Расцвет и падение CRPG или заметки об истории жанра

Эту небольшую статью меня вынудил написать вот этот комментарий:

Да забей, я угораю) Все эти споры о тонкостях жанра, как споры о том, что лучше - куб или квадрат) Идиотия для холиваров, построенная на условных жанровых рамках)

Вы думаете – это смешно? Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров – перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принес вам новость. Вопрос принадлежности к РПГ – вопрос онтологический, экзистенциальный.

Что такое РПГ? Этот вопрос одновременно очень простой и очень сложный. Но однозначно это не: «Игра где есть отыгрыш, херп, дерп». Определение того, что же есть РПГ и история, как от варгеймов возникли настольные РПГ, породившие CRPG, выходит за рамки данной статьи, я все лишь хочу бегло рассмотреть один из аспектов.

Мы копошимся среди медленно отстраивающихся руин постапокалипсиса, случившегося за последние сорок лет дважды. Вы не ослышались, это долбаный пост-постапокалипсис.

К сожалению, немногие интересуются происходившим в игровой индустрии до того, как они впервые сели за компьютер. Еще меньшее количество человек способны вложить персты в язвы, и самим посмотреть, какими были РПГ 90-х, а уж тем более 80-х. Я принадлежу к школе, для которой краеугольным камнем РПГ является боевка и исследование. Существует школа, которая ставит во главу угла взаимодействие с миром, выборы и последствия. Существуют, конечно, и другие мнения. Но, несмотря на наши различия, большинство ценителей жанра согласятся с тем, что РПГ как жанр пережил несколько тяжелейших кризисов.

Родился жанр РПГ в 80-х, стал популярен, развился во множество поджанров, достиг высот к самому началу 90х и... почти умер. Что же произошло?

Бой с виверной в Pool of Radiance
Бой с виверной в Pool of Radiance

Восьмидесятые. Золотой век. Oubliette, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, Ultima I, Wizard’s Crown, – с каждым годом, и почти с каждой новой игрой, жанр развивался. Создатели постоянно экспериментировали, пробуя новые механики. Усложнялась боевая система. В Wizardry I схватки проходили на достаточно простом боевом экране, где один из важных аспектов – позиционирование – был достаточно абстрактен, и состоял лишь в том, на каком месте в списке врагов или персонажей стоял монстр или персонаж игрока. Прошло всего пять лет, и Wizard’s Crown уже симулировала поле битвы со стенами, препятствиями, точным позиционированием персонажей игрока и монстров на нем. Игра учитывала даже куда смотрел этот персонаж. Он (поскольку выбора пола в WC не было) не мог защититься щитом от атаки, если противник находился не спереди или слева – сторон, с которых персонаж был прикрыт щитом. Один из видов оружия в Wizard’s Crown – кистень – полностью игнорировал щит. Топор же мог прорубить щит, сделав его бесполезным.

​Wizard's Crown и полчище крыс
​Wizard's Crown и полчище крыс

Почти в каждой игре существовала своя изюминка помимо триады ролевая система-боевая система-мир. Наемники Magic Candle 2: The Four and Forty могли быть трудоустроены в тихой деревушке ткачами или кузнецами, чтобы приходящий игрок мог потом отбирать их зарплату. В Wizardry 7 против партии игрока активно работали партии NPC управляемых компьютером, охотящиеся на необходимые для прохождения игры древние карты. Заскучавший на одном месте игрок вскоре с удивлением обнаруживал что сундуки в глубоких темных подземельях оказывались пусты. В Xenomorph игроку было необходимо каннибализировать электронные системы полуразрушенной станции для ремонта своего корабля, при этом не слишком сильно увлекаясь выдергиванием полезных микросхем, иначе персонаж игрока мог провести свою недолгую жизнь среди инопланетных монстров на уровне с отключенным электрическим освещением, системой жизнеобеспечения и лифтами. Многие из этих «изюминок» так и не были ни разу повторены позже.

​Xenomorph. Ничего не работает!
​Xenomorph. Ничего не работает!

Правда, развитие небоевого взаимодействия с миром и NPC от прогресса боевки несколько отставало. Взаимодействие с миром часто заключалось в навигационных головоломках, и утилитарных действиях в городе или таверне – сну, сохранениям, иногда покупке еды и экипировки. Привычные уже не новому поколению NPC-партийцы с со своей историей, квестами, характером и прочим только-только начали появляться, и были не во всех RPG. Таким образом, РПГ 80-х, привлекали строго определенную аудиторию. Игроки того времени должны были разбираться в боевых системах, любить фэнтези и научную фантастику, а не любовные романы, и не бояться читать толстенные руководства к играм.

