2001: в истории компьютерных игр и железа

Огромный лонгрид: Windows XP и Mac OS X, ИЛ-2 и Дальнобойщики 2, легендарная GTA III, смерть Dreamcast и рассвет Xbox, гнетущая Silent Hill 2, первый iPod, красивая Final Fantasy X, первая Готика, гениальная MGS2 и многое другое.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Публикую второй раз (чтобы не в личном блоге, а в подсайте "Игры")

Привет, меня зовут Денис и 20 лет назад в 2001 году мне было 6 лет. После летней поездки на море дома меня ждал первый компьютер, характеристики которого я помню до сих пор: Pentium III 800mhz, 256mb ram ddr, GeForce 2mx 32mb и жесткий диск на 40gb. Ну и не обошлось без огромного монитора Sony, клавиатуры (в которой скапливалась куча пыли), шариковой мышки и колонок Genius и "дискетника" (Floppy-дисковода), который издавал странные звуки. Первой ОС на компьютере была Windows 98 с квадратным интерфейсом, в которой я невероятным образом успешно отключил звук (даже дядька с папиной работы не смог включить его обратно), после чего тем самым дядькой была установлена Windows XP, которая по моим словам была "похожа на интернет". Потом были десятки часов (разбитых на полчаса в день) в играх Insane, Return to Castle Wolfinstein, сборниках каких-то странных игр от пиратской "Triada" и много чего еще. В общем, все эти воспоминания вызвали бурю ностальгических чувств и сподвигли написать этот лонгрд. Надеюсь, вам будет интересно.

А это я и мой компьютер. Мне здесь лет 8.
А это я и мой компьютер. Мне здесь лет 8.

E3 2001 - в шестой раз

В мае 2001 года в солнечном штате Калифорния гиганты игровой индустрии (Microsoft, Sega, Nintendo и Sony) в 6 раз провели "Выставку компьютерных развлечений" (Electronic entertaiment expo), посвященную компьютерным играм и только им.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В огромном выставочном зале с высокими потолками и громкой музыкой внимание толпы людей в футболках было приковано к игре Metal Gear Solid 2 (как ни странно, но GTA III казалась посетителям менее привлекательной), а также к самым громким "железным" премьерам текущего года в виде GameCube у Nintendo и Xbox у Microsoft. Помимо этого посетители E3 рассуждали о смерти Dreamcast и оглушительном успехе PlayStation 2 у Sony.

Японский геймдизайнер Сигэру Миямото и Nintendo GameCube.
Японский геймдизайнер Сигэру Миямото и Nintendo GameCube.

Геймеры и журналисты не понимали, зачем Xbox пытаются запустить в Японии (мол, не может у японцев продаваться американская приставка)? И оказались правы, а конференция самой Microsoft была слегка похмельной - за день до этого Sony провела вечеринку с крепкими напитками - это сказалось на и без того не гладкой презентации Xbox.

Дуэйн Джонсон и Билл Гейтс на презентации первого Xbox.
Дуэйн Джонсон и Билл Гейтс на презентации первого Xbox.

E3 в 2001 году выделилась обилием консольных эксклюзивов (в первую очередь, для PlayStation 2), что отодвигало игры для ПК на второй план. Но обо всем этом, в материале ниже.

GTA III - воруй/убивай в 3D

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году компания Rockstar (бывшая DMA Design) сделала то, о чем мечтали многие - они оцифровали бандитский мир США в полном 3D, создав игру, в котором можно было отстреливать головы, избивать полицейских, заниматься сексом с проститутками, продавать наркотики, угонять любые автомобили и, самое главное, делать это все безнаказанно, сидя дома в уютной обстановке и попивая с друзьями колу, чай или что покрепче.

2001: в истории компьютерных игр и железа

И, если год назад аркадный симулятор (он же, "девичий рай") воссоздала компания Maxis в игре The Sims, то сейчас настала очередь парней. Хотя восторг от игры был не только из-за того, что в игре были кровь, кишки и голые сиськи.

Если разобраться, то, с одной стороны, новая часть Grand Theft Auto действительно не пыталась угождать кому-то и показывала средний палец правозащитникам и озабоченным мамам (за редким исключением - из игры вырезали пешеходов на ходунках, автобусы с детьми, самолеты, пролетавшие мимо небоскребов, и таксистов женского пола), с другой стороны новая GTA имела продуманную игровую структуру с открытым миром и сюжет, а с третьей - была уникальной и первой в мире игрой, в которой все вышеупомянутое смешали воедино, да еще и в 3D.

Концепция "воруй/убивай" в действии.
Концепция "воруй/убивай" в действии.

Почти все отечественные журналы, посвященные компьютерным играм, пропустили релиз GTA III в 2001 году. Видимо, причиной тому была ее временная эксклюзивность на платформе PlayStation 2, с помощью которой подростки и знакомились с игрой в компьютерных клубах.

После релиза на ПК весь двор мог обсуждать, какая же из двух игр круче - GTA или Mafia, а диски с ними настолько интенсивно использовались, что при попадании к очередному геймеру треснутая болванка могла разлететься на осколки, принося лишь гнев и наказания от родителей.

Англоязычный ролик, посвященный вырезанному из GTA III контенту.

Позднее, в 2002 году, состоялся релиз на PC, в 2003 - на Xbox, а спустя 11 лет (в 2012) угонять и грабить стало можно прямо на мобильном телефоне с iOS или Android. К слову, релиз на мобильных платформах нехило так подогрел интерес к игре и принес разработчикам прибыль.

GTA III, запущенная на iPhone 4S.
GTA III, запущенная на iPhone 4S.

Можно ли играть в 2021? Скорее качай в AppStore/Google Play

Windows XP - народная ОС

В октябре 2001 года компания Microsoft выпустила свою новую операционную систему для настольных компьютеров, которую хвалили (и хвалят) миллионы пользователей по всему миру. Полную поддержку Windows XP прекратили только в 2019 году.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Первое, что сходу бросалось в глаза каждому после Windows 95/98/2000 - совершенно новый дизайн и интерфейс. Пользователь получал и новый вид всех кнопочек и меню, и интерфейс (который можно было кастомизировать с помощью сторонних утилит до полной неузноваемости, превратив рабочий стол в панель приборов космического корабля), и огромное количество обновленных стандартных приложений (windows player, windows movie maker, paint и т.д.), и даже новые игры, которые были по умолчанию предустановлены (привет, "Пинбол 3D"). Однако справедливости ради, стоит сказать, что даже в актуальной Windows 10 остались окна с интерфейсом и кнопками, внешний вид которых не менялся еще со времен Windows 95.

Интерфейс Windows XP.
Интерфейс Windows XP.

Вторая вещь, которая порадовала вообще всех, это технология Plug'n'play (рекламировалась пользователю как одна из главных фишек системы на протяжении всего процесса установки), которая позволила подключать к ПК периферийное оборудования без дополнительной установки драйверов, будь то игровые контроллеры, принтеры, МФУ, сканеры, звуковые платы, дисководы, флешки и так далее.

Билл Гейтс на презентации Windows XP.
Билл Гейтс на презентации Windows XP.

Третье нововведение - Windows XP обзавелась поддержкой стандартов беспроводной связи WLAN, что подстегнуло использование оной на ноутбуках с соответствующими интерфейсами. К примеру, на ноутбуке стало можно играть по сети без использования Ethernet-проводов. Да и с лимитами сети того времени (с почасовой тарификацией, строгой тарификацией и dial-up модемами) скорость в 4 мегабайта в секунду (средняя скорость стандарта 802.11a) была просто молниеносной.

Таймер обратного отсчета старта Windows XP.
Таймер обратного отсчета старта Windows XP.

Ну и четвертое - это, конечно же, реклама Стива Балмера (генеральный директор Microsoft c 2000 по 2014 годы), которую показывали по ТВ в США (также существовал рекламный ролик с летающими людьми и саунтрдеком от Мадонны). Ах да, не будем забывать и про культовые обои для рабочего стола, которые также стали народными.

Та самая ТВ-реклама Windows XP со Стивом Балмером.

И да, в Windows XP появился менеджмент пользователей (создание, администрирование и т.д.) в том виде, который мы знаем до сих пор.

Цена на Windows XP начиналась от 199$.

Можно ли использовать в 2021? Разве что на виртуальной машине для запуска игр из статьи.

Дальнобойщики 2 - путь в Алмазный под музыку Арии

2001: в истории компьютерных игр и железа

В апреле 2001 года на ПК вышло продолжение игры от отечественной студии SoftLab про нелегкий труд водителей грузовиков под названием "Дальнобойщики 2", которая по версии независимого игрового журнала Edge в 2012 году замкнула рейтинг топ-100 игр 21 века на ПК.

В игре появился открытый мир - то, чего так не хватало в первой части серии. И да, как видите, пальма первенства симулятора доставщика принадлежит далеко не гениальному гению.

Скриншот из игры Дальнобойщики 2.
Скриншот из игры Дальнобойщики 2.

Что интересно, компания-разработчик SoftLab из Новосибирска изначально являлась далеко не игровой. Сформированная еще в 1988, команда инженеров занималась созданием таких непростых вещей, как VR-система для астронавтов NASA и игр, основанных на нейрофизиологическом управлении (да-да, с помощью силы мысли и считывателя электромагнитных импульсов (к которому есть некоторые вопросы, скажем так) с кончика пальцев можно было управлять автомобилем или летать). Так что за часть симуляции (а режимов игры было два - симулятор или аркадный) и детализированность игры Дальнобойщики-2 можно было не волноваться.

Обзор устройства MindDrive от новосибирской компании SoftLab.

И действительно, все как в реальной жизни - нужно прийти к финишу первым (т.е. доставить груз из пункта А в пункт Б), при этом необходимо знать объездные пути, быть осведомленным по части ремонта дорог, не нарушать скоростной режим, чтобы не попасть на штраф или взятку для товарища милиционера на BMW. Ну и про реалии забывать не надо - на вас могут напасть бандиты и повредить или украсть ценный груз.

Грузовик Volvo в игре Дальнобойщики 2.
Грузовик Volvo в игре Дальнобойщики 2.

