Ретроспектива Might & Magic: за кровь и честь
Вышедшая в 1998-ом году Might & Magic VI: The Mandate of Heaven закрепила за Might & Magic репутацию беспроигрышного сериала.
Выигрышная центральная формула геймплея от серии к серии поддерживала свою свежесть благодаря достаточному колличеству нарративных, графических и системных инноваций. Седьмая часть Might & Magic, For Blood & Honor, вышла спустя год и повторила успех, сумев сравняться в сердцах фанатов и критиков со своей предшественницей. Но игровой мир не стоял на месте, и на рубеже веков конкурировать за место под солнцем становилось все сложнее и сложнее — именно в Might & Magic VII можно впервые услышать тревожные звоночки, предупреждающие о грядущем крахе.
Поэтика
Главным новаторством For Blood & Honor стал сюжет. Он смело бьет все рекорды сериала по охвату и насыщенности событиями. Продолжая историю Might & Magic VI, он вспоминает недорассказанную судьбу героев Might & Magic III, движется параллельно Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia и предвещает события The Armageddon’s Blade. Кроме того, впервые в истории сериала здесь в центре повествования стоит моральный выбор, влияющий не только на дальнейшее развитие событий, но и на геймплей. Такую историю не грех изложить в кратце.
В финале Might & Magic III главные герои («Ультимативные приключенцы»)отправляются на космическом челноке в погоню за антагонистом первых пяти частей сериала, Шелтемом, но сбиваются с курса. В Might & Magic VII оказывается известно, что нелегкая занесла их на Энрот, близ континента Антагарич, где они перессорились и разделились на две группы — условные “светлые” и не менее условные “темные”. Став, соответственно, советниками короля магов и помощниками бежавшего на Антагарич после Might & Magic VI Арчибальда, каждая из групп устремилась навстречу достижения противостоящих одна другой цели. “Светлые” хотели открыть забытые Врата, способные восстановить связь между мирами и возможность достичь самих Древних, а “темные” жаждали вернуть к работе Небесную кузницу и получить на руки грозный арсенал несравненного по силе технологического оружия.
Тем временем, на удаленном Изумрудном острове проходили соревнования по добыче сокровищ, где главным призом был замок Хармондейл. Здесь в повествование торжественно запускали игрока, под чьим руководством четверка героев должна была одержать в соревновании победу. Получив в свои владения вожделенный замок, оказавшийся заброшенной развалюхой, герои оказались втянуты в круговерть политических интриг (Хармондейл оказался желанным плодом двух враждующих государств) и волей не волей стали набирать влияние на континенте, в итоге оказавшись втянутыми в конфликт “светлых” и “темных”.
Вместе с тем, вторжение Криган, начавшееся в прошлой части сериала, так же никто не отменял — игроку предстоит уничтожить короля инопланетных демонов Ксенофекса, освободить плененного короля Энрота Роланда, воссоединить его с возлюбленной Екатериной, пытающейся навести порядок в родной ей Эрафии, и выполнить еще с двадцатку сайд-квестов разной степени важности. Все попреждему зиждется на принципиальной для сериала относительной нелинейности — завершив краткий туториал на Изумрудном острове, игрок выходит в большой мир и волен идти куда угодно, выполняя квесты в любой последовательности, но лишь выполнение ключевых заданий приведет к развитию событий.
Главной изюминкой сюжета Might & Magic VII является его витиеватость. На пути героев есть две важные развилки, влияющие на дальнейшее прохождение. Менее важная развилка решает судьбу Хармондейла: герои могут стать вассалами одного из сражающихся за замок государств — Эрафии или эльфийского АвЛи — или же, если гордость не позволяет склонить голову, а совесть не мешает лгать, суметь отстоять свою независимость. Второй же выбор более важен — как не трудно догадаться, это выбор между “светлыми” и “темными”, который влияет на геймплей, дальнейшие квесты, концовку и даже интерфейс (меняется его цвет).
