История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Всем привет! Очень многие мечтают увидеть своих любимых персонажей в одном совместном проекте. Однако такие фантазии практически несбыточны из-за огромных проблем среди правообладателей. Какое бы не было время, они всегда присутствуют.

В кинематографии из недавних событий это объединение компаний Disney, 20th Century Fox и Sony Pictures для создания фильмов с героями из комиксов. А вот в 1988 году для производства великого анимационного фильма «Кто подставил кролика Роджера» собрались аж шесть компаний: Disney, Universal Pictures, MGM, Republic Pictures, Turner Entertainment, Warner Bros.

Естественно, в игровой сфере тоже не обошлось без таких уникальных явлений. Например, вездесущая компания Disney в 2002 году без особой веры в успех помогла Square Enix реализовать игру Kingdom Hearts, где диснеевские персонажи были наравне с героями Final Fantasy.

Но в данный момент я хочу рассказать о франшизе Super Robot Wars, которая вот уже как 30 лет выпускает различные игры с мехами и роботами из различных вселенных. Серия SRW даже попала в книгу рекордов Гиннеса за наибольшее количество используемых лицензий на интеллектуальную собственность в RPG играх. При общем подсчете это число оказалось равным 274. И если окунуться в историю появления франшизы SRW, можно заметить, что если бы не череда удачных событий, то проект завершился бы даже на черновом варианте первой игры. Собственно, об этом и пойдет последующее повествование.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Banpresto и основоположник Super Robot Wars

Как я рассказывал в первой части «История игрушек Bandai», в 1980-ом году Наохару Ямасина, основавший Bandai, передал свою должность старшему сыну —Макоте Ямасине. Однако сынок не был счастлив такой награде и весь свой негатив проявлял в радикальных реформах по управлению компанией. Из-за этого многие сотрудники стали считать, что данные действия целенаправленно вели Bandai к банкротству.

Даже несмотря на некоторые удачные и прибыльные проекты, по типу моделей Gunpla, Макото Ямасина на 39-й церемонии основания Bandai в 1989 году рассказал о концепции Bandai Land. Он заявил, что собирается отказаться от продаж обычных игрушек и стремится создать развлекательную компанию, наподобие Disney. В некоторых ситуациях Макото заявлял, что считает себя японским Уолтом Диснеем и от этого ещё сильнее верит в дальнейший успех.

Да, всё это звучало пафосно, слишком амбициозно и даже несуразно. При всём при этом рынок детских игрушек действительно переживал кризис. Маленькие компании закрывались, а крупные пытались либо оставаться на плаву, либо как Bandai вторгались в другие сферы деятельности.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

И вот тут стоит обратить взор на компанию Banpresto. Основана она была в 1977 году и имела другое наименование — Hoei Sangyo. В тот период ничем похвастаться она не могла. Производство было заточено на продажу аркадных игр, но так как ресурсов всегда не хватало, большая часть проектов являлась копиями известных оригиналов.

Так компания выживала до 1982 года, после чего название сменилось на Coreland Technology, и установились тесные связи с компанией Sega. И хотя качество выпускаемых игр значительно выросло, финансы ещё пели романсы. Последней игрой до финального переименования компании в Banpresto стала Cyber tank, выпущенная в 1988 году.

Тем временем на Coreland Technology обратила внимание компания Bandai. Произошло это после того, как управляющий директор Bandai Юкимаса Сугиура, стал продвигать идею о популяризации анимационных персонажей через альтернативные игровые развлечения. Например, Юкимаса планировал использовать автомат с мягкими игрушками под названием UFO Catcher, который появился на свет в 1965 году, но приобрел бешенную популярность только в 1985 году.

Юкимаса являлся значимой фигурой как в Bandai, так и в самой игровой сфере. В 1971 году он был одним из членов основателей дочерней компании Popy, а также именно он придумал, как улучшить игрушечные пояса из сериала Kamen Rider. Плюс, помог Кацухисе Мураками с запуском продаж моделей Chogokin. И когда в 1983 году Bandai поглотила Popy, Юкимаса стал владеть большим количеством акций в материнской компании.