Хотя сейчас и кажется, что таких людей раз-два и обчелся, но успех Pool of Radiance 1988 показывает, что их было довольно много. Эту игру купили 264 тысяч человек. Конечно, сейчас существуют десятки инди-игр, которые продались намного лучше и за меньшее время. Но надо учитывать гораздо меньшее общее количество пользователей различных ПК. Это была самая успешная игра SSI до самого поглощения компании Mindscape в 1994.

Рост количества персональных компьютеров.
Рост количества персональных компьютеров.

Ранние девяностые. Количество компьютеров с каждым годом увеличивалось, и нишевый жанр, требующий усидчивости, внимания, воображения и определенной доли интеллекта, неизбежно оказался в плачевном положении. Персональные компьютеры, доступные в 80-х лишь энтузиастам и организациям, становились массовым продуктом. Все больше и больше людей, совершенно обычных, не ботанов, не гиков, покупали себе ПК, и компаниям-игроделам нужно было им что-то предлагать.

​Wolfenstein 3D. Achtung!
​Wolfenstein 3D. Achtung!

Несмотря на изначальную нишевость жанра, игры, выходящие в нем, начали упрощаться для лучшего проникновения на рынок. С выходом Wolfenstein 3D в 1992, стало ясно, что массовая аудитория хочет 3D шутеры. Начали выходить РПГ c видом от первого лица. Конечно, они выходили и раньше – Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic и, главное, Dungeon Master. Последний, хоть и вышел в 1987 году для Atari ST, получил DOS-версию в том же году, что и Wolfenstein 3D – 1992. Его геймплей, с боями в реальном времени, без перехода на боевую карту или боевой режим, был больше всего похож на геймплей уже упомянутого дедушки всех шутеров (про Hovertank и Catacomb Abyss мы не говорим).

Бехолдер в Dungeon Master.
Бехолдер в Dungeon Master.

Начали массово появляться самые разные варианты клонов Dungeon Master. Но все они, всё равно оказывались слишком нишевыми, ведь настоящий клон DM неотделим от навигационных паззлов и прочих загадок, становившимися все менее и менее понятными простому игроку, и от того менее популярными. Dungeon Master 2, например, провалился, несмотря на все его красоты и интересные решения вроде оригинально сделанной механики торговли.

​Dungeon Master 2. Наиболее симуляционисткий подход к торговле во всех существующих РПГ.
​Dungeon Master 2. Наиболее симуляционисткий подход к торговле во всех существующих РПГ.

Это не означает что РПГ больше не выпускалось, но по сравнению с 1991 годом это были слезы. В 1991 году было выпущено около сотни РПГ. В последующие годы, это количество упало в несколько раз. Выход первого DOOM вколотил еще несколько гвоздей и в гроб, и в труп РПГ, но отдельный привет следует передать, конечно же, Diablo. Забегая немного вперед, нужно отметить, что Диабла первоначально должна быть пошаговой, как и игра, которой вдохновлялись разработчики — рогалик Nethack. Но потом, в процессе разработки, в игре появилась аркадная real-time боевка. Diablo великолепно продавалось, так что носы менеджеров задергались, почуяв наживу.

Stronghold​
Stronghold​

C 1993 (и далее везде), даже сами AD&D’шные сеттинги пытались прикрутить к играм других жанров. Когда сделались популярны стратегии, как в реальном времени, так и пошаговые, SSI (державшие тогда права на использование AD&D) стали экспериментировать. В 1993 году появился Stronghold, неспешная и неплохая стратегия. Качество стратегий разнилось – вышла неплохая Birthright, посредственная Fantasy Empires и плохонькая Blood & Magic. Но апофеозом поиска прибыли и погибели здравого смысла стало мордобитие в мире Равенлофта - Iron and Blood. I shit you not, дорогие читатели. Мортал Комбат в мире готического ужаса. Но это было то, что лежало на поверхности. Внизу, под волнами крови из разбитого носа вампира Страда и кишок из проткнутого брюха Мясника происходили интересные вещи.

​Iron&Blood. На нах епта!
​Iron&Blood. На нах епта!

Наступил голод, хлад и мор. Буквальный конец РПГ-строения. Среди руин исчезающих и поглощаемых одна за одной компаний бродили игроки, которые внезапно обнаружили что вместо сыпящихся как из рога изобилия РПГ – одна SSI за всего четыре года с 1988 по 1992 выпустила 11 Голдбоксов – им надо обгладывать кости. Время от времени, голодающие толпой набрасывались на Dark Sun, Anvil of Dawn, Thunderscape или вообще европейские РПГ вроде Realms of Arkania и Albion, что было очень необычно для американского рынка.

