Минутка ненависти. Почему в Snowrunner нет NPC? Анализ поручений и эмоции от их выполнения
Приветствую, уважаемые! Давно хотел сделать эдакий обзор на некоторые квесты этой замечательной игры и ответить на пару горячих вопросов (главный из которых обозначен в заголовке), интересующих не только меня, но и местную общественность.
Предлагаю кратенько пробежаться по базовым основам. Задания в Snowrunner представлены в трёх вариациях:
- Контракты - основные "сюжетные" задания от крупных корпораций, двигающие развитие игрока в освоении региона. Как правило, это очень масштабные, долгие, а порой даже затянутые, запоминающиеся миссии.
- Поручения - мелкие квесты на 5-10 минут от местных жителей. "Привези груз, я уронил", "Пригони машину, я утопил/перевернул/поломал". Иногда могут встретиться задания по объезду местности на скауте в поисках чего-то абсолютно бесполезного, о чём игрок забудет сразу после получения награды.
- Состязания - не слишком умные, не слишком оригинальные, слишком не интересные задания, где нужно успеть что-то сделать за определённое время. Эти, с позволения сказать, задания лучше оставлять на самый конец, когда все более-менее адекватные квесты закончатся. А можно вообще к ним не прикасаться, ничего не потеряешь.
С первым типом всё понятно - большие задания, которые составляют костяк квестов в регионе. Там и негабариты повозить придётся, и заводы построить. Может быть, даже мультики покажут, как что-то строится.
С третьим типом непонятно вообще ничего. Состязания в игре - не пришей кобыле хвост. Зачем в игре про медитативные покатушки какие-то непонятные недоквестики НА СКОРОСТЬ? Единственный раз, когда я встретил адекватное состязание - эпизод на Кольском полуострове. Меня попросили с3.14здить металл, который не прибит к полу. Тут хотя бы идея есть. Нужно приехать на место, погрузить никому не нужный материал, который плохо лежит и быстро-быстро свинтить с места, так сказать, преступления. Лорно обыграно ограничение по времени, а мини-сюжет квеста обращает на себя внимание в тоннах однообразных заданий. Прекрасный самородок. Удивительно, что лучший, встреченный мною, квест - в худшей для этого категории. Всем рекомендую пощупать это состязание в игре самостоятельно.
Про контракты и состязания поговорили. Теперь, пожалуй, перейдём к нашему сегодняшнему пациенту. Именно про поручения мы будем говорить дальше. И это даст нам кое-какие ответы...
Почему же всё-таки в игре нет NPC?
Вы можете подумать, что темы странно раскиданы. То я говорю об одном, то о другом. Пускай это вас не пугает, всё станет понятно через несколько абзацев.
Итак. Многие игроки уже давно знают, что в игре всё же есть "люди".
Если вы нашли кого-то ещё - маякните в комменты, интересно будет потом посмотреть.
Так вот, какое-то подобие людей в игре присутствует. Зачем? Как маленькие пасхалки. Я, когда рыбака обнаружил, почувствовал себя первооткрывателем. На этом, вероятно, их великое предназначение и заканчивается. Быть элементом декора. Но почему в игре нет npc, которые выдают задания? В Snowrunner 100500 ПОРУЧЕНИЙ! А поручения - маленькие просьбы от местных. Так почему же нельзя было реализовать такие же низкополигональные фигурки человечков, которые просто стоят. Никто уже не говорит о высококачественных анимированных моделях.
Здесь имеет место быть переломный момент. Давай-ка, уважаемый, мы с тобой на минуточку вспомним, как выглядят поручения в нашей игре. Что они из себя представляют? Это задания, мотивирующие игрока лазить по региону, забираться в какие-то места, которых не покажет вышка, изучать местность и запоминать маршруты. На первый взгляд всё так и есть. Нооооо.... Не совсем так. Что с такими простыми квестами могло пойти не так?
Привет. Я решил, что поехать через болото - отличная идея и утопил там машину. Не мог бы ты её вытащить? Она мне очень нужна.