Для реализации этой затеи стали искать компанию средних размеров, у которой уже был опыт в этой сфере. При этом она не должна была быть дико известной, чтобы не возникли финансовые разногласия. Таким образом, выбор пал на Coreland Technology. Инвестиции потекли рекой, все поначалу были довольны, но тут из-за кулис выполз неожиданный казус.

Через некоторое время руководство Bandai узнает, что у Coreland Technology есть долг в 1,5 миллиарда йен, что в российском эквиваленте по нынешнему курсу составляет 933 миллиона рублей. Куда в тот момент смотрели финансовый и юридический отделы Bandai — совершенно не ясно. Отсюда вытекало два пути решения этой проблемы:

  • Бросить Coreland Technology на произвол судьбы, лишившись при этом всех вложенных в неё средств, что привело бы к печальным последствиям во время бушующего кризиса;

  • Сделать из Coreland Technology дочернюю компанию и поставить за штурвал своего человека.

Как нетрудно догадаться, Bandai избрала второй путь. Новоприобретенная компания с 1989 года стала именоваться Banpresto, а её первым президентом избран не кто иной, как Юкимаса Сугиура, тот самый управляющий директор, из-за которого началась эта эпопея. Ещё одно подтверждение, что инициатива наказуема.

Хотя если рассматривать другие источники, то вырисовывается альтернативная картина. После обнаружения задолженности у Coreland Technology, часть руководства Bandai считала, что с помощью вложенных средств эту компанию надо перенастроить на производство другой неигровой продукции. Но Юкимаса пытался всех убедить, что сможет удержать Coreland в сфере игр, и даже готов был отдать свои акции в Bandai, лишь бы его затею не отклонили. И после долгих обсуждений его идею всё-таки поддержали.

Как бы то ни было, Юкимаса должен был превратить дырявую карету в космический корабль, приносящий стабильный приток денег. Многие бы сломались от такого давления, но только не Юкимаса. Он стал воплощать в жизнь свои идеи. Игровые автоматы UFO Catcher наполнялись мягкими игрушками из серий Mobile Suit Gundam, Ultraman и Kamen Rider. Причем они были рассчитаны не на детей и подростков, а на 20-и летних, которые часто играли на таких автоматах. И это сработало!

За последующие два года Banpresto получала стабильную прибыль с этих точек. По некоторым данным за один год выигрывалось 70 миллионов игрушек, средняя стоимость попытки равнялась 200 йенам, а если учитывать, что заветную игрушку не удавалось получить с первого раза, то итоговая сумма становится довольно приличной для компании, едва сводившей концы с концами.

Тут стоит отметить и другой значимый факт. Персонажи трех франшиз были рядом друг с другом, пусть даже и в небольшом прозрачном ящике. На тот момент разделение по лицензиям выглядело следующим образом:

  • Mobile Suit Gundam принадлежал студии Sunrise и компании Bandai. Так что тут всё просто;

  • Ultraman относился к Tsuburaya Productions, Shogakukan и Bullmark. Однако последние обанкротились в 1977 году, что являлось тяжелым ударом для франшизы, так как именно эта компания производила игрушки. Внезапная помощь пришла от Bandai, одолжившей свою дочернюю компанию Popy, которая стала известной после создания игрушек серии Chogokin;

  • Kamen Rider целиком принадлежала компании Toei. Тем не менее на определенных условиях Popy тоже могла продавать игрушки по данной франшизе.
История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Compati Hero — отец SRW

Во всяком случае, из-за ещё существующего кризиса по детским игрушкам, рассчитывать на дальнейшую высокую и постоянную прибыль было нельзя. Поразмыслив некоторое время над текущей ситуацией и открывшимися новыми возможностями, Юкимаса снова задумал амбициозный проект. Учитывая тот факт, что Poppy и Banpresto имеют опыт в разработке программного обеспечения, появляется неплохой шанс создать игру, где будут персонажи из серий Gundam, Ultraman и Kamen Rider.