И да, вы можете построить в игре полноценный бизнес. Приезжаете к финишу первым, получаете лицензию на найм сотрудников, нанимаете, растете, создаете транспортную компанию, зарабатываете деньги и подминаете под себя рынок, и, как итог, покупаете самую классную тачку в игре - Химеру (эдакий аналог M3 GTS из NFS Most Wanted). Кстати, автопарк состоит из более, чем 20 автомобилей (тут тебе и газель, и DAF, и КАМАЗ, и Renault, и куча всего еще).

Крутейший грузовик Шторм из игры.
Крутейший грузовик Шторм из игры.

И, конечно же, ни одно упоминание Дальнобойщиков 2 не может обойтись без группы Ария, которая и написала весь саундтрек (вернее, перезаписала в хорошем качестве инструментальные версии своих песен без вокала).

Официальная обложка саундтрека к игре Дальнобойщики 2.
Официальная обложка саундтрека к игре Дальнобойщики 2.

Можно ли играть в 2021? Только если хочется в Алмазный.

3dfx совсем всё

2001: в истории компьютерных игр и железа

Еще в прошлом, 2000 году, фирма-разработчик графических систем для ПК 3dfx обанкротилась, но в итоге была куплена за бесценок другой компанией по производству видеокарт - Nvidia, но при этом поддержка текущих видеокарт VooDoo продолжалась (более того, ходили слухи, что уже под эгидой "зеленых" будет выпущено еще несколько графических решений, находившихся в разработке у почившей компании).

Сравнение изображения в игре "Need for Speed: Hot Pursuit" между софтверным рендером и API Glide.
Сравнение изображения в игре "Need for Speed: Hot Pursuit" между софтверным рендером и API Glide.

В 1994 году трое выходцев из компании Silicon Graphics (которая, к слову, создала API OpenGL) основали компанию 3dfx, которая стала специализироваться на графических решениях в области 3d (что логично из названия) для игровых автоматов. Первый чип, обеспечивавший новый уровень графики, и восхваленный как потребителями, так и журналистами, получил название VooDoo.

В 1996 году 3dfx разработала собственный закрытый API Glide с блекджеком и шлюхами, который обеспечивал беспрецедентную производительность и графику в играх. Но только в тех, чьи разработчики имели доступ к Glide.

Но что есть API? По сути, это прослойка между условным программистом и тем, что рисует видеокарта на дисплее. Намного проще сказать видеокарте "сделай уличное освещение" с помощью пары команд, чем самостоятельно это освещение создавать чуть ли не из байткода. И да, надеюсь, что с помощью такого неуклюжего и неправильного описания стало понятнее, что такое API.

Англоязычное видео о том, за что любили видеокарты от 3dfx.

В 1996 году уже существовали и другие решения (Direct3D и уже упомянутый OpenGL), но ни одно из них не могло обеспечить качественный уровень графики и приемлемое количество кадров в секунду в играх.

А вот 3dfx смогли. Они стали сотрудничать с разработчиками компьютерных игр (самая известная коллаборация с Eidos - разработчиком серии Tomb Rider), в результате чего получалась сочная картинка.

Видеокарты VooDoo2, объединенные в SLI.
Видеокарты VooDoo2, объединенные в SLI.

Также 3dfx разработали вещь, которая (с переменным успехом) живет по сей день - это SLI, технология, способная объединять воедино мощность нескольких видеокарт (в последствии часть бывших сотрудников из 3dfx помогли компании ATI создать аналог SLI - Crossfire).

Первой полноценной видеокартой с чипом VooDoo стала VooDoo Rush, которая рендерила самые красивые вещи в 1997 году. Потом была Voodoo2, а после начались проблемы.

3dfx должна была поставлять свои чипы для новой приставки от SEGA - Dreamcast, но кто-то из сотрудников 3dfx проболтался об огромном контракте заранее, SEGA обиделась, а вместо VooDoo в новую приставку попало решение от PowerVR.

Один из прототипов Sega Black Belt (она же Dreamcast) с видеочипом от 3dfx.
Один из прототипов Sega Black Belt (она же Dreamcast) с видеочипом от 3dfx.

Затем 3dfx купила крупнейшего на тот момент производителя видеокарт STB в попытке самим начать производить и продавать видеокарты. Но в 2020 году очевидно, что подобная стратегия обречена на провал, так как и ATI, и Nvidia разрабатывают лишь графические чипы (а также референсные платы), а карты для конечных потребителей производят сторонние фирмы вроде MSI и Palit.

Дальше хуже - еще одним гвоздем в крышку гроба стала расточительная политика верхушки компании. Господа закатывали шикарнейшие банкеты и выплачивали гигантские премии сотрудникам.

Позднее, в конце 90ых, OpenGL и Direct3D стали более производительными, чтобы при прочих равных дало возможность "мылить шею" API Glide.

Все это и погубило 3dfx, похоронив заодно и низкопроизводительные (а зачастую еще и бракованные) карты Voodoo4, Voodoo5 и прочие решения, находившиеся в разработке. Но компания осталась в истории, оставив за собой здоровую конкуренцию и ту самую SLI.

Современная реинкарнация (2021) топовой четырехчиповой видеокарты VooDoo5 1999 года.
Современная реинкарнация (2021) топовой четырехчиповой видеокарты VooDoo5 1999 года.

В 2000 году видеокарта VooDoo4 с 32мб памяти оценивалась в 140$ (которую оценивали в 80-90$).

Можно ли использовать в 2021? Только если вы мазохист.

BitTorrent - йо-хо-хо

2001: в истории компьютерных игр и железа

Летом 2001 года пользователи сети Интернет смогли начать скачивать файлы друг у друга с компьютера, в обход файлообменников и FTP-серверов. Эти чудеса стали возможны с помощью сетевого протокола, разработанного американским программистом Брэмом Коэном - BitTorrent.

Брэм Коэн - разработчик протокола BitTorrent.
Брэм Коэн - разработчик протокола BitTorrent.

У каждого пользователя сети интернет появилась возможность делиться любой информацией, которая есть на компьютере. Другим несомненным плюсом стал тот факт, что, если ресурсы третьей стороны (в виде файлообенника, например) не используются, то и удалить файлы за (к примеру) нелегальное распространение никто не может.

Принцип работы протокола BitTorrent.
Принцип работы протокола BitTorrent.

На волне всего этого начали появляться первые торрент-трекеры - гигантские хранилища небольших торрент-файлов, содержащих в себе информацию о необходимых к скачиванию файлах (где и у кого хранится).

В 2003 году появился крупнейший международный торрент-трекер The Pirate Bay (TPB), количество пользователей которого уже спустя 5 лет после начала работы превысило три миллиона человек. Но, уже в 2009 против TPB начался судебный процесс, который закончился проигрышем последней. На сегодняшний день "Пиратская бухта" все еще функционирует, но вот к контенту на ней есть вопросы.

Основатели торрент-трекера The Pirate Bay на встрече с журналистами.
Основатели торрент-трекера The Pirate Bay на встрече с журналистами.

Позднее, в 2004, открылся крупнейший в СНГ торрент-трекер torrents.ru, позже переименованный в rutracker.org. В 2015 году его активность составляла 15 миллионов посещений в месяц, а в 2016, после блокировки сайта в России Роскомнадзором, активность упала в два раза - до 7-8 миллионов пользователей. Впрочем, пользователи из России быстро нашли способы обхода блокировок, которые работают и по сей день. Так что единственное, чего удалось добиться блокировками - несущественно усложнить жизнь пиратам.

Можно ли пользоваться в 2021? Вы все еще кипятите?

GSC Game World - крупный разработчик игр из СНГ

"Золотой состав" GSC Game World.
"Золотой состав" GSC Game World.

В 1995 году 16-летний подросток из Киева Григорович Сергей Константинович основал собственную игровую студию, названием которой послужили инициалы имени молодого человека.

Основатель GSC - Григорович Сергей Константинович.
Основатель GSC - Григорович Сергей Константинович.

До сих пор ходят слухи о том, что первыми деньгами, заработанными студией, стали доходы с пиратских переводов и изданий игр, хотя официальная история об этом скромно умалчивает. Поговаривают даже, что в адаптированном пиратами Duke Nukem 3D голос Дюка принадлежит Сергею Константиновичу. Сам же глава студии в интервью неоднократно утверждал, что первые деньги были честно заработаны на некой игре, которую тот успешно продал некой студии, после чего собрал команду, готовую к созданию прекрасных игр.

Обложка пиратского издания Quake 2 с иконкой "GSC Game World" в правом нижнем углу.
Обложка пиратского издания Quake 2 с иконкой "GSC Game World" в правом нижнем углу.

В составе студии было два крыла: первое отвечало за создание шутеров от первого лица, второе - за разработку стратегий в реальном времени.

Спустя 6 лет работы, в 2001 году оба подразделения GSC Game World выпустили свои первые игры - RTS под названием "Казаки" и FPS "Venom. Codename: Outbreak".

Скриншот игры "Казаки".
Скриншот игры "Казаки".

Первая, изначально принимаемая большинством игроков и игровых изданий, как очередной клон "Age of Empires", на проверку оказалась крайне цельной и самостоятельной игрой. И оценили ее не только в странах СНГ, но и за рубежом. Все было сделано по тогдашним канонам RTS: 4 компании, одиночные сценарии и редактор карт также были в наличии. Добавьте к этому 16 стран-участниц, всевозможные типы построек и 6 видов ресурсов. Все перечисленное в "Казаках" высоко оценили как игровые журналисты, так и простые геймеры, проводившие десятки и сотни часов за этой (не самой требовательной к ресурсам ПК) игрой в офисах.

