Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

А вы знали, что у Konami когда-то был свой персонаж-талисман? Вот, теперь знаете, живите с этим.

Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

Да даже не один! Сначала им был пингвин Пента, пришедший из японской рекламы пива (думаю, Antarctic Adventure от Гения многие вспомнят), потом — аж целый супергерой Конамимен, который сначала жил на правах камео в играх Konami, и лишь потом получил главную роль в NES-классике Wai Wai World. В 16-битную эпоху с приходом маскотной лихорадки Konami тоже не остались в стороне, и так появился Спаркстер. ...Кто?

Действительно, почему о нём все забыли? Даже наши зарубежные собратья в основной массе не могут сказать о ней ничего, кроме: «да, была такая игра в детстве, вроде даже играл иногда». Неужели игры серии настолько посредственны, что люди попросту решили вычеркнуть их из истории? Попробуем в этом разобраться, благо сериал не отличается большим размахом и состоит лишь из четырёх частей, первые три из которых вышли с разницей в один год. И начну я с самой первой игры под названием Rocket Knight Adventures.

Время действовать!

Шёл 1993 год. После победоносного шествия одного голубого ёжика на SMD, ещё более укрепившегося с выходом продолжения, Konami решает бросить ему вызов на его же территории и ставит перед дизайнером Нобуей Наказато задачу придумать такого персонажа, который смог бы потягаться на равных с текущим талисманом компании SEGA, и сделать про него игру. Так появился платформер Rocket Knight Adventures, повествующий о злоключениях отважного опоссума по имени Спаркстер. Опоссума, облачённого в массивные латы, вооружённого мечом, стреляющим энергетическими сгустками, и носящего на спине самый настоящий реактивный ранец. Опоссума, дослужившегося до звания капитана ракетных рыцарей и сражающегося с армией свиней-технократов.

Нобуя Наказато — парень, который, среди прочего, подарил нам Contra: Hard Corps!
Нобуя Наказато — парень, который, среди прочего, подарил нам Contra: Hard Corps!

То ли ещё будет!

Хоть завязка у игры и банальна донельзя: «враги напали на дом родной и похитили принцессу, надо спасти принцессу», сюжет RKA отличается от своих собратьев по жанру относительной проработанностью и занимает в инструкции три страницы. Авторы даже рассказали в паре предложений предысторию королевства, которому верой и правдой служит главный герой.

В далёком прошлом отважный герой ценой огромных усилий дал отпор империи свиней Devotindos, использовавшей исполинский космический корабль Pig Star. Опять кому-то не дают покоя лавры Звёздных Войн... Герой опечатал посудину, оставил её висеть на орбите и основал королевство Zebulos. Для охраны печати от сил зла был организован отряд ракетных рыцарей, которые и защищали страну на протяжении поколений.

Possums in da space!
Possums in da space!

Ситуация меняется к худшему, когда ракетный рыцарь Аксель Гир убивает текущего главу отряда (или не убивает; автор мануала изгалялся всеми силами, но слова «убить» и его производных всё-таки избежал), за что получает смертный приговор, но сбегает из страны. После этих событий Спаркстер должен был стать новым капитаном ракетных рыцарей, но он предпочёл начать охоту на предателя и также покинул королевство.

Возвращается он домой спустя десять лет и застаёт его в руинах. Новый правитель Devotindos с чего-то очень заинтересовался старой историей про Pig Star, вследствие чего восстановил страну, напал на Zebulos и похитил принцессу, чтобы затребовать за неё с короля в качестве выкупа ту самую печать.

Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

Теперь Спаркстеру придётся изрядно погеройствовать, особенно учитывая тот факт, что Аксель Гир присоединился к армии врага в качестве наёмника и лично ответственен за похищение принцессы.

История не очень большая, но для платформера достаточная, чтобы воспринимать мир игры как мир, а не как череду экранов.

Но вернёмся к игровому процессу. И первым же делом трудности вызывает то, что главный герой знает только две скорости: «очень медленно» и «очень быстро». Своими силами опоссум способен только на неторопливый шаг, что логично, учитывая массу его доспехов и экипировки.

Когда же Спаркстер использует свой реактивный ранец, то он не только начинает носиться по экрану с такой скоростью, что за ним и уследить-то сложно, но и напрочь игнорирует кнопки направления до тех пор, пока не приземлится. Из-за этого к управлению персонажем придётся некоторое время привыкать, теряя жизни одну за другой. Зато когда привыкаешь, начинается самое настоящее веселье.

Но не подумайте, что управление в RKA паршивое. Конечно, ракетный ранец требует бережного обращения с собой, но во всём остальном игра отшлифована до блеска. В движениях героя отсутствует излишняя инертность, каждый сделанный им шаг и каждый совершённый прыжок чувствуешь буквально всем нутром, высота же прыжка не фиксирована и зависит от продолжительности нажатия соответствующей кнопки.