И вот тут начались долгие и тяжелые убеждения руководителей других компаний пойти на компромиссы ради создания игры, которая всем принесет большую прибыль за счет огромного числа фанатов с каждой стороны. Тут стоит осознать тот факт, что в Японии до 90-х годов практически никто и не пытался создать игру кроссовер с персонажами от разных компаний из-за жестких авторских прав.

Кстати, Юкимаса не искал легких путей и решил не ограничиваться тремя франшизами. Следующими кандидатами он рассматривал героев Super Sentai. Они принадлежали Toei Company и Nihon Educational Television (в будущем переименованной в TV Asahi). Bandai помогала и им, продавая различные игрушки по серии Super Sentai где-то с 1979 года. А в 80-х годах эта франшиза как раз была на самом пике популярности, так что было бы глупо не попытаться договориться с Toei и NET.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

За время своей работы в Popy, Bandai и Banpresto Юкимаса оброс большими связями, которые он активно использовал для реализации своего проекта. В одном из интервью он говорил, что данная игра была бы самым желанным подарком на праздновании его годовщины в качестве президента Banpresto. И что никакие другие вещи или деньги не смогут пробудить такие же радостные чувства.

И после долгой борьбы Юкимаса наконец-то добился одобрения от каждого руководителя, после чего начался процесс проектирования и разработки. Тут проблем было не меньше.

Продюсер под псевдонимом Джиппа Хиккораге, который присоединился к Banpresto во время производства этой игры, считал, что действующие лица должны казаться равными по многим характеристикам. К примеру, взять хоть те же размеры. Мехи из Gundam были высотой минимум 18 метров, герои Ultraman — от 40 метров, персонажи Kamen Rider в основном находились в пределе среднестатистического человеческого роста, а в Super Sentai были как обычные люди, так и здоровенные мехи. Естественно, возникла куча вопросов и идей, как всё это реализовать.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Больше всего понравился супрдеформированный формат (SD), поэтому именно ему и отдали предпочтение. Данный стиль создал ученик средней школы по имени Кодзи Ёкои. Как-то раз он отправил свою иллюстрацию в журнал Model News от Bandai. Главного редактора она очень заинтересовала, и в ходе последующих договоренностей Кодзи стал на постоянной основе для Model News рисовать небольшие сценки с участием доспехов SD. Со временем Кодзи стал главным дизайнером отдела SD Gundam Series и разработал множество SD-персонажей.

Так вот, Bandai использовала этот стиль не только при разработке моделей Gunpla, но и в некоторых играх. Самой первой стала SD Gundam World Gachapon Warrior Scramble Wars 1987 года, где супердеформированные доспехи перемещались на большом поле, а при столкновениях участвовали в миниатюрной дуэли.

В случае же с первым кроссовером сражения один на один оставили, но выбрали совершенно противоположный жанр. Новая игра должна была стать не военной стратегией, а спортивной. Ещё интереснее, что в качестве единоборства выбрали сумо. Поэтому для каждой из франшиз (Kamen Rider, Gundam, Super Sentai и Ultraman) сделали команды из 5 человек. Плюс, в качестве приятного бонуса добавили пятую группу, олицетворяющую компанию Banpresto. Ведь именно она и является исходной точкой, откуда запустился этот проект.

И ведь тогда ещё никто и не догадывался, что SD Battle Grand Sumo Heisei Hero Place положила начало новой серии игр под названием Compati Hero, которая в свою очередь легла в основу франшизы Super Robot Wars. Не буду останавливаться на геймплее данной игры, чтобы избежать самоповтора. О ней и о других семи играх из серии Compati Hero я писал в статье «Gundam против Годзиллы! Франшиза Compati Hero. Часть 1

Тут только скажу, что одну копию SD Battle Grand Sumo Heisei Hero Place лично подарили Юкимасе, а через некоторое время 20 апреля 1990 года небольшим тиражом игру выпустили для приставок Nintendo. Естественно, для многих стало неожиданностью, что данная игра стала пользоваться спросом. А вот для Юкимасы появился идеальный повод начать новые переговоры по выпуску новых кроссоверов.

