошал? Выбери в меню пункт перезапуска и пробуй вновь, пока не достигнешь желаемого результата. И так можно делать сколько угодно на протяжении всей игры. Главное - не дать сработать контрольной точке.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Перезапуск работает и на боссах. У большинства есть чётко разграниченные этапы разделяемые точкой сохранения. И если, скажем, ты нечаянно отхватил по зубам, а перед тобой задача пройти босса без урона, смело перезапускайся. Не работает на Сэме, Blade Wolf и Хамсине.

Однако следует быть внимательным. Во время сражения с сенатором за Сэма, можно нарваться на точку сохранения прямо во время получения урона от летящих в нас вертолётов, бросаемых Армстронгом. Тут на помощь приходят разработчики со своей игровой структурой. Ну и техническим укладом игры. А конкретно - копирование сохранений.

Как и Devil May Cry 5, Metal Gear Rising позволяет делать копию сохранений с консоли/ПК. Например, мы запороли какой-то из боёв и не получили S ранг, отвлеклись на домашние дела, а игра сохранила наш провал. В таком случае может помочь резервное копирование, если оно сделано заранее, до точки обосрамса. Это помогает не тратить время впустую. Кто-то скажет, что это читерство, нечестно и так далее, но у меня на этот счёт другое мнение: всё что позволяет делать разработчик без вмешательства в код игры, есть часть этой игры. А значит, если игра позволяет сделать копию сохранения, то воспользоваться ею при необходимости можно. Тем более, наши навыки ещё успеют пройти стресс-тест, где копирование не поможет.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Прикол трофея за S ранги на сложности revengeance заключается в том, что побеждать Армстронга в основной кампании нужно последним. Ты можешь начать новую игру без прокачки, ты можешь перезапустить уже открытые уровни со своим персонажем на нужной сложности, но уровень с Армстронгом должен быть последним. Иначе не засчитают.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Удобная структура игры позволяет не только перезапускать потные этапы и пробовать пройти их снова, но и бодаться с боссами прямо из меню кампании. Я получил достижения за боссов на сложном уровне, однако это можно сделать и на более высоких, без запуска отдельного уровня кампании. Выбираешь нужного босса и вперёд, танцевать. MGR в принципе один из самых удобных слэшеров, хоть и имеет свои недостатки, но о них попозже. Так что вдвойне приятно, когда разработчики позаботились о таких мелочах.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Немного про кунг-фу. Различные блогеры и медиа в интернетах, слагают легенды о сложности Metal Gear Rising. О невменяемых моментах для блокирования/парирования, взращивании внутри нас настоящего воина и тому подобное. Особенно интересно на этом фоне выглядит ролик от Stopgame. Автор проводит зрителя за ручку по философии MGR, наваливает драмы об испытаниях, что ждут игрока впереди, и каким он станет, когда познает истину. И это всё производит впечатление. Смотришь и преисполняешься мыслью, что не для тебя эта ягодка росла. Что по своему кайфово.

На самом деле, всё не так страшно и никакого пафоса на 50 минут тут не нужно. Например, игре плевать сколько ты долбишь блок. Долби до посинения, потому что ты всё равно преуспеешь. Блок/парирование работает по довольно логичной схеме: тебя атакуют, ты направляешь персонажа в сторону наступающего, жмёшь удар и в зависимости от момента прожатия, получаешь блок/парирование. Противник в этот момент всегда даёт сигнал об атаке красной вспышкой или меняющей цвет конечностью.

Более того. Тот же блок выставляется немного заранее. Можно чётко пронаблюдать, как персонаж встаёт в оборонную стойку и ждёт удара. Эту анимацию можно удержать простым затрахиванием геймпада/клавомыши одной и той же комбинацией «направление в сторону атаки + удар». Если на тебя обрушивается град ударов, повторяй комбинацию, пока от тебя не отлипнут/не уйдёшь кувырком в сторону.

Хитрость не работает на Сэме, когда мы играем за него. У него короткое окно блока/парирования и получить в кардан проще простого. Тут у меня нет рабочего совета, но поскольку отмена анимации через кувырок доступна и Сэму, я придерживаюсь такого правила: не можешь в блок, учись вертеться. Катаешься по полу, цепляешь дурачков по одиночке и доминируешь.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Ещё один важный момент: когда тебя окружила толпа, фокусируйся на конкретном дурачке. Это работает не всегда, но в большинстве случаев. Коцаешь выбранного тобой болванчика, а остальные давят шары на этот процесс и не вмешиваются. Но всегда остаётся вероятность нарушения тишины, поэтому следить за спиной и периферией тоже нужно. Нарезал, переключился, нарезал, переключился. Тактика простая до одури, но срабатывает на любой сложности.

