Король ужасов: как менялся Resident Evil
От начала, но не до конца.
24 января выходит Resident Evil 7 — новая часть знаменитой серии. Авторы обещают совершенно новый опыт, основанный, в первую очередь, на чувстве страха, и демоверсия эти слова подтверждает. Ждать осталось недолго, а пока окунёмся в историю.
Вселенная сериала разрослась до невероятных размеров: кроме огромного количества игр есть комиксы, фильмы, ряд книг, анимационные ленты и многое другое. Мы рассмотрим только самое главное: то, что двигает серию вперед — номерные части серии. О Resident Evil: Revelations, Code Veronica и других играх поговорим как-нибудь в другой раз.
Первые шаги
На дворе 1993 год. Синдзи Миками, отец и создатель серии, предлагает сделать своеобразный римейк другой игры от Capcom – Sweet Home. Уже в ней присутствует очень многое из того, что позже увидят фанаты в первой части Resident Evil: исследование огромного особняка с кучей закрытых комнат, история, подаваемая через записки, разные концовки, зависящие от количества выживших и, конечно же, анимация дверей. Токуро Фудживара, автор Sweet Home, помогал в разработке новой игры.
Сюжет первой части крутился вокруг особняка, в котором проводились некие секретные эксперименты. В Европе и Америке игра как раз вышла под названием Resident Evil, обыгрывая слово «резиденция» (в Японии — Biohazard).
Вдохновлялся Миками «Сиянием», а если быть точнее — отелем Оверлук, на основе которого и создан особняк. Поначалу автор работал в одиночку: рисовал скетчи, писал сценарий и размышлял над тем, в какую сторону вообще двигаться. Игра совершенно не была похожа на то, что вышло в итоге: тогда это был экшн с видом от первого лица, история которого, как в Sweet Home, рассказывала о сверхъестественном. Предполагался даже кооперативный режим, но Миками не устроило его качество.
Но в какой-то момент всё же пришло понимание, что делать римейк — не самая хорошая идея, и непонятную чертовщину заменили на классических ромеровских зомби. А затем произошло самое, пожалуй, важное событие: Миками познакомился с Alone in the Dark, и кинематографическая камера, вкупе с необычными ракурсами, натолкнули его на изменение внешнего вида игры.
В начале 90-х попросту нельзя было сделать игру в полном 3D, не потеряв качества картинки, и особняк волей-неволей приходилось упрощать. А вот совмещая статичные задники и объёмные модели персонажей команда могла добиться необходимого визуального качества.
Ещё одной важной чертой игры можно назвать видеовставки с живыми актерами. Примечательно, что видео снято в Японии, в то время как все актеры — американцы. Была записана и японская озвучка, но в релизную версию она не вошла из-за «ужасного качества», как сказал сам Миками.
Сюжет вращается вокруг оперативников, отправленных расследовать ужасные убийства в районе города Раккун-Сити: люди ели себе подобных. Уже во вступительном ролике показывают, что запланированная операция срывается, и выбранный персонаж с парой других выживших оказывается заперт в особняке. Там и проходит большая часть игры.
Выясняется, что особняк напичкан головоломками, загадками, ловушками и, конечно же, зомби, а среди раскиданных тут и там документов находится подтверждение секретных экспериментов корпорации Амбрелла. В первой части впервые появляются и каноничные впоследствии для серии Т-вирус и Альберт Вескер, один из главных антагонистов серии, который изначально кажется другом и входит в одну группу с героями.
Два персонажа — четыре концовки. Во главу ставится спасение своих товарищей, и, в зависимости от того, удалось это или нет, игрок видит различные варианты развития событий. В лучшем случае особняк и лаборатория уничтожены, в худшем – выбранный персонаж убегает прочь в одиночку, ничего так и не добившись.
Игра изначально рассчитывалась на определённую целевую аудиторию, но, как и любой крупный проект, достаточно широко рекламировалась и освещалась в различных журналах. Миками побаивался за судьбу игры, а Capcom ставили на продажу примерно 200 тысяч копий. В итоге оригинальная версия первой части разошлась тиражом почти в 3 миллиона копий, а если считать ее «доработанные версии» (Director’s Cut и Dual Shock) получается чуть больше 5 миллионов. И это не считая переизданий 2002 года для GameCube и недавнего HD ремастера. Сказать, что это успех — не сказать ничего.
Director’s Cut вышла через полтора года и, в первую очередь, отличалась новым режимом — «аранжировкой», в котором расположение противников и предметов были изменены. Также добавили дополнительные костюмы и заменили пистолет (теперь появился шанс с одного выстрела снести голову зомби), появился режим для новичков: противники слабее, патронов и аптечек больше. Но куда важнее другое: на диске также присутствовала и демоверсия второй части игры.