Между прочим, Макото Ямасина сказал руководству Banpresto, чтобы их компания не образовывала конкуренцию с отделом разработки игрового ПО в самой Bandai. В ответ он получил примерно такие слова: «Bandai до этого не работала с такими кроссоверами, а значит и никакого соперничества не будет».

После игры про героев-сумоистов по Compati Hero в 1990 году вышли ещё две игры: SD Hero Total Battle! Evil Army и SD the Great Battle New Challenge. Но о них я буду рассказывать в другой раз, а сейчас перехожу к самой первой игре по ещё только зарождавшейся франшизе.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Super Robot Wars (1991)

На самом деле, у Banpresto было достаточно мало ресурсов для разработки Super Robot Wars. Большая часть команды вообще работала на аутсорсинге, а с разработкой могла помочь лишь крохотная студия Winkysoft, основанная в январе 1983 года. Её команда делала простенькие игры как для персональных компьютеров, так и для портативных устройств. Ближе к 1990 году Winkysoft стала работать в качестве субподрядчика для Banpresto.

Безусловно, разработчики Winkysoft проделали качественную и кардинальную работу для того времени. Изначально в черновом варианте buhf называлась Super Robot RPG, где главные герои должны были исследовать замки. В качестве альтернативы команда Winkysoft предложила использовать большую локацию, разделенную на поля.

Подобную игру Winkysoft выпускала в 1988 году под названием Akanbe Dragon, где динозавры сражались с различными животными. Правда, она больше похожа на шахматы из-за ограниченного перемещения у персонажей, но вот дуэли, как и в SD Gundam World: Gachapon Senshi Scramble Wars, открывались в отдельном окне. Так что и в Super Robot Wars для сокращения трудозатрат все сражения тоже вывели с глобальной карты в отдельное пространство.

Кроме этого, тут царствовал минимализм. Игрок видел прорисованные SD модели своего героя и неприятеля. Под ними расположили ячейки, отвечающие за здоровье, и прописывали небольшие предложения, имитирующие словесную перепалку во время боя. К сожалению, так как игра планировалась на Game Boy, да и с ресурсами было туго, возникшую пустоту не удалось заполнить анимацией ударов, поэтому практически все из них выглядели простовато.

Все действия, включая выбор атаки, вызывались в небольшом окне на основном поле. И тут можно было выполнить то, что ещё не применялось в других играх. Масахико Саката, отвечающий в Winkysoft за дизайн и сценарий, предложил уникальную в своем роде концепцию «убеждения». Он хотел, чтобы игрок мог уговаривать врагов перейти на его сторону.

Чтобы всё проходило гладко, у положительного героя нужен высокий показатель харизмы, в то время как вражеский персонаж должен обладать низкими показателями лояльности и здоровья. При этом решили, что боссов нельзя завербовать, но при этом их лояльность всегда равна 0.

А самое интересное — данная функция работала и в обратную сторону. Неприятели тоже могут подойти к персонажу игрока и начать агитировать перейти на темную сторону. При успешном действии бывший брат по оружию становился врагом, и отсюда вытекал трудный выбор: уничтожать его или играть в перетягивание каната, уговаривая вернуться домой.

Интересно, что фанаты выявили ряд особенностей, которые помогут лучше провести убеждение. Например, если у босса здоровье равно 1 НР, а у вашего меха, наоборот, шкала заполнена до предела, да ещё и харизма зашкаливает, то появляется шанс нарушить правила, когда нельзя взять в отряд юнита с лояльностью 0. Вдобавок к этому, было замечено, что убеждать врага из такой же фракции, как и ваш персонаж, немного проще. Следовательно, если хотите зазвать Гандама, то желательно отправить на переговоры своего Гандама. Но и это ещё не всё! Успех убеждения снижается примерно на 10 % за одну захваченную башню. Вследствие этого сначала идите к желаемом юниту, а только потом выполняйте главную цель миссии.