Поскольку я морально настраивал себя на достижения MGR и читал/смотрел всякое, я не мог пройти мимо канала Dany Bombshell. Не просто лев, а титан в плане выбивания трофеев! По крайней мере, этот человек затащил MGR с деревянной палкой, так что не придерживаться его советов было бы неразумно.

Пока я открывал достижения основной кампании и сюжетных DLC, я часто нырял в ролики Дани и старался вникнуть в процессы и закономерности игры. Но в какой-то момент, даже простой и понятный язык Бомбшелла, не смог мне объяснить как проходить некоторые VR-миссии. Забегу вперёд. Если бы Steam не привязывал бы статистику достижений к одной шкале прогресса, когда смешивается изначальная игра и её DLC, я бы с чистой совестью бросил бы охоту сразу же после получения трофеев за основу. Потому что VR-миссии DLC - злое говно.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Во-первых, иногда мне приходилось забивать на тактику, разжёванную Даней и не повторять за ним. Это преимущественно касается боёв. Например, там где он рекомендует посох, я использовал шок сая или ножницы. У меня выработался свой подход к некоторым баталиям после прохождения классических VR-миссий основы, и я решил не изобретать велосипед на DLC-шных. Особенно помогло на 30-ой, самой длинной миссии, где надо выжить в толпе различных бабазяк. До появления вертолёта бегал с ножницами, а после, не выпускал из рук сай.

Во-вторых, что Даня, что некоторые пользователи Stratege, рекомендовали убирать дополнительное оружие из второй ячейки, чтобы делать "стингер" (выпад вперёд с последующей поездкой в противника). В этом нет необходимости. Хоть что снаряжай во вторую ячейку оружия, жалящий приём, знакомый по DMC, сработает всё равно. А не делать его не получится, т.к. на некоторых миссиях придётся сталкиваться с собачками, а они уколы не переваривают.

Если 29 миссий из 30-ти лишь местами поджигали заднюю точку, то была одна спалившая мне её к херам собачьим. Она значится под номером 27.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Её прикол не в затруднительных этапах, а конкретно в не самой удачной оптимизации фундаментальной механики с целью испытания. Нужно пройти миссию, ликвидируя киборгов и роботов через зандацу, то есть, вырывая их хребты. И только так. Проблема в том, что если с рядовыми солдатами разговор короткий, то когда на сцену выходит гекко и три орангутана, начинается сущий кошмар.

По началу я спокойно доводил каждого до момента, когда разрешается применить зандацу. Ножницы в зубы и вперёд. Но как только дело доходило до самого процесса разрезания, я терял контроль. Громилы начинали слегка двигаться во время активации режима клинка, отводя в сторону точку разреза, что мешало прицелиться и сделать правильный надрез. Вдобавок, в спину могло прилететь откуда-то сверху. Быстрыми ударами иногда получалось, а вот точным наведением через стик, у меня так ни разу и не вышло. Это при том, что абсолютно во всей остальной игре, я никогда не испытывал никаких проблем. Почему? Потому что сделанный неправильно разрез сбрасывает миссию.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Хорошо. Спустя колоссальное количество часов, я научился делать зандацу на длинноруких через оглушение. Это когда ты просто ковыряешь тушку мечом, без дополнительных пушек, и добиваешь комбинацией кнопок. В этот момент никто из товарищей болванчика помешать не может, потому что вы в воздухе, а надрез делается легко и просто при помощи быстрых ударов. Но дальше ещё были собаки.

Тут уже загвоздка заключается в том, что их четыре. Они мешают друг другу на довольно широкой арене и иногда убегают в коридор, откуда мы приходим биться с ними. А в этом коридоре есть пропасть слева и справа. Что они делают? Правильно, падают в неё, пока я рублю другую псину. Это моментально сбрасывает миссию и я прощаюсь с потраченными 6 минутами жизни.

Итого получается. Нужно экономить время, т.к. высший ранг за миссию (часть трофея) даётся только если уложился во времени, а значит, тратить драгоценные секунды на несостоявшиеся зандацу нельзя и нужно вырывать хребет с первой попытки. При этом, неосторожный разрез может тут же отменить миссию, а искусственный интеллект противников, способен заруинить прохождение в любой момент последнего этапа задания.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Однажды, мне повезло и я смог закрыть 27-ую миссию, что принесло мне оставшиеся трофеи и желаемый подсолнух.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Технически VR-миссии - это такой же Bloody Palace, как в Devil May Cry. Точно так же, это определённые этажи, со своими задачами и способами их решения. Единственная существенная разница - VR-миссии можно проходить в произвольном порядке, а значит, у игрока есть время отдохнуть, собраться с силами и подобрать другую тактику, если прежний подход не сработал. Да, я был готов послать на хуй Platinum Games и MGR из-за 27-ой миссии, но условия в игре всё равно гораздо более щадящие, нежели в DMC 2 - 4. И 27-ая VR-миссия из DLC, моя единственная проблема на пути к подсолнуху Metal Gear Rising.