Megatraveller.​
Megatraveller.​

Исчезло разнообразие сеттингов. Пропал широкий космос Megatraveller и Planet's Edge. Превратилась в мираж постапокалиптическая пустошь Wasteland. Ушла в небытие раздираемая последствиями конфликта между НАТО и Варшавским договором Польша Twilight 2000. Махнул рукой проклятый особняк Legacy: Realm of Terror. Утопали вдаль боевые роботы Battletech: Crescent Hawk's Inception. Скрылась во мраке покинутая космическая станция Xenomorph.

​Moraff's Revenge. С годами графика в его играх настолько улучшилась, что стала смертельна опасна для эпилептиков.
​Moraff's Revenge. С годами графика в его играх настолько улучшилась, что стала смертельна опасна для эпилептиков.

Игроки поняли, что надо брать дело в свои руки. Шароварная и фриварная РПГ «сцены» (в кавычках, потому что это слишком общее название для творивших тогда разрозненных людей и маленьких компаний) уже были, энтузиасты пилили свои рогалики, улучшая ту же Морию, что потом превратится в Ангбанд с его десятками вариантов. Отдельные личности делали и в 80-е более «мейнстримовые» РПГ вроде Moraff's Revenge или Vampyr: Talisman of Invocation. Но именно в середине 90-х шароварные РПГ стали появляться как грибы после дождя. Благо субстрата было много.

​Aethra Chronicles
​Aethra Chronicles

Azalta, Yendorian Tales Book 1, Walls of Bratock и прочие десятки клонов пятой Ультимы. Exile: Escape from the Pit, что стала наверное единственной игровой серией которую дважды ремейкнули, чудесные Disciples of Steel. Интереснейшая своей боевкой и исследованием мира Aethra Chronicles и полный льда, снега и внезапных инфарктов Aleshar. Были и не особо удачные, тот же Infernal Tome. Вообще, шароварки 90-х заслуживают целой статьи или серии статей.

​Fallout. You gonna need a bigger rope.
​Fallout. You gonna need a bigger rope.

Переломным моментом стал выход Daggerfall и первого Fallout. Вышедшие годом позже Baldur's Gate (движок которой вообще первоначально разрабатывался как движок для RTS), Fallout 2 и Might and Magic 6 вывели РПГ опять на авансцену. Наступил второй рассвет cRPG.

​Planescape: Torment.
​Planescape: Torment.

Правда, как и все хорошее в нашей жизни, продолжался он относительно недолго. Но именно он принес нам множество игр, которые до сих пор ценят, помнят и в которые играют – хотя играющие в них и так уже немолоды, а молодое поколение считает, что Dark Sun, что Wizard’s Crown, что Fallout 2 – все одинаковая, старая, кривая, вырвиглазная ненужная херня для дедов. Fallout 1 и 2, гибриды System Shock 2 и Deus Ex, Might and Magic разродилась аж тремя играми, Planescape: Torment, две части Baldur's Gate, третья часть TES — Morrowind, Arcanum. После десятилетнего перерыва вышла восьмая часть Wizardry (восьмой частью Wizardry по-настоящему должна была стать отмененная в 90-х игра Stones of Arnhem, но это другая история, полная гомосекса, фурей, неандертальцев с титановыми костями и вагиномонстров). Пара частей Icewind Dale. Отдельные личности и маленькие коллективы несколько умерили пыл после 90х, но тем не менее продолжали делать игры.

​Prelude to Darkness
​Prelude to Darkness

От Джеффа Фогеля из Spiderweb Software, создавшего прекрасную серию Geneforge и изнасиловавшего труп своей первой серии игр в _первый_ раз, до широко известной в узких кругах Prelude to Darkness - игре, достойной стать в один ряд с творениями BIS и Troika, если бы не досадные баги и *немного* вырвиглазная графика.

​<p>Vampire: The Masquerade - Bloodlines</p>

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Время не стояло на месте. Количество компьютеров увеличилось опять, уже в разы. Рынок расширился вновь и все еще нишевый жанр (будем честны, РПГ всегда был и будет нишевым жанром), несмотря на завоеванные в конце 90-х – начале 00-х высоты, стал опять приносить слишком мало прибыли. Тройка выпустила прохладно воспринятый широкой публикой Temple of Elemental Evil и умерла, рожая в муках Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Oblivion. Так выглядит типичный NPC.
Oblivion. Так выглядит типичный NPC.

Выход в 2006 году Oblivion окончательно показал, на кого разработчики решили переориентироваться. Обливион, теоретически являясь РПГ, привел в негодование внезапно объединившихся и позабывших былые споры фанатов Morrowind и фанатов Daggerfall. Было очень трудно настолько эпично надругаться над уже разработанной в предыдущих частях игры механикой, миром, лором и здравым смыслом, но у nu-Bethesda (к этому времени большая часть старого персонала были выпнуты под зад коленом) это получилось. Честь им и хвала. Вышедший чуть позже Fallout 3 показал, что это не единичное достижение, навсегда внеся имя компании в аналы (sic!) истории.