По мере развития проекта было решено, что центральными персонажами являются Гандамы. Как-никак мехи этой франшизы добавлены почти из всех вышедших аниме до 1991 года. Пропустили только Gundam 0080: War in the Pocket, но зато включили Gundam F91, который был выпущен всего за месяц до релиза игры.

Так что другие мехи являются второстепенными союзниками, поэтому в данной игре к ним в помощь добавили роботов из аниме Mazinger Z, Great Mazinger, Getter Robo и Getter Robo G. В будущем это будет основная неразлучная троица, переходящая из одной части в другую.

В итоге получилось, что для этой игры потребовались авторские права от Sunrise, Toei Animation и Dynamic Productions. Последняя была создана автором Mazinger Z Го Нагаи и его товарищами, среди которых был создатель Getter Robo Кен Исикава. А так как их работы были анимированы студией Toei Animation, то действовали они практически на одних условиях.

От различных гибридных роботов отказались. Решили, что будут мехи только из двух основных категорий: Super и Real. И хотя последних подавляющее большинство, всё же для пафосности в названии оставили слово Super.

У данной игры есть ещё две особенности. Так она была самой первой после Compati Hero, в ней тоже решили нарисовать полноценные глаза всем мехам. То есть все они стали живыми, и личных пилотов, как в оригинальных сериалах, не было. Плюс, Super Robot Wars 1991 года обладала многопользовательским режимом, который долгое время не появлялся в последующих частях. Воспользоваться им можно при соединении двух консолей Game Boy через специальный провод.

Что касается основного геймплея первой части, то тут игрок должен пройти 13 миссий, захватывая на карте определенные башни, параллельно уничтожая врагов. Всего в отряде может быть 12 юнитов, но сначала доступно только 5. Перед первой миссией нужно выбрать одну из трех команд: Gundam, Mazinger Z и Getter Robo G.

После этого будет дана возможность назначить лидера в отряде, которому можно немного повысить показатели силы атаки, здоровья, скорости и харизмы.

Если этого персонажа убьют— игра закончится. Причем, если во время боя погибают члены отряда, то оживить их нельзя, но дополнительные копии могут появиться на вражеской стороне в последующих миссиях.

Из других параметров есть ещё «защита» и энергия SP, которые тратятся на восполнение некоторых характеристик наподобие здоровья, силы или лояльности и доступна только лидеру отряда. Некоторые роботы обладают навыками трансформации, например, Гандам может переходить в режим истребителя.

В плане оружия тоже не всё просто. У каждого орудия есть свои показатели точности и мощности, которые зависят от расположения на местности. Доступный арсенал пополняется при первом заходе в башню на локации, но раздать находки можно только при выходе с карты. На одного юнита нацепляется максимум 3 боевых приспособления.

Плюс, орудия делятся на рукопашное и дальнобойное. Если нападать издалека, то враг не сможет контратаковать, так что данный способ превосходит ближний бой. Но не стоит забывать, что это работает и в обратную сторону: ваши персонажи не смогут ответить на удар, даже если имеют дальнобойное орудие.

К слову, передвижение тоже зависит от местности. Каждый мех имеет параметр, показывающий, где ему проще перемещаться. Всего их три: земля, воздух, вода. Соответственно земной тип получит штраф, находясь на ячейке с водой, который выражается в уменьшении допустимой площади для перехода.

Ну а по сюжетной части особых наворотов не было. На планету разумных роботов нападает космическое существо Gilgilgun, который берет под свой контроль большинство жителей и начинает войну. Оставшиеся герои узнают, что на разум их товарищей влияют особые волны, транслируемые с башен. Отсюда вытекают две главные задачи: уничтожить источники контроля разума и победить Gilgilgun.

