Quazatron: тридцать три года спустя

​Prepare to transport to the Quazatron city
​Prepare to transport to the Quazatron city

Любовь к ретро зачастую замешана на ностальгии и воспоминаниях из детства. Однако старые игры можно также рассматривать как наглядное пособие для тех, кто хочет лучше понять, как вообще работают механизмы игры, заложенные в природе человека. Технические возможности тридцатилетней давности требовали от создателей игр сосредоточиться на реализации самого главного — увлекательного геймплея, потому что ресурсов (памяти, производительности, графических возможностей) для создания медийных эффектов у них просто не было.

Сегодня большие студии создают сложнейшие игры, используя опыт кинематографа и прочих драматургических жанров. В одной недавней статье на dtf автор упоминал об эллипсисе (умолчании, которое позволяет читателю или зрителю самому додумать несущественную часть повествования) и апофении (способности человека самому достраивать образы, видеть в них человеческое поведение или знакомые шаблоны). Большинство игр прошлого просто не существовали бы без эксплуатации этих приёмов на всю катушку! Тогда это было привычным делом, ведь в детстве мы играли в ранние компьютерные игры так же, как во дворе мы играли в джедаев безо всякого инвентаря, используя лишь длинные палки в качестве мечей.

Чем совершеннее становится картинка на экране монитора или телевизора, тем меньше места остаётся для игры воображения, той игры, в которую ты всегда играешь искренне и по-настоящему.

Как-то раз вечером, в очередной раз обдумав эту идею, я отложил в сторону dualshock, выключил Horizon Zero Dawn и нашёл способ поиграть в Quazatron — игру 86-го года выпуска для ZX Spectrum в немыслимом для сегодняшнего дня жанре action-puzzle.

Примерно так выглядит основной ход игры.
Примерно так выглядит основной ход игры.

Как было принято в стародавние времена, какая-либо сюжетная подводка внутри игры отсутствует, ведь текст занимает в памяти уйму места. Всё, что можно найти в интернете на эту тему, перепечатано с разворота обложки компакт-кассеты, также кое-какая история отображалась на экране в процессе загрузки, но при запуске в эмуляторе вы её не увидите. Так или иначе, всё сводится к тому, что вы управляете роботом, похожим на бочку, которого отправили в недавно обнаруженный город роботов — то ли на разведку, то ли для его деактивации. Ваш робот отличается от прочих тем, что умеет подключаться к противнику при прямом контакте и захватывать контроль над его логическими цепями, в результате чего, как правило, появляется возможность снять с него какое-то полезное оборудование. Помимо этого, в игре можно стрелять или просто врезаться в других роботов на полном ходу.

Система лифтов в городе.​
Система лифтов в городе.​

Город располагается в восьми игровых зонах на пяти этажах, между которыми можно перемещаться на лифтах. На самом верхнем этаже обитают наиболее слабые роботы-служащие, на нижнем — элита и руководящий состав. Место в социальной иерархии определяется родом занятий дроида (помощники, ремонтники, боевые, командные роботы, логики и т.д.) и его рангом (чем меньше число, тем круче). Роботы высокого ранга имеют лучшее шасси, оружие, двигатель, вспомогательные устройства и энергетическую установку.

К слову, вокруг энергетической установки построена значительная часть игрового процесса. Ваш робот требует периодической подзарядки, но даже она не помогает в полной мере. Устройство захвата (Grapple device) портит батарейку, так что её всё равно лучше менять на новую при каждом удобном случае. Уровень энергии снижается и при получении повреждений, и при падении с высоты, и при этом нигде наглядно не отображается.

Мигающий сигнал Power - верный признак того, что скоро вы начнёте игру заново!​
Мигающий сигнал Power - верный признак того, что скоро вы начнёте игру заново!​

Второй фактор геймплея — Disruptor. Мощное оружие, которым обладают некоторые роботы на нижних уровнях, способно нанести урон всем роботам, которые видны на экране. Игра не даёт никакой прямой подсказки насчёт того, как с ним справиться, поэтому решение придётся искать самостоятельно, в процессе изучения города. Специально для этого тут и там расставлены терминалы, в которых можно найти карту игровой зоны, схему уровней и получить некоторую информацию о различных агрегатах, которые устанавливаются на роботов того или иного уровня. Вообще, умение разбираться в том, какое устройство лучше, зачем оно нужно, и стоит ли его снимать с очередного врага — это ключ к успешной игре. Второй ключ — информация о том, что установлено на каком роботе (к примеру, X8 очень слаб, но по какой-то причине оснащён прекрасным движком Gravitronic Mk 2). Стоит ли просто застрелить очередного врага, или имеет смысл захватить его?

​В интернете легко можно найти описание всех доступных запчастей, но изучать их в игре как-то интереснее.
​В интернете легко можно найти описание всех доступных запчастей, но изучать их в игре как-то интереснее.

В некотором роде получается, что Quazatron — это игра с открытым миром. Вы не следуете заранее написанному сценарию (его нет), вы не обязаны последовательно проходить один уровень за другим, вы можете свободно перемещаться туда-сюда, избегая столкновений и уворачиваясь от редкой стрельбы, можете быстро найти неплохую пушку и расстреливать противника, а можете установить хорошее шасси и Ram Thruster и таранить всех подряд, можете последовательно идти от этажа к этажу, а можете беспорядочно прыгать туда-сюда. Иными словами, игровые возможности позволяют действовать в различном стиле.