Кажется, я говорил, что потных моментов у меня было несколько. Кроме 27-ой миссии, я потел на Армстронге. Не, не на той девице-красавице, что мы бьём за Райдена. Я про кампанию Сэма.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Вот эта версия босса действительно заставляет выучить правила натуралов. Непредсказуемый, больно бьющий и хорошо контролирующий территорию. Чтобы ему противостоять, следует отточить навык уклонения и быть жадным. Я на стриме бился с ним почти четыре часа, но мог бы уложить скорее, если бы проявил чуть большую агрессию. Достаточно бить его сильной атакой каждый раз, когда он уходит в анимацию восстановления и шваль отлетает сама собой. Есть нюанс. Бить следует только сильной атакой и чтобы сделать один удар, потребуется быстро дважды прожать кнопку, иначе попадёшь в глухую область считывания нажатия и усё - получай по рылу. Второй лучший босс игры. Первый - Монсун.

Итак. Подсолнух/платина у игры элементарные, занудные трофеи попадаются лишь во время собирательства, реально разрывающие сраку в VR-миссиях. Если выкинуть те часы игры, что я не потратил на открытие достижений, на всё про всё требуется что-то около 80 часов. Чтобы иметь превосходство, обращайся ко всем источникам, что встретил на протяжении моей статьи. Плюс, мои советы. Гарантирую, ты не только сможешь получить этот подсолнух/платину, но и кайфанёшь по полной.
Кстати, про боссов и некоторые затыкивающие моменты, можешь тут:

И здесь:

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Стадия принятия

Так почему я был пренебрежителен к MGR? Ответ на этот вопрос довольно прост: Хидэки Камия мудак.

Отче
Отче

К созданию Revengeance он не имеет прямого отношения, однако, на скелете его Bayonetta и был сделан MGR. А мне не нравилась первая Bayonetta. Иронично, что ещё в прошлом году моё мнение о ней изменилось. Опять таки благодаря подсолнуху. Но особенное, чрезмерно тёплое отношение к Камии не исчезло.

Характерным подчерком известного игрового дизайнера является его любовь ни черта не рассказывать об игре. Как она устроена, что за чем следует, какие кнопки помогают делать вещи, а какие мешают - это всё не про Камию. Так повелось ещё с первой DMC, и так продолжается сегодня. Этот подход люто раздражает меня. И за этот подход я тащусь от игр чертилы.

Освоение скрытых возможностей - ключ к получению удовольствия от игр Камии. Например, когда я открыл в Bayonetta то же самое блок/парирование, что и в MGR, для меня многое встало на свои места. Причудливая ведьма превратилась в опасную богиню с абсолютной защитой, которой плевать на любые тычки и выкидоны со стороны оппонентов. Так что на сложности Non-Stop Climax это почти прогулка по магазинам. За чужой безвозмездный счёт.

Вот тебе на отвлечься от моего душного текста
Вот тебе на отвлечься от моего душного текста

По мне так не круто, когда разработчики поступают подобным образом. Лучше сделать бомбезную основу и сверху накрутить клёвых примочек, нежели убрать с глаз долой самый жир, а впереди поставить что-то неоднозначное. Я так думал в год выхода Rising, думаю и сейчас. Но теперь, учитывая правило одного нюанса.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

После одиннадцати лет слепого тыкания носом в говно, я выяснил, что боевая составляющая Metal Gear Rising местами даёт пригубить бибу демонам Спарды. Как и зрители моих стримов, и постоянные подписчики каналов, и друзья/знакомые, хотя бы раз игравшие в Revengeance, я лишь недавно узнал, что в игре есть "стингер". А ещё - уклонение. Две простых механики, тесно связанные с моим многолетним опытом в DMC, круто влияющие на скорость и качество боя, оказывается, все эти годы были в арсенале Райдена. Почему же я тогда ими не пользовался? А всё просто - Камия.

Разработчики из Platinum Games посчитали, что раз батя жанра продиктовал свои правила, значит их следует неустанно соблюдать. "Стингер" и уклонение докупаются в основном наборе движений к мечу. Звучит логично, потому что таким же образом работает и система прокачки в DMC. А вот на что нужно нажать, чтобы исполнить приём, никто на экране покупки движения не скажет. Иди в игровой процесс, нажимай паузу, заходи в помощь и ищи приём.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Кстати, "стингера" - он же "удар молнии" -, в списке нет. Искать только методом проб и ошибок.