Super Robot Wars HD (2014)

В 2014 году для PlayStation 3 и PlayStation Vita выпустили ремейк самой первой части 1991 года. Основные геймплейные особенности оставили без изменений. Для удобства добавили параметр с включением/выключением анимации ударов, дали возможность убеждать боссов и разрешили всем мехам использовать навыки от очков SP, хотя у лидера всё ещё есть особые уникальные приемы. Внесли персонажей Full Armor Gundam и Cybuster, которые хоть и не новые, но отсутствовали в оригинальной части.

Картинка теперь сочная и красочная, так как все фоны и персонажи перерисованы под современный манер. Самое главное дополнение — это 13 новых миссий, которые начинаются после победы над существом Gilgilgun.

На этот раз герои попадут в космос и встретят как перерожденного меха Гилгилгана, так и нового финального босса по имени Бог сражения Ной. Разработчики сделали настоящий вызов игрокам, даровав Ною 99 единиц здоровья, что являлось самым высоким показателем у вражеских юнитов. Плюс, из-за близости к своей базе показатель восполняется на 30% каждый ход. Так что удалось порадовать и старых фанатов и угодить новым.

Немного об авторских правах

Кстати, раннее внедрение в игру Super Robot Wars 1991 года доспехов из Gundam F91 — это всё же редкий случай. После нескольких новых частей Super Robot Wars Banpresto ввела особое правило. Если аниме транслируется по телевидению, то данных персонажей не стоит ждать в игре около двух лет, чтобы фанаты не нарвались на спойлеры. Хотя тут больше избегали проблем с авторскими правами. Из-за их жесткого соблюдения возникает очень много трудностей.

Например, сейчас существует больше 60 игр по франшизе Super Robot Wars, но меньше 10 имели дополнительный релиз за пределами Японии. Взять сравнительно недавние Super Robot Wars X и Super Robot Wars V, которые есть на торговой площадке Steam, но доступны для регионов Юго-Восточной Азии и Тихого океана.

Так что продажа Super Robot Wars 30 и в российском регионе— это настоящая сказка! Ведь если хоть одна компания категорически воспротивится демонстрировать в других странах своих персонажей, музыкальные композиции или что-то ещё, то выходов из данной ситуации крайне мало: соглашаться и оставлять игру на родине или же терять лицензию, а вместе с ней и часть потенциальных покупателей.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Да, для некоторых это может показаться странным или неправдоподобным, но подобные проблемы даже были между Toei Animation и Dynamic Productions. Первые в 70-х без разрешения Dynamic Productions экспортировали анимационную продукцию в Европу, Азию и Америку. А в 80-х уже Dynamic Productions хотели в тайне от Toei сделать OVA под названием Dai-Mazinger. Сделать это не удалось, и был довольно крупный скандал.

Так что если уж и внутри одной франшизы между студиями возникают конфликты, то что говорить, когда несколько разных компаний объединяются вместе и каждая из них хочет урвать кусок побольше.

Super Robot Wars 2 (1991)

Итак, вышедшая на консолях Game Boy 20 апреля 1991 года игра Super Robot Wars стала настоящим хитом. И вот тут у руководства Banpresto возникла опасная мысль: «А почему бы не сделать вторую часть к декабрю этого же года?». Снова начались переговоры с Sunrise, Toei Animation и Dynamic Productions.

И если последние позволили добавить персонажей из аниме UFO Robo Grendizer, то с Sunrise возникли трудности. Гандамов они, конечно же, снова предоставят в пользование, но вот персонажи и мехи из Aura Battler Dunbine остались в единоличном пользовании Sunrise.

После этого даже возник слух, что Banpresto решила обойти отказ, изменив дизайн боевого меха Dunbine и назвав его Cybuster. Как ни посмотри, а определенные сходства всё же есть. Однако это всё время опровергают, утверждая, что оригинальный робот от Banpresto всё равно бы появился в Super Robot Wars 2. Тем более кроме Cybuster в игру добавили мехов под названием Granzon и Valsion, которые тоже не имели первоисточника.