Каждая прошедшая по врагу атака сопровождается смачным лязгом и фонтаном графических эффектов, а если какой-то приём Спаркстеру удаётся особенно хорошо, и тот буквально вгрызается в очередного злодея, процесс сопровождается таким звуком, словно мы играем не за опоссума, а за бензопилу. А ещё у главного героя очень забавный спрайт того, как он с помощью хвоста висит на чём-либо вниз головой. Он это делает с таким умилительно индифферентным выражением лица...

Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

Единственная стандартная атака Спаркстера — взмах заострённой железкой, создающий небольшой энергетический вихрь, пролетающий где-то примерно половину экрана. Всё остальное разнообразие приёмов достигается использованием ракетного ранца. Для того чтобы привести его в действие, необходимо зажать кнопку атаки, дождаться заполнения шкалы заряда, выбрать направление и отпустить кнопку. В таком случае Спаркстер сделает сверхскоростной рывок в сторону, убивающий всех врагов, требующих лишь одного попадания (более толстокожим он нанесёт некоторый урон и отскочит назад). Если же направление ему вообще не задавать, то вместо рывка он сделает кручёный размах на месте.

Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

«И что в этом такого трудного?» — спросите вы. Дело в том, что приземляется Спаркстер после рывка не так успешно, как взлетает, и если немного не рассчитать траекторию, то можно ненароком плюхнуться на злодея или даже в яму угодить. Более того, ранец может рвануть на месте, если игрок будет заряжать его слишком долго. К счастью, на это требуется так много времени, что достичь подобного результата можно разве что умышленно. Я даже специально засёк: на то, чтобы джетпак героя взорвался, требуется полминуты! Несмотря на то, что эффект от такого небрежного обращения с устройством крайне гадкий: Спаркстер отлетает назад и некоторое время не реагирует на управление, полностью открываясь для удара, в игре практически нет моментов, чтобы ничего не происходило настолько долго.

Также временами герой переключает свой ранец в режим non-stop, превращая геймплей в скролл-шутер (!). К сожалению, во время полёта Спаркстер может только махать мечом, поэтому особого разнообразия можно не ожидать.

Первое время игра кажется просто нереально сложной. Жизней даётся не очень много, постоянно прилетает, прибегает, приползает или иным способом добирается до главного героя всякая опасная гадость, порой даже встречаются препятствия, убивающие с одного касания. Такой платформер, а потеешь как в Contra!

IMMA FIRIN' MAH LAZER

Но что самое жестокое — на каждый уровень приходится до двух мини-боссов с обязательным основным в конце. Если играть на среднем уровне сложности, то первое прохождение от начала до конца дастся в муках. Второе и последующие уже будут казаться прогулкой в парке. Это из-за того, что буквально у всего в Rocket Knight Adventures просвечивается некая последовательность действий, понимание и аккуратное соблюдение которой значительно упрощает игру.

Это относится и к боссам. Они лишь пугают арсеналом различных атак и многочисленными фазами, на деле же они крайне предсказуемы и повторяют по кругу одни и те же действия. Если запомнить поведение каждого главаря в игре, то они станут не сложнее обычных врагов.

Ещё очень важно научиться правильно орудовать клинком. Хоть поначалу и кажется, что единственная функция взмаха мечом — отправить в полёт сгусток энергии, который и наносит урон недругам, сам по себе клинок — тоже полноправное оружие. Как итог, если встать к противнику достаточно близко, чтобы меч до него доставал, Спаркстер будет наносить урон, примерно в три раза превышающий обычный. Особенно это заметно на боссах, которые от столь близкого знакомства разваливаются в разы быстрее. Один лишь недостаток — к злыдням надо приближаться слишком близко, что чревато неприятными последствиями.

Rocket Knight Adventures — бравый ракетчик, попытавшийся свергнуть синего ежа

Но что дико радует меня в игре — нестабильный сеттинг. Если забыть на минутку о том, что главный герой носит на спине ракетный ранец явно не средневекового и даже не магического происхождения, приключение Спаркстера начинается в мире типичного фентези: типичная зелёная поляна на фоне замка и играющая на фоне эпическая баллада, но не успеете Вы толком об этом задуматься, как через десять секунд игры столкнётесь с вражескими бронированными автомобилями, а через ещё десять — с пилотируемыми mech'ами. Последний гвоздь в крышку однобокого сеттинга забьёт первый же мини-босс в лице буйного танкиста.

Но самое безумие начинается с пятого уровня. Остатки фентези сменяются стимпанком, стимпанк сменяется индастриалом, индастриал сменяется космическим скролл-шутером, который, в свою очередь, сменяется научной фантастикой. Более того, в Rocket Knight Adventures каждый переход между этапами сопровождался связующей заставкой, из-за чего игра воспринимается не как случайная последовательность локаций, а как полноценный мир, пусть и безумный в своём разнообразии.

Теперь мы не игра про зверят, мы Терминатор нахуй! Идём ворошить местный Скайнет.