Скриншот из игры "Venom. Codename: Outbreak"
Скриншот из игры "Venom. Codename: Outbreak"

Говоря о "Venom", нельзя не упомянуть Андрея Прохорова - креативного директора GSC (и по совместительству - моделлера, левел-дизайнера, саунд-продюсера). Придя в команду Григоровича в 1997 году из НИИ "Сонар", он стал реализовывать все свои творческие амбиции в игровой индустрии. Именно он был ответственным за появление самой концепции (и ее формирования) Сталкера и явился отцом-основателем мира с консервными банками, аномалиями и батонами. В 2000 году Андрей чуть было не ушел в другую украинскую студию Action Forms (Анабиоз, Вивисектор). Было бы интересно посмотреть на игры этой студии, приложи к ним руку Прохоров. Ну а о том, что происходило в следующие годы, вы узнаете позже.

Андрей Прохоров с обложкой игры "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"
Андрей Прохоров с обложкой игры "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"

Можно ли играть в 2021? Только в ожидании S.T.A.L.K.E.R. 2.

Возвращение в замок Вольфенштайн

2001: в истории компьютерных игр и железа

В ноябре 2001 года ПК-геймерам по всему миру предложили вернуться в замок Вольфенштайн (спустя год эта возможность появилась также у игроков на Xbox и PlayStation 2). Олды (опытные геймеры со своими ценностями и взглядами на мир) были удивлены реинкарнации оригинальной игры 1992 года, да и было чему удивляться: и геймплей, и левел-дизайн, и графика - все это за годы ушло семимильными шагами далеко вперед. Как, впрочем, и сами компьютеры.

А игра точно про Вторую Мировую войну?
А игра точно про Вторую Мировую войну?

Концепция осталась оригинальной - во время второй мировой войны американский агент Бласковиц десантировался в немецкий тыл близ замка Вольфенштайн, в котором помимо простых солдат обитали и ключевые офицеры СС. Идея осталась прежней, а вот все остальное...

Если описывать игру, то создается впечатление, что сценаристам дали полную свободу в воплощении своих самых сокровенных шизофазических фантазий: тут и восстание мертвых в некрополе, к оживлению которых приложили руку ребята из третьего рейха, и воинственные барышни в обтягивающих латексных костюмах с интересными вырезами, владеющие оружием и акробатическими трюками, и монстры-франкенштейны, передвигающиеся на руках (за отсутствием нижней части тела), бьющиеся током и не гнушающиеся friendly-fire. Однако все это в совокупности с фото-текстурами, ураганным геймплеем, приятной стрельбой и разнообразием миссий (подводная лодка, секретная база в лесу, помощь танкам в городе и т.д.) создавало очень цельное впечатление, а после прохождения игры хотелось еще. На то самое "еще" разработчики (вернее, издатель) не скупились, выпустив впоследствии несколько аддонов.

Интересно, смогли бы сегодня Gray Matter выпустить такую игру?
Интересно, смогли бы сегодня Gray Matter выпустить такую игру?

Ну, а история с реинкарнацией игры про Бласковица продолжалась еще несколько раз (в 2009 под флагом Activision и в 2014, которая живет и по сей день, и разрабатывается MachineGames).

От себя хочу добавить, что "Return to Сastle Wolfenstein" была первым в моей жизни шутером от первого лица и запомнилась на всю жизнь. До сих пор вспоминаю, как с помощью конструктора в свободное время воссоздавал локацию из игры, чтобы понять, как можно лучше и быстрее пройти стелс-миссию. Более того, однажды в пылу сражений с одним из боссов, сестра не услышала звук закипевшего чайника на газовой плите. Итог: уровень пройден, чайник отправился в мусорку.

Тот самый босс, на миссии с которым произошла история с чайником. Скриншот из оригинальной игры с графическим модом.
Тот самый босс, на миссии с которым произошла история с чайником. Скриншот из оригинальной игры с графическим модом.

Можно ли играть в 2021? Если скучаете по крови, кишкам и полуголым сиськам из 10 полигонов.

GameBoy Advance для самых состоятельных

2001: в истории компьютерных игр и железа

У нескольких людей в классе школы крупного города с 2001 года начали появляться небольшие коробочки с дисплеями и кнопочками. Все владельцы консолей GameBoy Advance от Nintendo сразу становились центром притяжения для одноклассников на переменах и продленке. А уж если обладатели заветных геймбоев отправлялись в поездку вместе с классом (например, в московский дельфинарий), самое заветное место в автобусе по соседству было именно с ними. Хотя под конец такой поездки поиграть мог почти любой желающий, главное - иметь под рукой заряженные пальчиковые батарейки.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В начале нулевых для большинства родителей портативная консоль за 100 долларов была чем-то совершенно неподъемным (да и непонятным в том числе), а уж тот факт, что за каждый пластиковый картридж с игрой нужно было снова платить, было чем-то из ряда вон. Стоит сказать, что пиратские картриджи для GBA еще как существовали, а их продажа цвела буйным цветом на крупных радиорынках.

"Как отличить пиратский картридж от настоящего?"
"Как отличить пиратский картридж от настоящего?"

Консоль была оснащена очень слабым (по сегодняшним меркам) процессором с частотой работы в 16мгц, видеопамятью в 96Кбайт, а экран с разрешением 320x240 пикселей умел вывоодить 32 тысячи цветов. Но все это было совершенно неважно, потому как с играми - главным, что должно цеплять - было все отлично. Metroid, приключения Зельды, Марио, Джеймс Бонд, игры по другим кино- и мульт-вселенным, спортивные симуляторы, Megaman, Need For Speed и тысячи других игр. Поддержка хитами от известных разработчиков для портативной консоли от Nintendo сделала ее безумно популярной. По состоянию на март 2007 по всему миру было продано почти 80 миллионов Геймбоев.

Существовала редкая версия GameBoy Advance, в которой была функция вывода изображения на ТВ.
Существовала редкая версия GameBoy Advance, в которой была функция вывода изображения на ТВ.

Что касается качества самих игр - да, графика в них была простенькой (еще бы), но были даже 3D игры. К подобному уровню графики пришли java-игры на кнопочных мобильных телефонах примерно в том самом 2007 году, но геймплейно, как правило, проигрывали.

После GameBoy Advance, была еще GameBoy Advance SP в складном форм-факторе с аккумуляторами и подсветкой, но это уже совсем другая история.

Можно ли использовать в 2021? Только если в детстве у вас не было велосипеда.

Серьезный Сэм и волны монстров

2001: в истории компьютерных игр и железа

Хорваты из студии Croteam подарили в 2001 году владельцам персональных компьютеров шутер на открытых пространствах с зубодробительным геймплеем, где главной составляющей является не графика, и не сюжет (хотя даже с последним не было проблем, разработчики даже оправдали вывод прицела и количества патронов на лупастые мониторы геймеров наличием у главного героя вживленного в мозг искусственного интеллекта), а, совершенно верно, геймплей в стиле - воруй/убивай, потом повтори.

Каких чертей в игре только не было.
Каких чертей в игре только не было.

По сути, Croteam возродили своей игрой уходящий жанр мясных шутеров вроде Doom и Quake, только на открытых пространствах (спасибо возросшим мощностям ПК). Забавно, что изначально Серьезный Сэм представлял из себя технодемо 3D-движка, который ребята из хорватской студии делали с 1996 года, но потом закрутилось-завертелось.

Сюжет хоть и был, но оригинальностью не блистал - человечество начало колонизировать космос, чем вызвало недовольство древней инопланетной цивилизации, которая восстала и решила дать люлей всему человечеству. Человечество же, в свою очередь, с таким раскладом не согласилось и выставило против летающих чертиков и котлет с глазами "тебя одного" в виде парня в джинсах и белой футболке по имени Сэм. Последний умел обращаться с целым арсеналом: дробовики, ракеты, миниганы и прочие ядерные установки. Кроме того, Сэм отпускал фразочки в стиле Дюка Нюкема (ко "Второму пришествию" локализаторы подсуетились, позвав переводить текст Дмитрия Пучкова, а озвучивать - Джигурду).

"Пасхальный" юмор у игры был тоже своеобразный.
"Пасхальный" юмор у игры был тоже своеобразный.

Безголовые камикадзе с бомбами в руках (чей крик запоминал каждый, кто хотя бы раз играл в Серьезного Сэма), рептилоиды, скелеты горгулий, пираньи, гигантские скорпионы-пулеметчики, быки, лопающиеся жабы, пасхалки, наличие мультиплеера с функцией усиления врагов на 400% (да-да, игра становилась "Demon's souls от мира шутеров") - все это сделало из "Serious Sam: The First Encounter" игру года не только по оценкам многих игровых СМИ, но и по мнению простых игроков. Студии Croteam оставалось лишь укреплять свой успех, выпуская продолжения и превращая игру во франшизу, что они, собственно говоря, и сделали.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Можно ли использовать в 2021? ААааАаААаААА!!1!!

Ил-2 штурмует мир

2001: в истории компьютерных игр и железа

В ноябре 2001 года Россия доказала всему миру, что может не только клепать военную технику в промышленных масштабах, но и безукоризненно моделировать ее поведение в виртуальном мире - для персональных компьютеров вышла игра "Ил-2 Штурмовик" от студии 1С: Maddox Games, издавала которую, что весьма логично на родине - 1С, а на западе - Ubisoft. И ведь было, что издавать и за что любить.

Удивительно, но спустя два десятка лет "Ил-2" остается одним из лучших симуляторов воздушных сражений (именно так пафосно). Эта игра является и по сей день одним из главных аргументов "за" отечественных разработчиков игр. Одним своим проектом Maddox Games сделали то, за что не стыдно всем геймерам самой большой страны в мире. И это даже несмотря на то, что многие из них в нее вряд ли играли.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Помимо огромного множества очевидных плюсов, "Ил-2 Штурмовик" является ярким примером того, что в российском геймдеве (как, впрочем, и во многих сферах жизни) все либо слишком хорошо, либо очень плохо. Внимание к деталям в игре было просто запредельное - десятки самолетов, доступных на релизе (позже их стало аж 77), были воссозданы по чертежам с любовью к мелочам, в тестировании игры (в том числе, скорее всего, для продвижения) участвовали реальные ветераны Великой Отечественной войны (в том числе и с немецкой стороны), и, как итог, американский сайт IGN внес "Ил-2" в список лучших игр "за все времена".