Итого в продолжении были задействованы такие аниме сериалы, как:

  • Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Zeta Gundam, Mobile Suit Gundam ZZ, Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack, Mobile Suit Gundam F91;

  • Mazinger Z, Great Mazinger;

  • Getter Robo, Getter Robo G;
  • UFO Robo Grendizer.

В геймплейной части изменений было так много, что несмотря на цифру 2 в заглавии, практически ничего не осталось, что можно связать с предшественником. Во-первых, место действия Земля, и мехи больше не являются живыми существами (хотя тем же юнитам из франшизы Gundam оставили настоящие глаза). Как и в первоисточниках, у механизмов есть пилоты, отчего проявляется второе отличие.

Теперь в игре присутствует полноценный сюжет с оригинальной историей. Человеческим отношениям уделили много внимания. Пилоты могут подружиться вести диалоги на определенные темы как во время боя, так и в спокойной обстановке.

При этом функция убеждения тоже претерпела изменения. Отныне нельзя зазывать каждого встречного на постоянное присутствие в отряде. Некоторые персонажи сами уходят в определенный момент сюжетной миссии. Также есть герои, которых можно пригласить к себе только при выполнении особых условий. По большей части это применимо к персонажам, которые погибают в первоисточнике. Так что у игрока появляется шанс изменить ход событий.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

В дополнение к этим изменениям всем юнитам разрешили использовать навыки, использующие заряды SP. И впервые появились понятия денег и магазинов. Теперь игрок может покупать различные усилители, поднимающие характеристики доспехов. К сожалению, магазины не могут похвастаться разнообразием предметов, да и цены по большей мере завышенные.

Да, доступный арсенал тоже сократили. В этой части мехи могут использовать только два орудия: дальнобойное и для ближнего боя. Причем некоторым юнитам доступна функция замены оружия на ремонтный набор, восполняющий единицы здоровья. Так что можно состряпать полноценного медика в своем отряде.

А если же вы не захотите таким способом снижать огневую мощь, то есть альтернативный способ поддерживать своих юнитов в целости, не заходя в магазины. Это стало возможным благодаря добавлению в игру авианосцев, которые перевозят отряды на далекие расстояния, параллельно восполняя им здоровье.

Графика была значительно улучшена за счет смены платформы с Game Boy на Famicom. При некоторых атаках даже на глобальной карте воспроизводилась анимация выстрелов. Но самое восхитительное — это демонстрация трансформации Getter Robo. Другие мехи просто перемещаются из правой части экрана в левую и быстренько меняют свой вид, а вот у Getter Robo задействован целый ролик.

В плане сюжета история начинается, когда гениальный ученый Биан Золдарк обнаруживает, что Земле угрожает опасность. Он предупреждает ООН, но его заявления полностью игнорируют. Тогда Золдарк решает самостоятельно построить мощного робота под названием Valsion, который сможет отбить инопланетное вторжение.

Однако Золдарк сомневался, что раздробленное на фракции и страны человечество сможет противостоять такой угрозе. Он сформировывает тайное общество под названием Divine Crusaders, после чего объединяет мир путем завоевания всех государств и захвата всех доступных мехов.

Но, как и бывает в таких случаях, формируется повстанческое движение. Уцелевшие пилоты и их мехи собираются на корабле White Base, где решают спасти своих товарищей и покончить с диктатурой Золдарка.

Самое интересное, что эта часть изначально планировалась как начало более крупной истории, которая будет рассказана в последующих продолжениях. И вот тут у Banpresto возникли проблемы.

При разработке времени было мало, и часть контента совсем не вошла в финальную версию. Среди персонажей фигурировали Чар Азнабль из версии контратаки, Сайла Масс, Белточка Ирма, Чан Аги, Камерон Блум, Кристина Маккензи, Эмма Шин и многие другие. Ещё планировалось добавить мехи MSN-04 Sazabi, MSN-02 Zeong и оригинальный корабль «Нормандия», но данным планам было не суждено сбыться.