С событий первой части прошло два месяца. Т-вирус вырвался на свободу, и почти все жители Раккун-Сити превратились в безмозглых пожирателей плоти.
Снова на выбор дают двух персонажей — Леона Кеннеди или Клэр Редфилд — но на этот раз отличия более существенные: если в первой части герои различались только внешностью и вместимостью сумки, то во второй уже присутствуют и отличия в сюжете. Но, как и в случае с первой частью, игра могла стать совершенно другой.
Разработка продолжения началась почти сразу после выхода первой части, в 1996 году. Ранняя версия снова отличалась от того, что вышло в итоге: сюжет в целом соответствует (вспышка Т-вируса в Раккун-Сити), но есть и важный нюанс — Амбрелла должна была быть закрыта за свои нелегальные эксперименты с вирусами. Планировалось две различных ветки сюжета без пересечений, а выживших было куда больше.
Интересно также, что модели зомби в ранней версии состояли из куда меньшего числа полигонов — разработчики таким образом пытались увеличить количество врагов на экране. Ещё в игре присутствовала динамическая смена музыки, на персонажах отображались повреждения, а сама стилистика игры была более приближенной к реальности. Возможно, именно это и сгубило так называемую Resident Evil 1.5 — Миками счел игру тусклой и попросту неинтересной.
Другая важная персона в этой истории — Ёшики Окамото. Если сам Миками не видел потенциала развития серии и второй частью хотел подвести итог, то именно Окамото предложил превратить игры в полноценную франшизу. Практически готовую игру подвергли основательной переделке, начиная с сюжета. Нобуро Сугимура, профессиональный сценарист, ввёл связи с первой частью, сделал сценарий в целом более «голливудским». Ввели и одно из главных изменений — Zapping System, из-за чего одни и те же события подавались с точки зрения разных персонажей. Вместо визуального отображения ранений решили менять поведение персонажей: начиная с этой части персонажи начали прихрамывать и показывать боль языком тела.
Само собой, после успеха первой части в рекламу вложили куда больше, и это оправдалось: итоговые продажи планировались на уровне двух миллионов копий, но при меньшем количестве версий (оригинальная и с поддержкой Dual Shock) компания сумела продать без малого шесть миллионов копий игры.
Анонс новой консоли от Sony несколько спутал планы Capcom. После выхода второй части Resident Evil в работу запустили сразу несколько проектов, и третья часть изначально ушла в руки Хидеки Камии, в будущем известного разработчика слэшеров и основателя Platinum Games. Параллельно также велась разработка и нескольких спин-оффов.
Планировалась крупная игра, сюжет которой вращался вокруг оперативников самой Амбреллы и образцов G-вируса, улучшенной версии Т-вируса, но время поджимало, и от амбициозных планов пришлось отказаться. При этом Capcom не хотела, чтобы серия простаивала несколько лет, и приняла стратегическое решение: подхватить другой проект и вставить его в основную линейку, внеся при этом ряд изменений.
Один из разрабатываемых спин-оффов взяли за основу: события происходили примерно в одно время со второй частью, а целью снова стал побег из города. Нужна была связь с серией, поэтому главного героя заменили на Джилл Валентайн, знакомую по первой части.
Третья часть осталась верна серии: всё те же плоские фоны и полигональные персонажи. Начиная с этой игры, впрочем, наметились и существенные изменения — экшн стал превалировать над хоррором. Появились и новые возможности убийства врагов: тут и там расставили взрывающиеся бочки, которых раньше не было. Большая часть действия игры, как и раньше, происходила в городе.
Игра носила подзаголовок в честь нового врага — Немезиса. Миками ввёл его как новый источник страха: по его словам, игрок после первой встречи с таким врагом должен чувствовать постоянное напряжение, словно за ним кто-то наблюдает и ждёт возможности напасть. Вдохновение для создания нового существа черпали из второй части «Терминатора».
В целом, игру снова приняли хорошо, хотя многим не хватило длительности и глубины сюжета. Другие же хвалили нововведения при сохранении удачных моментов из предыдущих игр серии. Продажи не достигли таких же высот, как предыдущие игры, но и неудачей назвать 3,5 миллиона проданных копий нельзя.
Второе рождение
В 1999 году появляются первые намёки на продолжение. Хидеки Камия берётся за создание четвёртой части серии, внемля словам Синдзи Миками о том, что следующая часть должна быть «крутой и стильной». Главным героем должен был стать некий Тони — практически непобедимый человек с интеллектом и физическими способностями куда лучше, чем у любого человека. Объяснялось это в духе серии — биотехнологиями.
Благодаря мощности Playstation 2 удалось отказаться от статичной камеры, так что героя можно было показывать с различных ракурсов, подчеркивая всю его крутость. События происходили в готическом замке. Для большей достоверности команда разработчиков даже ездила в Европу, изучать архитектуру.