Изначально игра Олега Меддокса (оснаватель Maddox Games) разрабатывалась, как симулятор исключительно одного самолета (как ни странно, Ил-2), затем для западных игроков одиночную компанию стали расширять, вставили немецкий Me-102 и игра стала разрастаться.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Практически все игровые издания сходились во мнении, что в "Ил-2" одна из лучших графических составляющих в играх. И, надо признать, игра до сих пор выглядит неплохо (если это можно назвать комплиментом, то так бы выглядел добротный авиасимулятор на мобильных телефонах в 2021 году): объемные облака, отбрасывающие тень на землю, проработанные самолеты с приятным освещением, которые реалистично разбивались от ударов - все это есть. И графика в игре лишь дополняла атмосферу и не была вычурной.

Отличный искусственный интеллект тоже имеется, который, впрочем, для части игроков стал недостатком, поскольку быстрее и точнее человека проводил расчеты для воздушных маневров. Вишенкой на торте является наличие мультиплеера до 80 человек.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Без минусов, конечно, не обошлось - тут и присущий практически каждому отечественному проекту убогий интерфейс, и адаптация русского языка (игра изначально делалась с прицелом на западный рынок), и одна из главных вещей, оттолкнувших многих игроков (помимо жанра "симулятор") - огромное количество рутины (полет до цели и взлет/посадка).

В общем, получилось идеально, но на любителя. Но идеально. За то и гордимся.

Можно ли играть в 2021? С гордостью за наших.

Desperados - Commandos на диком западе?

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 1998 году испанцы из Pyro Studios сделали стратегию в реальном времени о событиях времен Второй мировой войны, где игроку предлагалось возглавить группу из 6 диверсантов, используя преимущества каждого из которых игрок мог планомерно выполнять задания, выкашивая врагов. Крайне простая и понятная концепция основала микро-поджанр в виде Commandos-подобных стратегий.

Игра от немецкой студии Spellbound даже своим названием "Desperados" походила на испанского собрата, не говоря уж о механиках. Игроки (как и игровые журналисты) воспринимали игру как "Commandos на диком западе" (а многие вообще считали, что это дело рук той же студии). И, действительно, глядя на скриншоты двух игр, можно увидеть сходства - и интерфейс, и окно действий, и иконки выбора напарников, и стиль рисовки персонажей и задников, и поле зрения противников. Все было буквально скопировано. Но ведь лучшее - враг хорошего. Поэтому, зачем изобретать колесо? И что самое удивительное - получилось весьма неплохо.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Но отличия все же были, с поправкой на время и место действия игры (США, 1881 год): револьверы, порох, перезарядка, змеи, индейцы и лошади. Игра увлекала на долгие часы совокупностью своих преимуществ: теплая ламповая атмосфера, понятный (и узнаваемый) интерфейс, проработанный искусственный интеллект (враги обращают внимание на мелочи вроде испуганных животных и реагируют на шум), даже увлекательный и правильно поданный сюжет, сдобренный небольшими роликами между каждой из миссий. Все это сделало игру популярной и успешной. Desperados, кстати, как и Commandos, в итоге превратилась во франшизу.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Можно ли играть в 2021 году? В 2021 есть Desperados III.

Sega Dreamcast - нас постигла внезапная кончина

2001: в истории компьютерных игр и железа

Во второй половине девяностых фраза "игровая приставка" ассоциировалась у наших людей со словами "Dendy" (8-битная и более дешевая приставка от Nintendo) и "Sega" (царская и дорогая 16-битная консоль Mega Drive от другой японской фирмы). И если первую с горем пополам могли позволить приобрести родители если не большинства, то многих ребят со двора, то вторую покупали уже состоятельные семьи (зачастую оставляя приставку у бабушек/дедушек, чтобы чадо играло только у них, а дома не отлынивало от учебы). Была еще PlayStation от Sony, но в небольших городах она была совсем диковинной и встречалась зачастую лишь в игровых клубах, где за 10р в час прикоснуться к прекрасному мог каждый.

Примерно так воображение дорисовывало игры с 16-bit Sega.
Примерно так воображение дорисовывало игры с 16-bit Sega.

Так вот, с обладателями 16-битной Sega Mega Drive во дворе все дружили, периодически устраивая паломничества к ним домой (особенно, если их родители были на работе). В перерывах между салочками, игрой в снежки/ножички (в зависимости от погодных условий на улице) и дискуссиями на тему "мой папа сильнее", ребята обсуждали скорость синего ежа Соника, фаталити в Mortal Combat и восхищались красотой Comix Zone. Так что консоль от Sega занимала место по-настоящему народной приставки в СНГ, приходя на смену стареющей Dendy. И мало кто слышал или видел Sega Saturn. Да и для прибыли японской компании ее выпуск обернулся потерей из-за плохих продаж в США.

Презентация Dreamcast в Tokyo в 1999 году.
Презентация Dreamcast в Tokyo в 1999 году.

И вот, 1998 год, в Японии готовится к запуску дисковая (наконец-то) Sega Dreamcast в белом корпусе со здоровенным геймпадом и сочными эксклюзивами в виде Sonic Adventure и первой части Soul Calibur. А кроме этого в 1999 на e3 всем жаждущим перед премьерой приставки во всем мире демонстрировали гоночки, авиасимулятор, файтинги и сюжетные игры. И все это с невероятной по тем временам графикой в настоящем 3D. Что могло пойти не так? Конечно, все уперлось во внутренние проблемы Sega и конкуренцию с Sony PlayStation 2.

Однако началось все с разрыва контракта на поставку чипов от ранее упомянутой компании 3dfx (что стало одной из причин гибели последней), затем переезд на 3D-ускорители от PoverVR оказался не таким мягким, как ожидалось. В итоге вместо 500 000 приставок на старте получилось произвести и отправить покупателям лишь 150 000, что создало дефицит и недовольство геймеров. А PlayStation 2 хоть и вышла спустя год с лишним, но оказалась мощнее в полтора раза, да и использовала в качестве носителя для игр DVD-диски (вмещающие почти в 4 раза больше информации, чем GD-диски у Dreamcast). А Electronic Arts попросту отказалась от поддержки консоли от Sega.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В итоге слабые продажи Dreamcast (несмотря на неплохой запуск в США) по всему миру подтолкнули вице-президента Sega Питера Мура закрыть бизнес компании по производству игровых приставок. Вот так за два с небольшим года Sega ушла в закат, распродав остатки консолей по 99$. Хотя в далекой России еще несколько лет школьники играли в Crazy Taxi даже не подозревая, что их приставка уже всё.

Можно ли пользоваться в 2021? Только коллекционерам приставок, желающим узреть геймпад с дисплеем (последний еще нужно постараться отыскать).

Tropico - сам себе диктатор

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году экономические стратегии с режимом бога в виде игрока не были чем-то совсем уж новым, но вот почувствовать себя диктатором и хозяином собственного райского острова, на котором единственным приличным зданием является ваш личный дворец - такого еще не было.

Чего-чего хотят все люди? Денег, секса и власти? Получите и потешьте свое эго. Хотя бы в виртуальном пространстве. Карибское море и алкоголизм (который в мире игры ведет к коммунизму) - что может быть прекраснее?

2001: в истории компьютерных игр и железа

Важной чертой Tropico является то, что игрок все же не бог, хоть и диктатор, поэтому отправить охапку крестьян строить очередной дворец не выйдет. Сначала создайте задание, объявите заработную плату и смотрите, как идет (или не идет) строительство оного.

Деталей настолько много, что без обучения в игре делать нечего. Так как игрок олицетворяет правителя целого государства, нужно помнить обо всех слоях населения и максимально учитывать их интересы - и жилые здания, и больницы, и церкви, и стадионы, и электрические подстанции, и фестивали - все это должно быть в наличии. Нет денег? Никого не волнует. Пользуйтесь внешней политикой и поддержкой электората.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Tropico увлекает именно уровнем своей проработки - чтобы получить хороших работников, нужно заниматься их образованием, тратить деньги, а отправляя на работу, учитывать время их труда и зарплату (чтобы не потерять расположение к себе-любимому). На поприще внешней политики нужно аккуратно ходить на грани между коммунизмом и либеральными ценностями. Приятным итогом балансировки между всеми огнями станет созерцание - можно построить мир, который не будет в итоге зависеть от действий игрока (ну почти) и начнет жить собственной жизнью. Как говорится, работает - не трогай.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Что касается остальных элементов игры - графика простая, но приятная, музыка латинская, а интерфейс понятный.

Можно ли играть в 2021? Есть же Tropico 6.

Red Faction - вперед, на амбразуру!

2001: в истории компьютерных игр и железа

Третьей игрой американской студии Volition в 2001 году стал шутер от первого лица под названием "Red Faction".

Сюжет прост и прозаичен - в конце 21 века земляне уже во всю колонизируют Марс, выкачивая оттуда ценные ресурсы (где-то мы это уже видели, да?), обслуживают все это шахтеры, работающие на красной планете вахтовым методом. Но вот так бывает - на рекламном плакате все красиво, обещают большую зарплату и хорошие апартаменты, а по факту..

Смерть узурпаторам!
Смерть узурпаторам!

Главный герой по имени Питер прибывает на Марс за длинным рублем, но перспективы оказываются не такими уж радужными - 10 часов непрерывного бурения в шахте и маленькая зарплата. Пожаловаться некому, а свои права можно отстаивать только с помощью бунта. Пrотест, товаrищи!

Разрушаемость сегодня выглядит так себе.
Разрушаемость сегодня выглядит так себе.

И, вроде бы, что тут интересного? Ну шутер, ну марс, ну восстание. Но игра интересна отнюдь не этим, она привлекает внимание своим (в том числе физическим) движком "Geo Mod", который дал хоть и не полную (разработчики побоялись давать игрокам полную свободу), но все же разрушаемость, которая демонстрировалась в дополнительном демо-уровне. Но все же восторг местная физика может (вернее, могла в свое время) вызвать - рассыпающееся на мелкие осколки стекло и rail-gun, способный стрелять сквозь стены, запоминались надолго.

Можно ли играть в 2021? А нужно ли?