Здравствуй, мне очень нужна твоя помощь. Меня за каким-то хером понесло в карьер. Но я там перевернул машину и разбил её. Помоги достать её и починить, в долгу не останусь.
Доброго денёчка. Мой, не наделённый зачатками ума, друг вёз мне припасы. И ты представляешь, он решил ехать не по дороге, а через гору. И всё уронил. Бывает же такое. Кто бы мог подумать, что такое случится. Привези мне потерянные коробки, будь другом.
Знакомо? Почти каждое второе поручение пестрит подобным бредом. И я, как игрок, вынужден тащиться на место происшествия и вопрошать у вселенной, почему очередной чудак, упав в карьер, не разбился сам? Всё стало бы на порядок проще. И такие вот поручения становятся совсем не весёлыми приключениями на полчаса. Интересно ли их выполнять? Нет. Страшно представить, как такие задания интересно сочинять! Я вон сверху сразу 3 идеи для квеста накидал за минуту. За час я такого контента могу сгенерировать на всю игру. Будет ли интересно??? НЕТ. Но в игре поручения на 90% состоят из подобной неинтересной глупости! Разраб решил, что сочинять такие нелепые ситуации и заставлять игрока разгребать эти искусственно созданные проблемы раз за разом - невероятно весёлое мероприятие.
Игрок наконец возвращается из карьера к заказчику с его убитой в сопли машиной лишь с одной мыслью: "Будь ты здесь, сволочь, я бы тебе эту машину на твою тупую башку скинул с крана".
Одному - машину с крана, другому - контейнер на голову, третьего - просто переехать. И таких методов расправы с npc можно придумать достаточно, чтоб Джо Барбаро произнёс своё культовое: "Вообще-то не обязательно их давить".
Игроки б массово казнили npc, выдающих поручения. За что? За поручения. И игроки были бы правы. К кретинам сложно проникнуться. Кретинам сложно сопереживать. Решение их проблем - просто галочка статистике заданий. А оторвать голову такому заказчику - лучшая награда. Опыт мне при 30 лвл уже не нужен, а денег - жопой жуй.
Полыхает от несуществующих камушков, убивающих подвеску. От скал и перекосов, не оставляющих грузовику шанса устоять на колёсах. И карта всегда полна уродов, которым сценарист прописал смелости для поездки в очередной такой круг ада на своём катафалке. Ну почему ты не убился прямо в своей же машине во время падения, дорогой заказчик?
Иными словами, в игре нет npc ради их же безопасности. "Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной!" Сколько бы было интересных видео на YouTube... Голь на выдумки хитра. Даже если бы npc были бессмертны, наблюдать, как ему на голову падает связка кирпичей - добротный эксперимент. Вопрос этики.
Каждый новый регион я начинаю с того, что целиком его объезжаю. Собираю иногда валяющиеся улучшения, открываю все вышки. И не приступаю к контрактам, пока не выполню все возможные поручения. Возвести мосты - первостепенно. А дальше надо просто выстрадать этап дебильных квестов, выданных дебилами, написанных дебилом.
Я искренне люблю Snowrunner. Я провёл там достаточно времени, чтоб сказать, что игруха - огонь. Но команде разрабов просто необходимо понять, что есть квесты, бросающие вызов. А есть - тупое гавно тупого гавна, гавно. Мне не интересно ехать в непролазную топь, где даже Caterpillar едва двигается и тащить оттуда машинку очередного кретина npc, которого с удовольствием предал бы гибели по завершении, будь у него моделька. Можно ведь делать интересные задания. Хотя бы забавы ради. Потому что от скучной хероты уже тошнит. А если красиво заворачивать квест в интересную мини историю - это сразу +10 к погружению. Сразу и доски станет интереснее возить, и машины поломанные буксировать.
Таков был мой гневный спич, уважаемые. Читайте другие мои, более добродушные, статейки, смотрите скриншотики. Всем весёлых игр!