Как я уже сказал, игра разрабатывалась для приставок Famicom, но в продаже уже было новое поколение Super Nintendo. Поэтому в средствах массовой информации новые проекты для Famicom рекламировали значительно реже. Помимо этого, близился Новый год, и сезон продаж игр значительно снизился в этот период.

В связи с этим руководству Banpresto очень не понравилось уменьшение прибыли, и было принято решение закрыть франшизу Super Robot Wars. Однако Winkysoft встала горой за своё незаслуженно обделенное детище и всеми силами стала уговаривать Banpresto, позволить выпустить третью игру, а после этого уже думать о том, что делать с франшизой. Обдумав ситуацию, их предложение удовлетворили, и команда Winkysoft с новыми силами взялась за проект, от которого зависело будущее всей серии.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы

Ремейки и портированные версии Super Robot Wars 2

Прежде чем переходить к третьей части, стоит обратить внимание на другие версии Super Robot War 2. В 1995 году была выпущена финальная часть истории об инопланетном вторжении и организации Divine Crusaders. Купить Super Robot War 2 для Famicom было очень сложно, поэтому было принято решение о портировании игры на Game Boy.

В сюжет ввели новые сценарии за счёт добавления персонажей и мехов из Mobile Suit Victory Gundam и Mobile Fighter G Gundam. При этом убрали нескольких персонажей, которые были во второй части, и заменили их на других. Например, Реккоа Лонде и Эльпи покинули проект, а вот Тэцуя Цуруги и Рюнэ Золдарк, появившиеся в третьей части, пришли.

В итоге вместо 26 прямолинейных миссий, в игре теперь 33 сценария с небольшой системой ветвления, которые активируются при спасении/гибели определенных персонажей. Из других особенностей — это введение системы модификации юнитов и оружия. Но вот магазины из оригинала в новой версии были удалены.

Было и два редких переиздания. В 2004 для Gameboy Advance сделали 2000 копий, которые разыгрывались через лотерею, а в 2015 году во время рекламной компании Super Robot Wars BX пользователями было выполнено условие для загрузки версии Famicom Super Robot War 2 на Nintendo 3DS.

А до этих переизданий в 1999 году был выпущен сборник под названием Super Robot Wars Complete Box, куда входили Super Robot Wars II, Super Robot Wars III, и Super Robot Wars EX, связанные одной историей. Super Robot War 2 основывалась на версии Famicom, а вот измененную часть для Game Boy не только не взяли за основу, её вообще не включили в данную трилогию, несмотря на улучшенную альтернативную историю.

Итог

Конечно, сейчас самые первые части мало кому могут понравиться, особенно если игрок уже видел функционал из последних релизов. Да, старые игры можно ругать за корявое исполнение некоторых функций, частичное отсутствие мест сохранений, скачущий баланс из одной главы в другую, но как ни посмотри, это лишь были первые шаги, где команда разработчиков всё время экспериментировала в поисках лучшего результата.

Особое уважение заслуживает Юкимаса Сугиура. Кто знает, когда бы игровой мир увидел первый кроссовер с мехами, если бы он не приложил столько усилий для создания коалиции с другими студиями. И очень радует, что этот человек обрел единомышленников, которые развивают франшизу Super Robot War и по сей день.

История серии Super Robot Wars. Часть №1. Рождение суперфраншизы
2828
9 комментариев

Очень мне нравилась в своё время эта серия. Начинал с Original Generation, но в итоге так или иначе сыграл практически во всё, что тогда (в конце нулевых - начале десятых) было переведено.
Сюжеты мне казались дурацкими уже тогда, выкрутасы с вероятностями раздражали неимоверно, но только всё это по сути-то были вещи второстепенные. Играть в SRW всегда было весело, и это главное.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Она тоже побывала в Super Robot Wars T =)

2
Ответить

Ладно/хорошо/пойдет!

1
Ответить

Спасибо! =)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В детстве на пиратском картридже попалась игра SD Hero Soukessen - Taose! Aku no Gundan. Оставила неизгладимое впечатление.

Ответить