Half-life: Blue Shift убежал из под венца от Dreamcast

2001: в истории компьютерных игр и железа

Многие игроки прекрасно знают о студии Gearbox-software, которая сделала себе имя на рубеже веков, как сателлит корпорации Valve. В таком качестве студия выпустила три сюжетных дополнения для Half-Life: Opposing Force на ПК в 1999, Decay на PS2 в 2001 (как и порт оригинальной игры), а в перерыве между ними должна была выйти Blue Shift в 2000 на Dreamcast, только вот по причине внезапной и скоротечной кончины приставки от Sega, дополнение вышло в итоге на ПК в 2001.

Версия для Dreamcast все же существовала.
Версия для Dreamcast все же существовала.

Одной из приятных особенностей отмененного и воскресшего дополнения (аддоном Blue Shift едва ли можно назвать) стали новые модели персонажей мира полураспада (предназначавшиеся специально для Dreamcast), которые ставились и преображали в том числе и оригинальную Half-Life, отчего монстры становились сочнее и страшнее, а враги, охранники и ученые - реалистичнее (за что спасибо большему число полигонов).

2001: в истории компьютерных игр и железа

По сути, Blue shift является небольшим взглядом со стороны на оригинальную игру от Valve: в качестве главного героя в вышеупомянутом дополнении геймерам предоставили одного из охранников Черной Мезы Барни Калхауна.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Сюжетную компанию можно пройти за вечер, заодно узрев Гордона Фримена на монорельсе, а также таинственного G-man'a. В остальном - самая короткая из всех Half-Life.

Можно ли играть в 2021? Только любителям Half-life и квадратных хэд-крабов.

Twisted Metal: Black - санаторий сатаны на дороге

2001: в истории компьютерных игр и железа

Одним из эксклюзивных игр для Sony Playstation 2 стала игра про психов, которым дали не просто покататься по дорогам общего пользования, а устроить форменный адок с ракетами, вертолетами, частичной разрушаемостью, убийствами и тем самым покореженным металлом.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Что предложили американцы из Incognito Entertainment в пятой части Twisted metal? Концепция до боли проста - психбольница с серийными убийцами и людьми с шизофазическими наклонностями всех мастей, в которую приходит дядя по имени Каллипсо и предлагает тем самым психопатам сразиться друг с другом в смертельной гонке, ломая и круша все на своем пути... Взамен победитель состязания получит приз в виде исполнения любого желания. Банально и просто? Пожалуй. Но потому все это и работает. Да и какой там к черту сюжет? Несите гонки.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Геймплей эксклюзива PS2 строится на простых вещах: выбираешь героя с уникальным автомобилем и способностями, десантируешься с ним на карту, подбираешь боеприпасы, уничтожаешь врагов, не давая при этом уничтожить себя.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Но революционным в серии являлось именно попадание на ту самую PlayStation 2, потому что предыдущие игры в серии (эксклюзивы первой консоли Sony) отвратительно и выглядели, и управлялись, и ощущались. Twisted Metal: Black стала мрачной, брутальной и получила рейтинг "M" - только для взрослых. Геймеров сразу же впечатлял вступительный ролик, в котором камера пролетала по улице, наполненной покореженными автомобилями, огнем и ракетами и замершей в мгновении. А приставка "Black" в названии тайтла отражала не только обновленную темную гамму игры, но и чернушность происходящего на экране. Хотя и это еще не все. Если начать рассматривать историю каждого из персонажей, то просто диву даешься проработке их историй и образов: тут и ветеран Вьетнама, который буквально съел своего друга, чтобы выжить, в дань уважения к которому носит в виде маски его череп, и девушка с лицом в виде кукольной маски, и мальчик, который управляет своим отцом с помощью пульта радиоуправления, и известный всем безумный клоун, красующийся на обложке игры.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В остальном рассказывать что-то про ураганный геймплей игры почти бессмысленно - все происходит быстро, управляется приятно, классно выглядит и отлично звучит.

Можно ли играть в 2021? Однозначно - сдувайте пыль с PS2/качайте эмулятор.

Gran Turismo 3 запоздала

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году внутренняя студия Sony Polyphony Digital выпустила третью часть по-настоящему культового автосимулятора (конечно же) эксклюзивно для PlayStation 2. Первое, что бросается в глаза, это приставка "A-Spec" в названии игры. Не совсем понятно, для чего это было сделано, так как ни до, ни после кроме номера в названии игры ничего больше не было.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Геймплейная часть игры проста до безобразия - в аркадном режиме (к слову, третья часть считается игроками самой казуальной) катаетесь по вымышленным трассам вперемешку с реальными локациями, открываете новые локации и автомобили, а в режиме симулятора включаете хардкор в полный рост и справляетесь с физикой вашего боллида.

Скрытый (из-за проблем с лицензированием), но присутствовавший в игре Porsche 911.
Скрытый (из-за проблем с лицензированием), но присутствовавший в игре Porsche 911.

Третья часть серии должна была выйти еще в прошлом году под гордым названием Gran Turismo 2000 к старту PlayStation 2, но вместо игры показали лишь двухминутное демо, в котором игроку давали покататься на Mitsubisi Evolution.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Да, игра стала первым гоночным эксклюзивом для PS2, задала новую планку для автомобильных симуляторов в плане графики и физики, но упрощенный игровой процесс, небольшое количество трасс и автомобилей (с последними в зависимости от региона происходила котавасия по причине проблем с лицензированием) вынудили студию-разработчика год спустя выпустить Gran Turismo Concept - дополненную версию GT3 с новыми трассами и автомобилями.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Хотя и ругать GT3 было особо не за что - добротно сделанная и высоко оцененная, она продалась тиражом почти в 15млн копий.

Можно ли играть в 2021? Дождитесь Forza Horizon 4 в Steam.

Final Fantasy X - на консоли отгрузили графику

2001: в истории компьютерных игр и железа

Свежая часть "Последней фантазии" расценивалась Sony как один из продающих эксклюзивов ее новенькой PlayStation 2. Так и получилось. Надо сказать, что студия Square (позднее переименованная в Square Enix) постаралась, создавая свою новую jRPG в самобытном фантастическом мире (все это с немалым бюджетом аж в 32 миллиона долларов) и на выходе получив 50 часов геймплея и бесподобную графическую составляющую (даже спустя 10 лет после выхода на плохо работающем эмуляторе PS2 творение Square Enix смотрелось отлично). Как следствие - высокие продажи, а также портирование/ремастеринг на PlayStation 3, PlayStation Vita, PlayStation 4 и PC. И да, версия только для PlayStation 2 продалась тиражом почти в 9 миллионов копий.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Да куда уж там, игра настолько высоко была оценена игроками и прессой, что Square Enix позже выпустила вторую часть с незамысловатым названием "X-2", которая впервые в истории серии являлась прямым продолжением предыдущей игры.

Final Fantasy X стала первой частью, выполненной в полноценном 3D, с самобытным саундтреком, анимацией лиц героев и озвучкой. Так что да - мимика пришла в мир консолей. Красота да и только.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Сюжет игры разворачивается в вымышленном мире Спира, где главный герой Тидус (местный спортсмен) видит гибель родного города, после чего оказывается в неизвестном ему месте. Одновременно с этим над всем миром нависает угроза в виде чудовища Sin. Игроку предстоит собрать команду из 7 героев и показать монстру, кто тут главный. Вроде бы все просто? А откуда 50 часов геймплея, а также романтическая/драматическая составляющие? Сценаристы постарались.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В остальном, есть все элементы, присущие Final Fantasy и jRPG - прокачка персонажей, перки, странные существа, пошаговые бои, сочная и космическая картинка и длинные диалоги.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Многие игровые издания назвали FFX игрой года, а героиня игры Рикка будоражила умы геймеров по всему миру (и не важно, что многие из них понятия не имели, кто это, и видели ее лишь на обложках и рекламе игровых журналов).

Можно ли играть в Final Fantasy X в 2021? Если вы фанат jRPG - однозначно.

Max Payne - нуар и кровь

2001: в истории компьютерных игр и железа

Ребята из финской компании Remedy в 2001 году заставили всех людей, игравших в новоиспеченную Max Payne, просто обалдеть (в хорошем смысле слова, конечно) - они создали одну из самых стильных игр своего времени (которая, впрочем, не потеряла своего шарма до сих пор).

Было сделано невозможное - кинематографичная постановка, классная графика, динамичные перестрелки, замедление времени как в Матрице, в конце-концов. Спецэффекты и детализированные текстуры - мое почтение. Ах да, тут еще и пользовательский интерфейс стильный.

Одна из главных фишек игры - прыжок с замедлением времени.
Одна из главных фишек игры - прыжок с замедлением времени.

И это все с учетом того, что Max Payne - по сути первая игра от финской студии, на секундочку. Да, были еще простенькие гоночки в конце 90-ых с видом сверху, но где эти самые гоночки и где коп, лишившийся семьи в мрачном и наполненном бандитами Нью-Йорке?

А "фишку" с подачей сюжета через комиксы до сих пор считают спорной.
А "фишку" с подачей сюжета через комиксы до сих пор считают спорной.

Ну и, по всем канонам жанра, мы должны мочить и уничтожать. Прыжки вперед с отстрелом врагов и продуманная модель баллистики заставляют не отрываться от игры на протяжении всех 6, а то и 12 часов (в зависимости от стиля игры).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Что тут еще сказать? Под эгидой TakeTwo (которая выкупила права на Макса сразу после выхода игры) вышло еще две части, а первая была портирована на PlayStation 3, Xbox 360, а также на iOS и Android (кроме того, что оригинал выходил на PS2 и Xbox). Успех.

Можно ли играть в 2021? Качай на мобилку.