С каноничностью решения героев седьмой части вышел курьез. Изначально в New World Computing признавали каноничной “темный” выбор и восстановление Небесной кузницы. Этим и были оправданы планы на появление в Heroes of Might & Magic технологической фракции Forge (Кузня), в чьих замках встречались зомби с базуками, гоблины с лазерами и наги на танковых гусеницах. Но фанатам стратегического спин-оффа серии эта идея не пришлась по вкусу, и прислушавшись к гласу народа, разработчики вырезали Кузню из игры, заменив ее на Conflux — фракцию элементалей. Таким образом, каноничной стала “светлая” концовка, дав некоторым жителям Энрота шанс на спасение — ведь именно благодаря Вратам, вернувших связь между мирами, и стал возможен спасительный исход из гибнущего Энрота в загадочный Аксеот — месте действия Heroes of Might & Magic IV. Но это уже другая, хоть и менее запутанная история.
Тот или иной выбор уже предлагали делать игроку в прошлых частях Might & Magic — в Isles of Terra нужно было решить, кому из трех лордов передать «Сферы силы», а в The Mandate of Heaven существовало две концовки. Но выбор в For Blood and Honor намного более сильно влиял на дальнейшее прохождение, вплоть до враждебного отношения стражи на территории противника и различных опций для развития классов персонажа. Вместо номиальной функции элайнмента, лишь числящейся в карточках персонажей, седьмая часть давала возможность реально этот элайнмент отыграть.
Эстетика
В отличие от нарратива, графическая сторона Might & Magic VII не может похвастаться уникальностью для серии: движок остался прежним, и единственным приятным бонус после Might & Magic VI стала поддержка аппаратного ускорения. Путешествовать по трехмерному Антагаричу, таким образом, стало приятнее и плавнее, чем по трехмерному Энроту. Более серьезная перемена произошла не с графикой, а скорее с эстетикой.
На момент выхода For Blood and Honor, в сериале Might & Magic дважды происходила эстетическая революция — в третьей части, когда мир окрасился в пестрые цветные оттенки и в шестой, когда мультяшность сменилась фотореалистичностью. Однако вместе с этим мир меча и магии никогда не терял своей яркости и сказочности — даже в The Mandate of Heaven, фотореалистичные портреты персонажей являли собой праздник цвета, отражая эклектичность этого необычного, уникального мира. Эта яркость была одним из сильнейших козырей Might & Magic и лично для меня чуть ли не главной причиной искренней любви к сериалу. Поэтому эстетические решения, принятые в Might & Magic VII мне мало понятны.
Наверняка со мной многие не согласятся, но кажется, что в седьмой части мир Might & Magic потускнел. Яркость, сказочность и пестрость выветрилась из него окончательно, уступив место темным и серым оттенкам. Трудно винить в этом сам Антагарич — кроме болот на континенте немало других разнообразных ландшафтов в лучших традициях сериала: пустыни, снежные вершины, небесные города. Но из всего будто насильно выкачали цвет. Можно было бы это объяснить попыткой приблизиться эстетически к Heroes of Might & Magic III, тоже заметно менее пестрой, чем свои предшественницы, но это не позволяют сделать портреты героев, которые в стратегическом спин-оффе так и дышали яркой кристаллизованной индивидуальностю. Might & Magic VII напротив, будто решив сделать пол-шага назад от The Mandate of Heaven, сменила фотореалистичные портреты персонажей на рендеры раннего трехмерного софта, превратив лица героев и NPC в стеклянноглазых манекенов, вышедших прямиком из «зловещей долины». Таким образом тусклость и серость For Blood and Honor, ставшая серьезным баръером для моего погружения в мир игры, так и осталась без объяснения. Оглядываясь назад, в этой серости я вижу предвестника двух грядущих катаклизмов — гибель Энрота и увядание Might & Magic.
Хотя бы звуковое и музыкальное сопровождение остались на прежней высоте. В основном из-за того, что большинство музыкальных дорожек практически без изменений перекочевали из Heroes of Might & Magic III, чей саундтрек заслуженно занимает теплое местечко в сердцах целого поколения.
Практика
По части геймплея For Blood and Honor так же привносит немного нового. Но в данном случае в этом ничего плохого нет — и так увлекательная игровая система шестой части здесь, путем легких умелых мазков, становится еще лучше.
В шестой части персонажи были ограничены лишь человеческой расой и одним из шести классов на выбор. Седьмая часть расширила выбор: помимо людей на выбор еще три расы — эльфы, дворфы и гоблины, и к перечню классов добавили так же тройку — вернули рейнджера и вора, а так же добавили совершенно нового для серии монаха, специализирующегося на рукопашном бое. Как и прежде, класс можно прокачать, выполнив специальный квест. Однако, для достижения высшего уровня класса, придется сначала выбрать сторону в главном конфликте игры. Так, например, колдун после выполнения квеста становится волшебником, а после перехода к “светлым” или “темным” может стать архимагом или личем соответственно.