Так выглядит Grapple device в действии.
Так выглядит Grapple device в действии.

Пора бы уже перейти к самой любопытной части игры — её puzzle-составляющей. Захват другого робота с помощью Grapple device открывает вам некую “логическую схему”, в которой вы с противником боретесь за контроль над центральной шиной, используя разветвления, повторители сигнала и инверторы. В вашем распоряжении есть некоторое количество излучателей сигнала и что-то около минуты времени, причем перед началом раунда у вас есть несколько секунд для того, чтобы изучить случайно сгенерированную схему и выбрать сторону. Количество доступных излучателей зависит от вашего текущего уровня в иерархии, поэтому начинать надо с простых соперников. Потерпев поражение в этой схватке, ваш робот погибает (или теряет часть агрегатов, что равносильно потере единственной запасной жизни).

Сложная схема справа оставляет мало шансов на успех в схватке.
Сложная схема справа оставляет мало шансов на успех в схватке.

Трудно объяснить, как и почему это работает. Несмотря на простоту, мини-игра очень увлекательна и совершенно не надоедает со временем. Очень выручает тот факт, что компьютер играет в неё довольно плохо и порой совершает довольно глупые ошибки. Однако, благодаря ограниченному времени и отличной работе со звуком, головоломка воспринимается очень динамичной, и игра в неё не лишена азарта. Я бы сказал, что это настоящий шедевр геймдизайна.

Это победа! Мне нужны твои шасси, двигатель и дезинтегратор.
Это победа! Мне нужны твои шасси, двигатель и дезинтегратор.

На этом моменте уместно будет перейти к недостаткам. В первую очередь это чудовищное управление. При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то неочевидные клавиши, кажется раскиданные по клавиатуре в случайном порядке. К счастью, в начале можно выбрать Sinclair joystick, что даёт возможность хоть как-то пользоваться кнопками 6-9 и использовать 0 для стрельбы. По иронии судьбы, любое неосторожное движение может привести к падению с высоты и весьма вероятной гибели робота. Добавьте к этому так же тот факт, что быстро привыкнуть к скорости движения не получится, ведь она зависит от установленного движка и дополнительных устройств, а так же то, что игровой процесс происходит в изометрической проекции, что подразумевает постоянное движение по диагонали. Создатель игры, должно быть, рассчитывал, что играть в неё будут с помощью джойстика, повёрнутого на 45 градусов, однако сегодня мы лишены этой возможности.

Quazatron: тридцать три года спустя

Впрочем, сложность управления и высокая цена ошибки придают игре некоторой аркадности (более того, там также ведётся набор очков, что весьма характерно для этого жанра). К развитому геймплею добавляется необходимость набивания рефлекторных навыков. С одной стороны, очевидно, что это понравится далеко не каждому, а с другой — любопытно, что по сути это ещё одна игровая механика, которая тоже присутствует в Quazatron.

Таким образом, подытоживая (и немного преувеличивая, конечно), мы имеем здесь игру в жанре action-puzzle с элементами аркады, открытым миром и вариативностью прохождения, требующую исследования мира для успешного прохождения. Неплохо для программы, которая занимает в памяти меньше места, чем какая-нибудь моделька куста в The Outer Worlds!

Game over​!
Game over​!

Как я уже упоминал, Quazatron был создан одним-единственным разработчиком — Стивом Тёрнером, так что можно смело записывать его в разряд инди. В своё время в журналах о ZX Spectrum были опубликованы несколько интереснейших материалов о разработке этой игры и её ремейков с комментариями Стива, которые произвели на меня неизгладимое впечатление. Пример того, как усилиями одного человека можно создать такую прекрасную игрушку, очень воодушевляет, тем более что он совершенно не теряет актуальности и сегодня. А потому, я искренне рекомендую ознакомиться с Quazatron не только фанатам старых игр, но и всем тем, кто хочет лучше понимать, что отличает действительно хорошие проекты от откровенно проходных поделок.

45
46 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Раньше делали килобайтные шедевры, сегодня делают гигабайтное говно

6
Ответить

а Saboteur 1,2 в стиме есть) если вдруг не в курсе

1
Ответить

При игре с клавиатуры для перемещения используются какие-то совершенно неочевидные клавиши, раскиданные по клавиатуре в каком-то случайном порядке.

Подозреваю, они имели больше смысла на стандартной Спектрумовской клавиатуре. Вон я помню PC версию Goody (великолепная игра, кстати), так там вправо-влево было o и p, а вверх-вниз - q и a

6
Ответить

opqa было стандартом для спектрума, я в своё время собаку съел на игре с таким управлением. Тут всё гораздо хуже, за каждое движение отвечает несколько кнопок, часть в одной стороне клавиатуры, часть в другой, но даже в середине клавы они не складываются в подобие adsw, я так и не понял эту логику ;)

4
Ответить

ну это стандартное управленеие  на клавиатуре - q,a,o,p,space
но я чаще играл на джойстике)

Ответить

Респект за спектрум :) в сабж играл, но не слишком вдумчиво. В то время больше нравились KnightLore-подобные штуки и шедевральная Nether Earth. После перехода на ПК достаточно долго юзал 67890 для управления в аркадах и гонках, руки всё-таки очень сильно заточились под интерфейс-2 в своё время :)

7
Ответить