Но Камия зашёл так далеко, что прототип стал крайне мало похож на Resident Evil — слишком уж не похоже на survival horror. Это не то чтобы расстроило его: сценарий переписали, заменив природу зла на демоническую, а главному герою дали имя Данте. И вот в 2001 году вышла первая часть ныне знаменитой франшизы Devil May Cry.
Про второй прототип известно меньше. Главным героем там был уже Леон Кеннеди, знакомый по второй части, а действия, как и в предыдущем прототипе, происходили в готическом замке (точнее, в штаб-квартире Амбреллы в Европе). Во многом сюжет вращался вокруг заражения Леона вирусом. Обещали и сцены с видом от первого лица. Этот прототип принято называть Fog version.
В 2003-м показали геймплейное видео третьего прототипа, впоследствии известного как The Phantom Biohazard 4. Миками в трейлере предупреждает, что игра выходит столь страшной, что «стоит запастись подгузниками». Вместо привычных зомби Леону предстояло встретиться с паранормальным: проклятые доспехи, живые куклы, полтергейсты и некий призрак, вооруженный огромным крюком (многие до сих пор называют этот прототип The Hook Man version).
Помимо прочего, в игре были галлюцинации, флэшбеки и система разветвлённых диалогов. Кроме того, именно здесь появляются многие современные геймплейные решения, начиная с каноничной ныне камеры «из-за плеча» и заканчивая контекстными действиями, вроде перепрыгивания через препятствия или добивания врагов нажатием одной кнопки. Как ни странно, но у этого проекта не было даже целостного сюжета. Вмешательство Миками, впрочем, положило конец начинаниям.
Последняя известная ранняя версия уже включала классических зомби, но информации о ней почти нет.
Тогда Миками обратил внимание, что серия несколько однообразна, и даже сами разработчики ей утомились — некоторые стали уходить в другие проекты. Здесь и было принято судьбоносное решение: из сюжета почти полностью исчезает Амбрелла и зомби, основой окончательно становится экшн, а не хоррор, а сам герой становится сильнее, чем раньше. В конце концов, с момента событий второй части прошло шесть лет, так что ничего удивительного.
В прошлом полицейский, а ныне спецагент Леон Кеннеди отправляется на опасное задание. Некий мистический культ Los Illuminados («Просветленные») похитил дочь президетна США, Эшли Грэхем, задача Леона — найти и спасти ребёнка. Основными противниками на этот раз выступают Los Ganados («Скот»), зараженные Las Plagas («Чумой») жители деревни: они могут общаться между собой, использовать оружие и даже уворачиваться от атак.
Четвёртая часть мало похожа на предыдущие — отличий куда больше, чем общих мест. Но это совершенно не помешало игре достичь феноменального успеха — было продано более 6,5 миллионов копий по всему миру. Множество переизданий и дополнений, повсеместное признание игроков и звание лучшей части серии на сегодняшний день — всё это заслужено.
Во многом переориентация проекта произошла по «вине» другой номерной части, вышедшей несколько ранее, в 2002 году. Речь о Resident Evil 0 — приквеле самой первой игры серии.
В ней практически не было новых идей, кроме разве что возможности переключения между персонажами прямо в ходе игры, да новой системы передачи-хранения предметов: привычные ящики для складирования заменили на возможность просто бросать предметы на землю, что делало игру сложнее и напряжённее.
Героев двое — Ребека Чемберс и Билли Коэн, полицейский и морпех соответственно. У них разные возможности: Ребекка умеет смешивать лекарства и различные химикаты, но достаточно слаба, в то время как Билли двигает тяжелые предметы. Многие загадки и строятся на их взаимодействии.
В ходе игры раскрываются подробности создания Т-вируса, все события происходят неподалеку от особняка из первой части и заканчиваются ровно там, где берёт начало оригинальная Resident Evil.
Игра больше ориентировалась на хоррор-составляющую, но ожиданий не оправдала. Игроки и критики ругали устаревшее управление и отсутствие инноваций, как итог — немногим больше миллиона продаж и отсутствие широкой известности.
Новое время
Анонс пятой части был в 2005 году, но вышла игра гораздо позже — в 2009-м. В течение первого года шло обсуждение основного концепта, а ещё три заняла непосредственно разработка. Основа взята от успешной четвертой части: камера «из-за плеча», разнообразие врагов и упор на экшн. Из новшеств геймплея — противники пользуются гранатами и огнестрельным оружием, добавили клавиши быстрого доступа и смену оружия без входа в инвентарь. Также в середине срока разработки прикрутили и кооперативный режим.
События берут начало спустя пять лет после четвертой части. Протагонисты — уже знакомый Крис Редфилд, теперь состоящий в BSAA, альянсе по борьбе с биотерроризмом, и его напарница, Шева Аломар. Вместе они отправляются в Африку остановить некоего Рикардо Ирвинга до того, как он продаст биоорганическое оружие. Снова не обошлось без Амбреллы, Вескера и Т-вируса — впрочем, кроме них, встречаются и другие важные для серии персонажи и черты.