Система навыков осталась прежней. Добавили лишь еще один уровень мастерства — гранд-мастер, коего можно достичь лишь на высшей ступени прокачки класса. На навыки все еще действуют классовые ограничения — колдуны все еще не носят кольчуг, а клирики не кастуют фаерболлы. Появился так же скилл алхимии, ограничивающий уровень зелий, создаваемых персонажем из намного более обширного каталога реагентов, нежели в шестой части.
Школы магии остались прежними, и в них за исключением незначительных изменений осталось по одиннадцать практически тех же заклинаний, что и в шестой части. Разве что теперь не получится пополнить арсенал своих кудесников всеми возможными заклинаниями — школы темной и светлой магии теперь привязаны к элайнменту, поэтому доступ к ним так же зависит от сюжетного выбора.
Идея владения игроком собственной твердыни, появившаяся еще в Might & Magic IV, получает свое логическое развитие в седьмой части с замком Хармондейл. Выполнив череду квестов, вместо мрачных развалин с коридорами, полными крыс, игрок в итоге получает полностью автономный двухэтажный замок со своей пыточной и набором необходимых торговцев.
О способах передвижения по миру и сражениях можно прочесть в моей ретроспективе шестой части. For Blood & Honor оставила эти элементы абсолютно без изменений.
Но New World Computing не были бы сами собой, не добавь они чего-нибудь абсолютно нового и уникального. Речь идет, конечно же, об Аркомаге. За шестнадцать лет до третьего «Ведьмака» со своим «Гвинтом», идея карточной мини-игры в мире большой РПГ была воплощена в Might & Magic VII: For Blood and Honor. Сыграть можно было в любой таверне, нужно было лишь для начала найти колоду. Естественно не обошлось без сайд-квеста о достижении как минимум одной победы в каждом из заведений на континенте.
Правила Аркомага не совсем привычны и обыденны, но тем не менее просты. У каждого игрока в распоряжении башня, стена и три вида ресурсов — кирпичи, самоцветы и звери, а так же шесть карт. Каждый ход игроки скидывают по карте, пытаясь достичь победы одним из трех способов: достижение определенной высоты башни, накопление определенного количества ресурсов или же уничтожение башни соперника. Карты делятся на три типа, соответственно ресурсам, которые они тратят: самоцветы обычно влияют на башни, кирпичи на стены, а звери наносят урон. В каждой таверне Антагарича правила слегка варьируются, отчего универсальной выигрышной стратегии не существует.
Аркомаг увлекал простотой правил и широким простором для решений, в следствии разнообразия победных условий (нужно было самому выбрать цель, а так же отгадать, чего добивается противник), а так же благодаря своеобразному балансу карт (многие карты вредят обоим игрокам). Мини-игра полюбилась публике — ее вернули в Might & Magic VIII, а затем и вовсе выпустили отдельно. Однако, испытания временем Аркомаг не выдержал, и о нем вряд ли кто помнит вне контекста именно седьмой части Might & Magic.
Might & Magic VII: For Blood & Honor стала последней частью серии, тепло встреченной как критиками, так и публикой. Объективные достоинства игры на голову превосходили субъективные недостатки, и по Антагаричу было так же увлекательно путешествовать, как ранее по Энроту, Ксину или Терре. Увы, но от кризиса идей никто не застрахован, но об этом позже.
Для меня лучшая часть серии.
И - да Гвинт в В3 совет сосёт огромный писюн по сравнению с Аркомагом или карточной игре из FF8, я вообще не пончл восторгов вокруг него в В3.
Я до сих пор не понимаю восторгов вокруг самой В3:)
Комментарий недоступен
Ну не знаю, сколько можно-то)
Уже был просто гигантский пост про серию, в которой вообще все от и до разложили, так что я теперь даже не вижу смысла кому-то ещё раз что-то подобное пытаться писать. Только если под другим углом
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Раньше мало того,что бабы были пожопастей,так ещё и подземелья были подземельями) а щас вроде подземелье,а по сути коридор,где тебе ещё всё подсвечивают (