Silent Hill 2 - страшно, вырубай

2001: в истории компьютерных игр и железа

Город Silent Hill... Американский городок (хотя, на самом деле действие игры разворачивается в вымышленном мире), заполненный туманом и леденящими душу обитателями, которые запоминались и приходили к игрокам в ночных кошмарах. Вторая часть культовой игры была настолько хороша, что и сегодня ей нет равных. Да, игра растеряла свой шарм из-за устаревшей графики и механик, но суть осталась той же. Словно замес из историй Стивена Кинга и японских ужасов (привет фильму "Звонок" 1998 года), Silent Hill погружал человека еще глубже в эту тягучую атмосферу, ведь в книге или фильме можно лишь наблюдать за поступками героев, а в игре все зависит от тебя.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Тяжело сказать, почему именно игра вышла настолько классной и пугающей, но, скорее всего, все благодаря трудолюбивым японцам, которые горели своим детищем. У игры нет одного создателя, которые бы отвечал за все (здесь я имею в виду руководителя разработки вроде гениального Кодзимы).

Итак, сама игра, 1993 год (события первой части разворачивались в 1983), общественный тулет, главный герой Джеймс выходит на улицу в поисках некой Мэри. Она оказывается женой главного героя, которая... Умерла пару лет назад, но каким-то магическим образом отправила Джеймсу письмо из того самого тихого городка на холме, в который и приезжает наш герой. Пройдя через кладбище и встретив напуганную девушку, которая настоятельно не рекомендует идти в Silent Hill, Джеймс попадает в туманный город, по улицам которого бродят уродливые монстры, а на асфальте размазана засохшая кровь.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Но что же уникального? Была же Resident Evil с похожей тематикой и похожим управлением и механиками. Ну вот не совсем. Потому что суть в атмосфере, мире и сюжете, а они как раз-таки отличаются. Ну а монстры вместе с механиками - лишь обертка для подачи. Да и не сами чудовища могут напугать, а возможность их присутствия рядом. Об этом говорил и продюсер игры - Акихиро Имамура.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Если не раскрывать сюжет, это все, что вам надо знать об игре. В 2001 Silent Hill 2 вышла на Playstation 2, спустя год посетила Xbox и PC, а в 2013 появились HD-ремастеры для Xbox 360 и PlayStation 3.

Можно ли играть в 2021? Нужно.

Fifa 2002 - конвейер встал на рельсы

2001: в истории компьютерных игр и железа

В конце 2001 года EA Sports выкатила очередную обновленную версию своей Fifa, посвященной футбольным состязаниям. Да, игра получилась неплохой - обновленная система пасов, добротный саундтрек, отечественная команда под названием "Moscow" в списке доступных (являющаяся по факту Локомотивом). Бонусом свежие текстуры улучшили приятную графику, а деревянные болванчики в виде болельщиков на трибунах потихоньку начали оживать. Но соль не в этом.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Я неспроста написал, что Fifa 2002 является "обновленной версией", потому что уже к 2001 году издатель EA сформировал цельный пул собственных спортивных симуляторов (на тот момент в их число также входили NHL, NFL и NBA). И при этом - с возможностью продавать каждый год игрокам обновленную игру. Хорошо это или плохо? Вопрос для кого-то риторический, а для кого-то нет. В любом случае, уже 20 лет назад вся система существовала и функционировала.

Можно ли играть в 2021? Нельзя.

Tom Clancy’s Ghost Recon - злые русские атакуют

2001: в истории компьютерных игр и железа

К 2001 году у американской игровой студии Red Storm, разработчика Ghost Recon, было за плечами аж 14 игр (с учетом дополнений), большинство из них было основано на литературных творениях писателя Томаса Клэнси, который любил фантазировать в собственных книгах на тему альтернативной истории и холодной войне (кстати, оцененный на западе и не оцененный у нас фильм "Охота за "Красным Октабрем" был снят по мотивам дебютной книги Клэнси) и который же трудился в Red Storm.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Дебютная игра серии Ghost Recon является тактическим шутером, в котором главному герою предстоит рубиться не на жизнь, а на смерть. По версии Тома Клэнси к власти в России в 2008 году к власти приходят радикальные националисты, которые решают возродить Советский Союз и начинают свою атаку на ближайшие Украину, Беларусь и Казахстан, затем идут войной на Грузию. Кто-то должен этому противостоять. И этим кем-то становитесь вы со своим отрядом, командуете которым в процессе игры (не даром шутер тактический).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Ghost Recon подразделена на миссии, в конце каждой дают бонусные очки, которые можно потратить на прокачку одного из четырех перков (скрытность, командные навыки, оружие и выносливость). В остальном же, первая часть "Призраков" не была обделена добротной графикой, физикой, достоверной техникой и оружием. Ах да, приятный бонус - русские здесь ругаются без акцента. Ну и ни один обзорщик того времени не мог обойти стороной бой на Красной площади.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Стоит отметить, что Red Storm стала эдакой EA Sports в плане ежегодной штамповки тактических шутеров (что, в прочем, не отменяет их качества).

Можно ли играть в 2021? Ха-ха, я здесь живу.

Metal Gear Solid 2 - гениально!

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году великий японский геймдизайнер Хидео Кодзима под крылом Konami выпустил для PlayStation 2 вторую часть игры о Солиде Снейке, в которой появилась полноценная система укрытий (чтобы можно было выглянуть и выстрелить), а также возможность повиснуть на выступе и стрелять от первого лица (плюс обыскивать противников, вытаскивать их из-за угла и многое другое). А враги стали умнее и опаснее (научились слышать шаги героя, видеть тень и обследовать самые потаенные места).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Но тем самым золотым граалем (который, впрочем, давно поблек) игры являлась графика, которую Konami (и Кодзиме) удалось воплотить в жизнь: капли дождя на телах героев (которые, как выяснилось позднее, были частью моделей персонажей), скелетная анимация героев, мрачная и гнетущая атмосфера и система разрушений, предлагающая разбить вдребезги любой из мелких предметов. Ну и куда же без саундтрека от Гарри Уильямса (того самого человека, который написал музыку к фильму "Скала" и революционной CoD: Modern Warfare)? Все это привело к продажам в 7 миллионов копий (вышла самая продаваемая игра в серии).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Одной из "фишек" стал новый персонаж по имени Райден, который, честно сказать, был похож на девушку и не сильно приглянулся многим фанатам. Вторым недостатком для большинства стал слишком сложный и запутанный сюжет. Так что если вам кажется, что сюжет в современных играх простоват, поиграйте в MGS2.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В своей любви к людям Хидео Кодзима в новой части Metal Gear Solid вышел на новый уровень - теперь у героев появилось оружие с транквилизаторами, от выстрелов которого противник лишь засыпал, но не умирал. У боссов же появилась шкала выносливости (опускаете ее до нуля - победа). Так что в MGS2 появилась возможность пройти игру без единого убийства.

Гарри Уильямс в процессе написания саундтрека к Metal Gear Solid 2.
Гарри Уильямс в процессе написания саундтрека к Metal Gear Solid 2.

Можно ли играть в 2021? Прикоснитесь к великому.

Xbox и Halo - свято место пусто не бывает

2001: в истории компьютерных игр и железа

Через полгода после смерти игровой приставки Dreamcast от Sega, у компании Microsoft стартовали продажи первой консоли Xbox (название которой происходит от проприетарного API Microsoft - DirectX и слова "box") - в ноябре 2001 в США, а спустя год - во всем остальном мире.

Только за первые полтора месяца было продано полтора миллиона приставок, что может показаться неплохим показателем, но с другой стороны Sony к тому моменту уже продала 20 миллионов, а общее число продаж Xbox Original составило порядка 26 миллионов (подавляющее число из которых относится к США) против 155 миллионов у Playstation 2 (выпуск которой прекратили аж в 2013 году).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Но если вернуться в 2000 год и посмотреть на запуск PlayStation 2, то самое главное, что продавала Sony - собственную игровую экосистему с огромным количеством как эксклюзивных, так и мультиплатформенных тайтлов, и, если бы ни (хоть и слабенький, но все же) старт Xbox (ужасная презентация, в ходе которой игры глючили, ролики не запускались, в качестве приглашенной звезды был рестлер Дуэйн Джонсон, что недвусмысленно намекало на ориентированность консоли на рынок США), то японская компания могла бы стать монополистом в этой сфере (особенно, на фоне умирающей Dreamcast и не самой удачной GameCube).

Внутренности оригинального Xbox, который по факту являлся обычным ПК.
Внутренности оригинального Xbox, который по факту являлся обычным ПК.

Да, у Xbox были неоспоримые преимущества вроде начинки, которая представляла из себя полноценный компьютер (весом почти в 4кг и с Pentium III 733mhz, аналогом Geforce 4ti, 64mb оперативной памяти и жестким диск с 8гб на борту) с изрядно модифицированной Windows 2000 (хотя некоторые инженеры компании это отрицали). Мощно и круто? Однозначно, по меркам 2001 года отличный ПК, вот только все это изрядно удорожало консоль и заставляло нести убытки Microsoft (порядка 125$ с каждого проданного Xbox), чтобы хоть как-то конкурировать с PS2.

Помимо этого, консоль от Sony становилась домашним мультимедийным центром (можно было слушать AudioCD и смотреть фильмы на DVD), в то время как Microsoft хоть и желала предложить нечто подобное, но не смогла осилить, так как за лицензирование функции DVD-плеера необходимо было платить отчисления, что в итоге вылилось в требование докупить конечному пользователю дополнительное устройство, в цену которого и включалось отчисление.

Xbox пытались ориентировать на азиатский рынок.
Xbox пытались ориентировать на азиатский рынок.

Но несмотря на все недостатки, Microsoft все-таки смогла с наскока взять и запрыгнуть на второе место в битве шестого поколения игровых приставок, что весьма достойно.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Ну и, надо сказать, что немалую долю в этом достижении заняли самые продаваемые игры студии - Halo и Halo 2.Первая часть стала доступна сразу же после поступления Xbox в продажу и стала продающим шутером, который повествовал о войне в космосе людей и религиозного союза инопланетных рас. У людей, которые уже было начали проигрывать, появилась надежда в виде суперсолдата по имени Мастер Чиф, за которого мы и играем (все это происходит в футуристических декорациях будущего). В США публика оценила серию игр по достоинству, купив 16 миллионов Xbox, в России же к космическим приключениям Halo отнеслись достаточно прохладно.

2001: в истории компьютерных игр и железа

К слову, спустя годы, серия игр Halo перестала быть эксклюзивом Xbox и появилась на Windows.