Ко времени выхода игры скачиваемые дополнения уже не казались чем-то новым, поэтому появление двух мини-кампаний было вполне ожидаемо. Первая из них, Lost in Nightmares, во многом опиралась на наработки ранних прототипов четвертой части (в частности, особняк Спенсера фигурировал в Phantom Biohazard 4), а происходящее отчасти было отсылкой к первой части: к примеру, игровыми персонажами вновь стали Крис и Джилл, события происходят в особняке, который напичкан классическими загадками. Второе дополнение, Desperate Escape, рассказывало историю Джилл Валентайн до момента её появления в сюжете пятой части.
На данный момент можно считать пятую часть одной из самых успешных в серии — продано более восьми миллионов копий игры по всему миру, критики и игроки приняли её скорее тепло. Хвалили графику, озвучку персонажей и музыкальное сопровождение. При этом отмечались и недостатки вроде всё большего отдаления от жанра хоррор, не самого отзывчивого управления и слабоватого искусственного интеллекта.
В числе прочего, пожалуй, стоит упомянуть и скандал, связанный с Resident Evil 5. Многим не понравилось, что белый персонаж убивает плохих чёрнокожих. В Eurogamer писали, что использование клишированного «чёрного континента» и примитивного местного населения похоже на сценарий родом из 20-х годов, а присутствие Шевы лишь ещё ярче выделяет эту неприглядную сторону игры. Были, конечно же, и защитники: к примеру, доцент социальной антропологии Кентского университета сказал ровно обратное. По его словам, игра имеет яркий антиколониальный оттенок, и игра скорее показывает противоположность расизму — никто не испугает чернокожего человека.
Вскоре после выхода пятой части началась разработка и шестой. Огромный штат разработчиков, обещания сделать «больше и лучше» предыдущих частей. Громкие слова о том, что шестая часть станет «самой впечатляющей частью серии: как по качеству, так и по масштабу». Поначалу обещали и тонкий баланс между составляющими серии, которые любят фанаты, но в итоге, как и почти во всех проектах, упор вновь сделали на экшн — всё ради охвата большей аудитории. Шестая часть, по заверениям разработчиков, должна была стать новым витком эволюции серии.
Героев (и, соответственно, сюжетных ветвей) в этот раз четыре: к известным по предыдущим частям Леону, Крису и Аде Вонг добавили Джейка Мюллера — сына Вескера. Все кампании отличались друг от друга геймплеем и настроением: например, игра за Криса — чистокровный экшн, в то время как кампания Леона больше напоминает по духу ранние части серии. Общая продолжительность при этом почти в два раза больше, чем у предыдущей игры.
Видимо, груз обещаний оказался слишком тяжёл, и Resident Evil 6 приняли довольно прохладно. И смешанные отзывы и низкие ожидания компании в связи с этим. Кто-то хвалил графику и сюжет, кто-то ругал ещё больший уход от корней серии. Продажам это не помешало — почти восемь миллионов копий игры разошлось по всему миру.
Рассвет мертвецов
Осознав, что происходящее сейчас — откровенная стагнация серии, Capcom приняли решительные меры, развернув серию на 180 градусов. Первая часть была хоррором — и новая, седьмая, также обещает им стать.
Разработчики решили сосредоточиться на том, с чего серия начиналась – чувстве страха. Игра теперь проходит от первого лица ради большего погружения, а герой, Итан Уинтерс, слабее, чем любой из предыдущих персонажей. Обещают обновлённый состав игровых персонажей, но будет и связь с прошлыми играми серии. Останутся привычные детали, вроде ограниченного инвентаря, целебных трав, смеси загадок, исследования, выживания и экшна. Также заявлена поддержка Playstation VR.
О полной игре говорить пока рано, но в свободном доступе находится демоверсия, позволяющая составить собственное мнение о предстоящем продукте. Демо несомненно пугает, особенно при первом прохождении: постоянное ощущение того, что за игроком кто-то наблюдает, тотальная разруха и присутствие вещей, которым здесь не место, вроде разделанных свиных туш в коридоре, неочевидные загадки, различные концовки.
В целом, всё это вселяет оптимизм и веру в Resident Evil. Интересно также отметить и то, что во многом игра как бы повторяет первую часть: во главе происходящего страх, масштаб происходящего сведен к одной локации и её окрестностям. Символично, что камера теперь — от первого лица, хотя в самой первой части от этого отказались в пользу кинематографических ракурсов.
Впервые за всю серию в Америке, Японии и Европе название будет одинаковое — Resident Evil 7: Biohazard, одновременно обыгрывающее оба имени серии. Разработчики сообщают, что в названии спрятано объяснение происходящему.