Наступил второй упадок. Достаточно сказать, что лучшей РПГ 2008 года, по справедливости (и отсутствию конкурентов), должна была стать Geneforge 5, а 2009 года – Knights of the Chalice. Игры были сделаны тремя калеками в первом случае, и одним человеком во втором.

Только лишь относительно недавно мы начали выкарабкиваться из этого кризиса. Слава Underrail, четвергу в который вышла The Age of Decadence и Гримуару, помимо игр гораздо более именитых фирм. Но это уже совсем другая история.

131131
92 комментария

Хорошая, информативная статья! Реально снимаю шляпу, т.к. играть в совсем старые игры, особенно что-то с EGA графикой (или CGA) и без мыши вот хоть тресни не получается. Интересно почитать и про развитие жанра, и просто посмотреть на игры. 

Но немного и покритикую – про РПГ конца 90-х - начала 00х написано очень скудно, а ведь именно с них практически пошел пресловутый "отыгрыш", взаимоотношения в партии, и прочие элементы РПГ, где главное - сюжет, а боевка часто уходит на второй план. И ведь именно эти элементы, как доступные широкой аудитории и взяли уже с конца нулевых (или даже раньше, если брать КОТОР) основные студии, которые специализируются на РПГ (Bioware, Obsidian). Причем не просто взяли, а взяли как основные, а боевку, исследования мира, крафт и прочая стали перерабатывать, заимствуя из соседних жанров, или просто максимально приближая к широкому потребителю. 

Беседка вот наоборот, взяла не столько отыгрыш, сколько исследование мира и взаимодействие с ним, при этом максимально упростив механику и боя, и прокачки, и квестов, да вообще всего. Что тоже привело к куче новых игроков, которые тот же Даггер бы просто не осилили. А тут можно домики декорировать и цветы собирать!

Ну и да, как уже говорили уже, и Готику 2 бы вспомнить, и вообще европейские РПГ. Вот тот же Albion партийный треп и взаимоотношения же еще до Baldur's Gate.  

18

Спасибо.
Но немного и покритикую – про РПГ конца 90-х - начала 00х написано очень скудноК сожалению, во-первых, у меня кончился завод. По-хорошему это тема для нескольких статей, так что я решил несколько сократить свою простыню и тл;др. Во-вторых, игры конца 90-х еще, к счастью не настолько забыты как игры середины 90-х и 80-х, хотя чем дальше, тем меньше я в этом уверен. Про шароварки мне точно стоит накропать статью, они когда-то принесли мне много радости и отъели множество часов моей жизни.
    Статью я писал как раз наблюдения и empty musings о циклических процессах в жанре с небольшой надеждой немного просветить народ, так как 80-е и начало 90-х для многих реально темный лес, хотя он скрывает в себе целые залежи первоклассных игр.
    Если вам всем будет интересно, про конец 90-х, серебряный век цРПГ, и более современные игры 2000-х я тоже могу написать, если соберусь с силами, так как игры после 2005 все же выходили. Но вот количество и качество зачастую страдало, ой страдало.

22

т.к. играть в совсем старые игры, особенно что-то с EGA графикой (или CGA) и без мыши вот хоть тресни не получаетсяА как насчет ввода команд с клавиатуры? Даже в Морре это было
ведь именно с них практически пошел пресловутый "отыгрыш", взаимоотношения в партии, и прочие элементы РПГ, где главное - сюжетТогда и правила настолок упор делали на боевку

  "— RPG— это RPG, Стрегобор, — серьёзно сказал ведьмак, вставая. — ARPG, CRPG, TRPG — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой геймер, не только в одни лицухи играл в жизни. Но если приходится выбирать между одним жанром и другим, я предпочитаю не выбирать вообще."

20

lol
будем честны, РПГ всегда был и будет нишевым жанромsrsly?
это один из самых популярных, если не самый, сингловых жанров
что за бред тут написан, с середины нулевых выходит просто куча РПГ

6

Готика 3, 2 Теса(еще ТЕСО, там в принципе на уровне сингл контент), KOTOR2(еще SWTOR, та же история что и ТЕСО), 4 Масс Эффекта, 3 Драгон Эйджа, Kingdoms of Amalur, Divinity 2, NWN2, 3 фоллаута, 3 Ведьмака, 2 ПоЕ, Тирани, 2 Divinity OS и это только то что я сходу могу вспомнить 

4

что я вижу, статья про рпг и ни слова про Готику 2 ? 

6