Можно ли играть в 2021? Пожалуйста, все обновлено. Но будет, с кем обсудить?

GameСube - чуда не произошло

2001: в истории компьютерных игр и железа

Из-за больших амбиций и странных решений игровая приставка Nintendo 64 от одноименной компании очень слабо и посредственно выступила в пятом поколении консолей, тому было множество причин - и причудливый набор аксессуаров (вроде расширителя оперативной памяти на дополнительные 4мб), и сотрудничество с Silicon Graphics, что дало приставке мощности, которые попросту было негде применить, и задержки с запуском и поставками самих консолей (с рекламой в журналах "Wait for it!"), и, конечно же, картриджи с размером памяти до 64мб, которые уже никак не вписывались в концепцию революционного устройства. С другой стороны, в историю Nintendo 64 вошла благодаря игре "Super Mario 64" и знаменитому геймпаду с тремя ручками и первым в мире аналоговым стиком. В общем, местами консоль опередила свое время, а где-то опоздала совсем.

Геймпад Nintendo 64
Геймпад Nintendo 64

Следующей приставкой, которую выпустила Nintendo в 2001 году стала GameCube. Она была действительно похожа на кубик совершенно разных цветов с процессором PowerPC на 487mhz, графическим ядром от ATI (которое было до 80 раз мощнее собрата из Nintendo 64), 40mb оперативной памяти и (наконец-то) оптическим приводом (формата модифицированного mini-DVD).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Старт продаж по всему миру был достаточно скромным (около 500 тысяч за первую неделю и почти 10 миллионов за 2 года), а как итог, за весь жизненный цикл общее количество проданных игр было меньше на GameCube было меньше (чуть больше 200 миллионов), чем общее количество проданных приставок от другой японской компании - Sony.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Почему же так вышло? Скорее всего, виной тому послужила смесь из разных факторов - и посредственная линейка стартовых игр, и нежелание некоторых издателей выпускать свои игры на еще одну платформу с иной архитектурой (приветики, GTA III), и отсутствие обратной совместимости с Nintendo 64 (делать вход для картриджей было дорого), и невозможность использования GameCube в качестве мультимедийного центра (было лишь комбинированное решение от Panasonic, которое продавалось только с Японии за 400$+), и просто сниженный кредит доверия геймеров после Nintendo 64.

Мультимедийный центр Panasonic Q со встроенной GameCube.
Мультимедийный центр Panasonic Q со встроенной GameCube.

В странах СНГ GameCube видели разве что на обложках игровых журналов.

Можно ли использовать в 2021? Только любителям ретро.

Готика - во что деды играли?

2001: в истории компьютерных игр и железа

Вряд ли существуют искушенные геймеры, которые не слышали про Готику хотя бы в качестве мемов, мол, "в какое посредственное говно играли олды". Но откуда такая легендарная известность?

В 1997 году немецкие парни в количестве четырех человек (трое программистов и один гейм-дизайнер) собрались с силами и на голом энтузиазме сделали техно-демо игры про средневековье с грудастыми тетями, магией и драконами для демонстрации потенциальным инвесторам (которым выступила в конечном итоге "Greenwood Entertainment", что, впрочем, не помешало ей закрыться еще до выхода игры в свет). Четыре года разработки и вуаля - "Готика" стала еще одним ПК эксклюзивом в 2001 году (официальные продажи в России стартовали в 2002).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Завязка сюжета была простой - главного героя приводили к некому магическому барьеру, за которым находились рудники, работники которых трудились в 3 смены и обеспечивали королевство рудой, но проблема была в том, что пройти можно лишь в одну сторону. По сути, за барьером (куполом) находилась местная колония-поселение с не самой приветливой публикой. Собственно, там мы и оказывались в конце вступительного ролика.

2001: в истории компьютерных игр и железа

У главного героя не было имени именно по той причине, чтобы геймеры могли ассоциировать себя с ним, что добавляло ролевой составляющей игры. Другое дело, что все остальные RPG-элементы были куцыми: да, есть статистика персонажа, есть квесты, есть уровни развития (которых всего два - "trained" и "master"), да и основных способностей также пара - сила и ловкость (всего их шесть). Интересно, что прокачка героя реализуется с помощью общением с NPC. Хотя и магия присутствует, а разучить можно более 20 заклинаний.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Так в чем же секрет? Он был прост - то, что называют "атмосферностью", а выражено в итоге проработанных локациях, "ламповых" текстурах, сменах дня и ночи, грамотно прописанного искуственного интеллекта. Да, окружение буквально живет вокруг главного героя, NPC занимаются своими делами, общаются друг с другом, реагируют на поведение игрока и играют на мандолине. Существует также свобода действий - хочешь, исследуй мир, хочешь, устрой свой маленький бизнес по изготовлению мечей, а хочешь - стань вором, но делай это аккуратно, а то будет бо-бо. И все вышеперечисленное было реализовано с душой.

2001: в истории компьютерных игр и железа

В игре хотелось оставаться, она создавала ощущение чего-то родного и уютного, поэтому и осталась в умах геймеров чем-то невероятно классным, что же до современности, то сегодня Готика может лишь вызвать улыбку и мемы, а также насмешки над старыми и матерыми геймерами, для которых первая Готика запомнилась отнюдь не низкополигональным миром, иначе кто бы проводил в игре сотни часов в компьютерных клубах и в гостях у друзей (компьютеры в то время были в дефиците).

Можно ли играть в 2001? Дождитесь ремастера, что ли.

Неполиткорректный Василий Иванович

2001: в истории компьютерных игр и железа

Про игровой жанр "Русские квесты" в 2001 году можно было уже писать целую книгу или снимать фильм, настолько самобытными они были во всех смыслах (сюжет, подача, интерфейс и колорит), одним из бриллиантов сего жанра являлась (и остается) серия игр про культовых персонажей из анекдотов - Василия Ивановича Чапаева и его ординарца Петьку.

В 1996 году двое друзей и (по совместительству) редакторов отечественного журнала SBG Magazine - Вячеслав Письменный (программист) и Олег Захаров (художник) - решили создать свой квест мечты, в котором можно было дать волю любым творческим порывам. А вся игра была построена на голом человеческом энтузиазме. То есть человек, отвечавший за визуальный стиль, у игры был один - Олег. И отрисовать вручную сначала на бумажных стикерах, затем перевести в цифру с помощью сканера и графических программ конца 90-ых годов было сродни подвигу, потому что фонов у игры было порядка 70, а число персонажей приближалось к 80 (каждого из которых нужно было анимировать).

Петька и Василий Иванович спасают галактику
Петька и Василий Иванович спасают галактику

Цельного сценария у друзей-разработчиков на момент начала воплощения квеста мечты не было, поэтому он просто придумывался на ходу, вместе с шутками и сюжетными поворотами. На голом энтузиазме уже через год черновая версия игры у S.K.I.F. (так свою компанию назвали Олег и Вячеслав) была на руках, после чего был найден издатель в виде Буки, которая привлекла к озвучке крайне колоритных актеров (в т.ч. Александра Пожарова - он же "Шура Каретный" - на роль Василия Ивановича).

Петька и Василий Иванович спасают галактику
Петька и Василий Иванович спасают галактику

И вот, на полках магазинов в 1998 году появилось лицензионное трехдисковое jewel-издание, которое произвело фуррор. Затем была вторая, более короткая часть, от тех же разработчиков (в 1999 году), после чего Бука выкупила права на игру, а разработку последующих частей поручила компании "Сатурн Плюс", для которой третья часть "Петьки" в 2001 году стала шестым разработанным проектом (и шестым же квестом за 3 года). Стоит ли говорить, что при таком подходе в виде штамповки однотипных игр в заданном жанре качество резко упало? Плохо отрисованные фоны с халтурно воссозданными персонажами сразу же бросались в глаза, а посредственные диалоги с неполиткорректными (по современным меркам стриминговых сервисов) шутками не спасала даже игра запомнившихся фанатам актеров.

Петька и Василий Иванович 3
Петька и Василий Иванович 3

Третью и последующие части "Петек" (всего их существует аж девять) фанаты покупали по инерции после фуррора, который произвели первые игры. И лишний раз это доказывает переиздания классических первой и вторых частей для современных систем на движке Unity - они продались отлично. Переиздали также и третью часть, но дальше как-то не пошло. Видимо, ее продажи не принесли желаемого успеха.

Петька и Василий Иванович 3
Петька и Василий Иванович 3

К сожалению (или к счастью) компания "Сатурн плюс" (которая последние части приключений про Василия Ивановича и Петьку делала в совсем непотребном 3D-сеттинге) в 2011 году обанкротилась, а первые две части, сделанные Вячеславом и Олегом стали классикой.

Можно ли играть в 2021? А вы еще не играли?

Mac OS X, iPod и Apple Store - Стив Джобс вернулся

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году относительно небольшая (на тот момент) компания Apple, чуть не обанкротившись в 1997 году, потихоньку набирала обороты после возвращения в ее ряды основателя в лице Стива Джобса. Apple представила новую версию операционной системы для компьютеров собственного производства - Mac OS X 10.0 под названием Cheetah (с тех пор каждая версия ОС от Apple обозначается своим словом), оффлайн-магазин техники Apple Store и самую первую версию музыкального плеера iPod.

2001: в истории компьютерных игр и железа

На ежегодной конференции MacWorld Expo Стив Джобс (в своей неизменной черной толстовке, синих джинсах и кроссовках) вышел на сцену под овации присутствовавших в зале людей, за спиной на огромном дисплее у него красовалась надпись "I  NY" и показал всем жаждущим первый оффлайн-магазин Apple Store в городе Маклин, штате Вирджиния.

Видеозапись презентации MacWorld 2001, проходившей в New York.

В ролике, который транслировался на экране, Стив Джобс прогуливался между полками ослепительно белого магазина, рассказывая про товары, которые совсем скоро начнут там продаваться (и это были не только продукты фирмы Apple - камкодеры и плееры Sony, карманные компьютеры Palm и многое другое). Одной из фишек магазина была возможность попробовать в деле любое устройство, которое имелось в продаже, что по тем временам было чем-то уникальным. Естественно, в то время и речи не шло о цифровой дистрибуции игр и приложений, зато большую часть из них можно было приобрести в фирменном магазине.