С одной стороны, это здорово. Ты реально осваиваешь игру, изучаешь её, ощущаешь себя первооткрывателем (мы говорим про ощущения без подключения к интернету), проходишь через огонь, воду и бла-бла-бла. Но есть и другая сторона. Вот я привык к скорости DMC, мне удобны приёмы, позволяющие быстро сократить дистанцию между мной и болванчиком, а тут этого нету. Только бег и прыжок. В итоге получается, что Райден столь же неуклюж, сколько ГРАДы с поправкой на вес. В действительности всё не так, но ты пойди, разберись сначала.

В этом плане Devil May Cry всё ещё остаётся образцом жанра. Да, там тоже хватает приколов, на которые наяривают товарищи комбомэды, и обычные смертные про них не то чтобы не слышали, даже подумать не собирались. Но база, фундамент, его составные части, всегда на поверхности. Скрытое от глаз, после всплытия на поверхность лишь усиливает эффект кайфа, а не запускает его получение. Для кого-то картина другая и ему вообще чхать. В моём же случае сформировано так.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Тем не менее, стоило мне получить в руки уклонение и "стингер", как взгляд на игру изменился. Я снова обратил внимание, что комбо у Райдена работает по непрерывной системе связки, напоминающей таковую в Tekken. Можешь хоть беспорядочно тыкать кнопки - у тебя обязательно выйдет какая-то конфетка. При этом никто тебя не накажет паузой между связками. Всё работает плавно, неотрывно. Нет той выкрученной на максимум резкости в анимациях, коей хвастались DMC 3-4. Отсутствуют стыки. Словно плавание под водой: движения слегка заторможенные, но ты лёгок, словно в невесомости. Ахуй!

Боёвка Revengeance позволяет уйти от любой атаки блоком/парированием/уклонением и таким же образом отменять анимации. Есть удары сокращающие дистанцию; позволяющие долго удерживать тушку болванчика в воздухе. В наличии богатый арсенал пушек, призванный сбивать с агрессоров спесь и подбирать оптимальную тактику к особенным испытаниям. Наконец, добротный (хоть и скрытый) список комбинаций и их плавное переключение друг в друга, позволяют мне сказать, что местами Metal Gear Rising уделывает батю. Банально удобством исполнения, а в случае с приколами связанными с перезапуском миссии, ещё и экономией времени. Это ахуй x2!

Забавный баг: пёс застрял в лифте. Урон он получает, но не умирает. Пришлось перезагружаться.
Забавный баг: пёс застрял в лифте. Урон он получает, но не умирает. Пришлось перезагружаться.

Ну и DLC за Сэма. Это третий ахуй!

И того, у меня появилось три причины ещё раз убедиться в том, что наследие Камии, его видение, прямо таки кричит: "Мой автор - мудак". А затем, отсалютовать лысику вагон любезностей, за то что когда-то открыл для меня самый близкий сердцу (но не рукам) жанр, который я могу изучать до сих пор. Даже спустя одиннадцать лет.

Metal Gear Rising Revengeance: от пренебрежения, до искреннего восхищения

Надеюсь, этот текст вдохновит кого-то преодолеть трудности, что он испытывает с Rising или любой другой игрой. Изучайте, вникайте, или не прикасайтесь к вещам, если не готовы. Дайте им время. Я вот когда-то оказал себе медвежью услугу и только сегодня могу назвать Metal Gear Rising Revengeance эталоном hack'n'slash. Наверное лучше так, чем вовсе пройти мимо.

Моя копилка вкуснейших подсолнухов пополнилась, а впереди отдых. Скорее всего, до середины лета. Там я начну планомерно добивать оставшиеся трофеи в серии Yakuza/Like a Dragon. Ну а в следующем году, рискну окончательно раствориться как человек, и примкнуть к рядам нелюдей, что обладают трофеями в серии Ninja Gaiden. Обязательно встретимся снова, Рю. Только разговор будет долгим.

43
29 комментариев

Ебануться, хорош

6
Ответить

Круто, когда человек пересматривает своё в какой-то степени негативное мнение по поводу какого-то проекта, и ПРОНИКАЕТСЯ им.)

5
Ответить

Ещё раз поздравляю с такой наградой! Я очень надеюсь, что этот свежий и проработанный материал также поможет и другим достичь этого.

3
Ответить

Лонг под названием MetalGearХорош: Подсолнух

3
Ответить

эталоном драйвового экшена.Скорее эталоном посредственного геймплея

1
Ответить

Пост кстати отличный, автору респект

2
Ответить

Не уровень DMC, но геймплей там солидный. В этом жанре и так дефицит качественных игр, а она держится неплохо спустя 11 лет.

Ответить