Разумеется, такое отношение авторов к сеттингу игры не могло не сказаться на её саундтреке. Причём самым лучшим образом! Над Rocket Knight Adventures трудился целый взвод композиторов, среди которых можно обнаружить автора музыки из Contra: Hard Corps и многих саундтреков к Castlevania Митиру Яманэ, композитора Contra: Alien Wars Масанори Адати и даже автора превосходного саундтрека к Dynamite Headdy Аки Хата. И это ещё даже не полный список.

Совместными усилиями они сотворили один из самых разнообразных саундтреков, что можно себе представить в платформере. Музыка полностью отражает происходящее на экране безумие и активно переключается между героическими балладами, рок-музыкой, ритм'н'блюзом и даже дарк-электро/техно. Сумасшедшему сеттингу сумасшедший саундтрек.

Отдельно хочется похвалить программистов, заставивших аудиочип консоли звучать настолько хорошо. Инструменты очень сочные, разнообразие звуков впечатляет.

А вот на издание официального саундтрека тормозам из Konami понадобилось целых 25 лет, да и то большое спасибо за это американскому лейблу Ship to Shore, раздобывшему права на публикацию игровой музыки. Единственный нюанс — издали его на виниле, и что делать с этим винилом без соответствующего проигрывателя, я без понятия. Ну, зато выглядит красиво, тут не поспоришь.

Последнее, на чём хотелось бы остановиться — региональные различия. Не знаю почему, но первой части сериала досталось в этом плане особенно сильно. Во-первых, при транспортировке перерисовали пару вещей:

Ладно, соглашусь, что опенинг американо-европейской версии смотрится более эпично, но чем им няшный оркестр опоссумов не угодил?! Вместо него теперь на экранах начала уровней красуется Спаркстер в различных пафосных позах.

Во-вторых, американцы для своей версии переименовали уровни сложности из настроек. Казалось бы, что тут необычного? Просто посмотрите на то, как они их переименовали:

JP: Normal, Hard, Very Hard, Crazy Hard
EU: Easy, Hard, Very Hard, Crazy Hard
US: Children, Easy, Normal, Hard

Причём два последних режима в японской и европейской версиях по умолчанию заблокированы и открываются только после прохождения игры или ввода чит-кода. Американцы, видимо, юмора не поняли и не только открыли их для обычного использования, но и переименовали так, чтобы в них не осталось и намёка на изначальные названия.

Получается, что американские дети, играя в Rocket Knight Adventures на нормальной сложности, на деле проходили её в режиме, который в других регионах был секретным и предназначался только для наиболее опытных игроков. Понятное дело, что так было сделано исключительно для того, чтобы игра подольше не возвращалась из проката, но всё равно забавно.

Впрочем, режимы были не только переименованы. Если в европейской и американской версиях играть на самом лёгком уровне сложности, то вместо битвы с последней формой финального босса появляется сообщение, что, дескать, вы хорошо постарались, но зло не было уничтожено, попробуйте ещё раз в более сложном режиме.

Стоит, наверное, пару слов сказать о режиме Crazy Hard. Если коротко, то это не тот уровень сложности, на котором можно пройти игру и не потерять рассудок. Почему? Ну, как сказать. С самого начала Вам дают 0 жизней, 0 продолжений и 1 единицу здоровья. Если героя хоть один комар укусит — игра окончена. Конечно, никто не запрещает собирать дополнительные жизни на уровнях, но это всё равно, что дать умирающему от жажды в пустыне полупустую флягу. Прохождение RKA на уровне сложности Crazy Hard — высший пилотаж геймерского мастерства, на фоне которого американская версия Contra: Hard Corps уже какая-то не Hard Corps. И то, что этот режим доступен в американской версии игры изначально — какая-то особая форма садизма.

Можно смело сказать, что Rocket Knight Adventures — один из лучших 2D платформеров классической эпохи. Весёлый процесс, отличная музыка, даже сюжета немного завезли. Напоследок покажу вам рекламный ролик игры.

А ведь мог получиться очень неплохой мультсериал...

На этом история опоссума-ракетчика не заканчивается, и впереди у нас ещё целая серия. Спойлер: Konami всё всрут и всё угробят.

5656
21 комментарий

А вы знали, что у Konami когда-то был свой персонаж-талисман?Знал.

8
Ответить

Видеоверсия в качестве дополнения к статье:

5
Ответить

Подписался.

2
Ответить

Игра топ, любимая в эпоху 16 бит, сеттинг, управление, гемплей, огромное разнообразие уровней. Прошёл несколько десятков раз!

4
Ответить

Одна из любимейших игр тех времен. Я бы сказал, что это Call of Duty 90-х годов - каждый этап игры - заскриптованное, но уникальное, вручную сделанное действо, не похожее на предыдущее. Минимум повторяющихся мобов, максимум уникальных минни-боссов с разными механиками. Каждый уровень аттракцион, и всегда разный.

3
Ответить

Любимейшая! Для меня была круче Соника. Прошел много раз на Сеге. А другие части не смог достать и поиграть тогда

2
Ответить

Про сиквелы постараюсь через недельку жахнуть продолжение, так что захадыте!

2
Ответить