За первые выходные после открытия магазин Apple посетило порядка 8000 человек, оставивших выручку в 600 000$.
За первые выходные после открытия магазин Apple посетило порядка 8000 человек, оставивших выручку в 600 000$.

Кстати, об играх, в то время Apple целилась в сторону геймеров и в 2001 году многие разработчики не забывали издавать свои творения на американской фирмы. Чего только стоил один анонс Doom 3 от Джона Кармака прямо во время презентации яблочной компании.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Следующей громкой премьерой стала принципиально новая по всем параметрам Mac OS X для компьютеров Macintosh. Стив Джобс в типичной для себя манере "рассказывать просто о сложном", легко и играючи продемонстрировал ключевые фишки системы, которых было немало (да и в целом, Mac OS X приобрела вид, знакомый владельцам компьютеров Apple и по сегодняшний день): новый интерфейс Aqua со всем известной Dock-панелью, почтовый клиент, terminal, iTunes, iDVD и целая куча профессиональных приложений от сторонних производителей (графические редакторы, офис и пакеты для 3d-графики), игры (Tony Hawk's Pro Skater 3, Warcraft 3 и Doom 3) и то, как легко стало решать простые задачи, благодаря новому интерфейсу Mac OS X. Вишенкой на торте стало соревнование: кто быстрее выведет небольшой видеоролик - более медленный PowerMac на архитектуре PowerPC или "обычным ПК" на в 2 раза более мощном Pentium 4? Конечно, PowerMac одержал победу под бурные овации. На этом презентация на MacWorld подходила к концу.

2001: в истории компьютерных игр и железа

По факту же новоиспеченная Mac OS X Cheetah оказалась не так идеальна, как ее преподносили на презентации, многие вещи работали криво, не все программы были обратно совместимы с предыдущих версий Mac OS, а из-за нового интерфейса Aqua у ОС были завышенные системные требования, которым соответствовали лишь единицы компьютеров Apple.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Позднее, в октябре 2001 года, на специальном мероприятии Apple Music Event Стив Джобс в более камерном помещении с мягким и теплым светом презентовал первый музыкальный плеер от Apple, который лакончино назывался iPod - тонкое устройство с жестким диском на 5gb, которое могло вместить "всю вашу музыкальную библиотеку" внутри себя (1000 песен с битрейтом 160kbps) и при этом помещалось в карман и работало до 10 часов от одной зарядки. Джобс вдумчиво и страстно презентовал публике на протяжении недолгих 9 минут все преимущества нового музыкального плеера и только в самом конце показал само устройство, чем в очередной раз вызвал овации.

Видеозапись Apple Music Event 2001.

Так началась новая эра для компании Apple, компьютеры которой в России до сих пор почти нигде не прижились и не стали народными (кроме, разве что, Москвы) по причине простой арифметики - понятия "стоимость устройства" и "зарплата" не соотносились друг с другом.

Внешний вид первого iPod.
Внешний вид первого iPod.

Стоит ли пользоваться в 2021? Пожалуй, кое-что до сих пор выглядит неплохо.

Pentium 4 смог*

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2000 году очередной вехой развития компании-разработчика процессоров Intel стал выпуск нового Pentium 4, который был разработан на принципиально новой архитектуре NetBurst, но по-настоящему раскрыться и стать на голову выше (в сравнении с предыдущим Pentium III), новый процессор смог лишь в 2001 году, переехав на новый сокет и нарастив тактовую частоту до 1.7Ghz (в сравнении с прошлогодними 1.3Ghz).

2001: в истории компьютерных игр и железа

Благодаря отличной пиар-компании и знаменитому слогану "Intel inside", новые процессоры стали чем-то имиджевым и крутым. Если в доме у человека стоял компьютер на "четвертом пентиуме", а у соседа на "третьем", да не дай Бог на "аэмдэ" ("на них хоть воду кипяти"), человек автоматически становился как бы лучше окружающих. Другое дело, что позволить новинку могли далеко не все по причине высокой цены. В компании Intel это перкрасно понимали, поэтому ближайшие пару лет после премьеры Pentium 4 (цена на который колебалась около отметки в 400$) основой продаж оставалась предыдущая модель -Pentium III, который был дешевле почти в 2 раза.

Реклама Pentium 4 с синими человечками.

Забавно, но в 2005 году у Intel начались проблемы с той самой архитектурой NetBurst - конкурент в виде AMD наступал на пятки, а внутренняя разработка в виде мобильного Pentium M на архитектуре P6 (из девяностых годов) показала большую производительность при меньшем энергопотреблении, поэтому первые многоядерные процессоры Core2 основывались на устаревшей, но проверенной годами архитектуре.

2001: в истории компьютерных игр и железа

Можно ли использовать в 2021 году? Только если вы знакомы с мемами про "отвал".

Athlon XP - не только мегагерцы

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году компания AMD представила новое семейство процессоров Athlon XP, на первой странице презентации которых значилось "Производительность важнее мегагерц!" ("Performance matters more than MHz"). Потребителям недвусмысленно намекали, что не все можно измерять количеством тактов в секунду, исполняемых процессором, ведь существуют и другие характеристики (примерно как в истории с мегапикселями в камерах мобильных телефонов). И нет, "XP" в названии вовсе не было отсылкой к новой ОС от Microsoft (от слова "eXPerience" - опыт), под аббревиатурой AMD скрывалось "eXtreme Perfomance" (экстремальная производительность).

Процессор семейства Athlon XP.
Процессор семейства Athlon XP.

В качестве маркетинга все процессоры имели четырехзначную приписку в названии (например "1800+"), что не отражало реальную частоту работы процессора ("1800+"=1530Mhz), но показывало сравнение с более "мегагерцовым" предшественником. Да, изменений была, но для конечного пользователя главными факторами были цена и производительность. И действительно, в подавляющем большинстве тестов процессоры Athlon XP всухую выигрывали у Pentium 4 (в среднем на 10%).

Сравнительный тест процессоров Athlon XP и Pentium 4.
Сравнительный тест процессоров Athlon XP и Pentium 4.

Средняя цена на Athlon XP в 2001 году составляла порядка 250$.

Можно ли пользоваться в 2021? Только для коллекции.

GeForce 3 - больше производительности

2001: в истории компьютерных игр и железа

В 2001 году компания Nvidia презентовала новое семейство графических ускорителей для ПК под названием GeForce 3, имевших в 2 раза больше транзисторов по сравнению с предшественником (57 миллионов против 25 миллионов), а также появилась поддержка анизотропной фильтрации и 4 билинейных текстур.

Видеокарта Nvidia GeForce 3.
Видеокарта Nvidia GeForce 3.

На практике новое поколение карт показывало прирост производительности порядка 20%, имело поддержку сглаживания и DirectX 8.1. Не будем забывать, что не последнюю роль в этом сыграли специалисты из обанкротившейся 3dfx, которую за копейки купила Nvidia вместе со всеми наработками и патентами.

Другое дело, что благодаря внедрению собственного чипа на основе GeForce 3 в компьютеры Apple и приставки Xbox от Microsoft, компания Nvidia укрепила собственные позиции на рынке.

Материнская плата с чипсетом Nvidia nForce.
Материнская плата с чипсетом Nvidia nForce.

Еще одной новинкой в 2001 году от Nvidia стал собственный чипсет под названием nForce, который вскоре появился в материнских платах большинства крупных производителей.

Но несмотря на все перечисленное и доминирование на рынке видеокарт (порядка 53%), Nvidia слегка пошатнулась, потеряв около 13% из-за высокого спроса и последующего повышения цен на фирменные видеокарты и появления более дешевых (однако менее производительных) решений от Ati.

Можно ли пользоваться в 2021? Вы серьезно?

P.S.

Вот так внезапно и заканчивается статья, потому что закончились и ключевые события, произошедшие в игровой и "железной" индустриях в 2001 году. Если вам все понравилось, подпишитесь на мой блог и поставьте лайк. На этом все. Ну и на закуску немножко статистики.

Москва, 2001 год.
Москва, 2001 год.

В 2001 году средняя зарплата в России составляла (по данным Росстата) 3240 р, один доллар стоил 30р, ржаной хлеб - 3,67р, литр 95 бензина - 9,28р, диск с пиратской компьютерной игрой - 60р, а jewel-диск с лицензионной - 150р.

Впереди 2002: атмосферная Syberia, безумие в Tony Hawk's Pro Skater 4, легендарные The Elder Scrolls III: Morrowind и Warcraft III: Reign of Chaos, Mafia: The City of Lost Heaven, мода на вторую мировую в Battlefield 1942 и Medal of honor, эталонная Need for Speed: Hot Pursuit 2, Grand Theft Auto: Vice City, игры по киновселенным, сексуальная BloodRayne, Doom 3 в разработке, новый стандарт PCI Express для видеокарт, Xbox Live, 500 миллионов ПК в работе, первый смартфон Blackberry и многое другое.

Текст и оформление - Денис Кутузов.

296296
74 комментария

Комментарий недоступен

31
Ответить

Спасибо огромное! Буду писать дальше! Так я понял, что не зря трудился

10
Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Согласен

2
Ответить

долистал до конца, всплакнул)

7
Ответить

 Если бы мне давали доллар за каждое хвалебное упоминание ИЛ-2, я бы обогнал Маска в списке мировых богачей. Нет, ну вот честно, кто вообще в него играл, кроме трех с половиной энтузиастов? (Не покупал на хайпе, прочитав в очередной "Игромании", а реально играл). Он же без штурвала неиграбельный был. А в те времена у людей денег на лицензионные игры не было, не то, что на какие-то "самолетные рули".

4
Ответить

Прошел кампанию на клавиатуре за СССР на истребителе в 2003 году. Игра была очень популярна среди авиасимов. Перед стрельбой квадратной скобкой влево замедляли время в два раза и отлично сбивали врага, если небыло джойстика.

6
Ответить