Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Всем привет, друзья, пришло время рассказать про один из самых известных шутеров своего времени Unreal Tournament. Специально для этого, я взял интервью у дизайнера уровней Cedrica Fiorentino, а так же у создателя звуков и музыки Alexandra Brandona.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Игру разрабатывали люди из двух студий, Epic mega game и Digital Extremes.

Epic mega game была основана Тимом Суини как «Potomac Computer Systems» в 1991 году, первоначально компания располагалась в доме его родителей в Потомаке, штат Мэриленд. После его первого коммерческого выпуска видео-игры ZZT(1991) компания стала называться Epic MegaGames. В начале 1992 года в команду вошел Марк Рейн, который до сих пор является вице-президентом компании. Переместив свою штаб-квартиру в Кэри в 1999 году, название студии было упрощено до Epic Games. Студия до сих пор успешно выпускает игры и работает над улучшением своего движка Unreal.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Digital Extremes основана в 1993 году Джеймсом Шмальцем. Основатель Джеймс Шмальц создал Epic Pinball , изданный Epic MegaGames . Подкрепленный успехом Epic Pinball, компания начала совместное развитие с Epic над Unreal . На данный момент студия продолжает развивать одну из своих популярных игр WarFrame, которая была выпущенная в 2013 году. Так же стоит отметить работу над игрой The Darkness 2.

Cedric Fiorentino
Cedric Fiorentino

Интервью с Седриком Фиорентино

Здравствуйте, расскажите, как долго вы увлекаетесь играми, и когда решили что хотите создавать их?

Мой отец был фанатом, он увлекался ранними компьютерами, поэтому у меня была возможность играть в самые первые игры, такие как Pong и Pacman, когда я был ребёнком, у меня была только одна консоль Intel Television, а затем Thomson TO7-70, которая была одним из первых компьютеров.

Если вы хотели играть, то для этого, в то время необходимо иметь книгу с кодами, набрать их в редакторе и только тогда вы смогли бы начать играть. Я занимался этим, когда мне было 7 или 8 лет.

Расскажите, как вы устроились работать в Epic Mega Game. Какой был состав команды, офис и атмосфера в которой создавались игры?

Я играл в Epic Pinball, и хотел понять, как была сделана игра, я проверял файлы и увидел файл read.me. В нем говорилось «отправьте нам свои работы на наш почтовый адрес». В то время я экспериментировал с Povray и 3ds, поэтому я записал некоторые свои работы на диск и отправил им по почте.

Я не знал, что это было на самом деле, я подумал, возможно, это конкурс, где я смог бы выиграть несколько игр или футболку. Примерно через 3 недели я получил ответ от Тима Суини, он сказал, что остался под впечатлением когда увидел мои работы и просил меня приехать в Роквилл, штат Мэриленд на собеседование. Это было в 1995 году. После этого я стал работать над моделями для игры Epic Extreme Pinball 2, но удаленно, сначала отправлял работы дискетами, а затем, используя FTP, как только подключил себе интернет.

Я переехал в Канаду, что бы помочь в создании Unreal в 1997 году. Первоначально в офисе было порядка 10 человек, четверо было из Epic и шестеро из Digital Extreme IIRC. Определённо это были самые лучшие люди индустрии, огромное количество талантов, которые сидели в небольших офисах.

Тим Суини работал с Клиффом Блезиньским, Марком Рейном, Джеймсом Шмальцем, Артуро Бьяласом, Панчо Экельсом, Майком Литамом, Ником Оддсоном, Чадом Фарахером, Джереми Войной.

Позже присоединились еще несколько человек: Шейн Коул, Стив Полдж, Эрик Деневе, Ник Мишон, Александр Брэндон, Дейв Картер, Дэйв Юинг, Элиот Кэннон. Надеюсь, я никого не забыл.

Thomson TO7-70
Thomson TO7-70

Что вдохновляло вас, когда вы занимались дизайном уровней?

Я думаю, что это было совместное усилие всех людей, Шейн очень любил средневековье, мне нравились космические корабли, поэтому мы тяготели к истории, где космический корабль главного героя рухнул на чужую планету. Мы хотели создать много разновидностей космических кораблей, поэтому придумали космический треугольник, наподобие бермудских островов, где находилось много обломков. И на этой примитивной планете застряли бы инопланетяне. Вдохновение приходило из множества источников.

Скаардж напоминает Хищника. Нали- вооруженных монахов, напоминающие тибетских монахов. В то время мы вдохновлялись популярными фильмами тех времен Star Trek TNG и Voyager, мы часто смотрели их в офисе. Исследование новых миров было темой, которая была вездесущей благодаря всему, что мы делали, с точки зрения технологии она была одной из первых игр, которая запускалась на графическом процессоре, так же был первый эксперимент с онлайн тестированием игры и онлайн сообществ.

Я всегда интересовался архитектурой, и работа над ранними 3d играми представляла интересную задачу в то время. Учитывая жесткие ограничения в подсчете полигонов, нам приходилось решать разные задачи, что бы создать незабываемую архитектуру. Например, для Unreal Tournament у нас было руководство использовать максимум 160 многоугольников видимых на экране за один раз. Учитывая эти ограничения как придумать интересную архитектуру? Проблема стояла очень остро, если у вас есть какой-то простой ландшафт вы можете потратить на это 80 полигонов, и это достаточно для того что бы создать упрощенное квадратное здание.

Я всегда экспериментировал и играл с формами и углами, придумывал оригинальные формы зданий. Я всегда был очарован культурой Майя, произведениями искусства и архитектурой, поэтому я черпал вдохновение из этого. Конечно, мы подгоняли всё под рекомендуемые стандарты, потому что мы никогда бы не смогли отобразить столько полигонов.

Unreal
Unreal

Затем я столкнулся с новой проблемой, как мне контекстуализировать это здание и разместить его в соответствующей ситуации геймплея, не добавляя никаких полигонов для пейзажа. Я придумал астероиды. Весь фон может быть только одним полигоном со звездами, я добавил планету, астероиды и туманностей на текстуру, чтобы заполнить пустоту. Но уровень все равно был пустой, поэтому я добавил Землю в фоновом режиме, после чего я узнал, как заставить весь фон вращаться так, чтобы астероид выходил из-под контроля. Эта карта оказалась очень популярной благодаря конвергенции множества факторов: Хороший геймплей, незабываемая архитектура, и все это посреди космоса. Музыка так же была невероятным дополнением к атмосфере, благодаря треку Michiel van den bos.

Насколько большая разница между созданием игр сегодня и в те времена?

Все конечно другое. Дизайн стал более мудрый, мы уходим все дальше и дальше от методов, которые мы использовали в небольшой студии. Тогда делали игру от 10 до 20 человек, и это означало, что большинство из них должно уметь все. Художники делали дизайн, дизайнеры писали код, программисты делали дизайн, а иногда и музыку.

В Epic у нас было представление о том, что разработчики должны вкладывать свое сердце и душу в то, что им действительно нравиться, каждый мог свободно создавать то, что хотел. Художественная последовательность не считалось столь важной как сегодня. Мы сделали игру, над которой хотели работать, нам нравилось в нее играть самим, и все это без каких либо размышлений о рыночных предпочтениях.

Мы очень рано осознали, что знание различных инструментов чрезвычайно важны для повышения производительности и позволяют небольшим командам конкурировать с более крупными. До того как я покинул Epic мы работали над UE3, Gears of War и Unreal Tournament 2004, и в команде было по-прежнему меньше 30 человек. По мере того как компьютеры и консоли становились более мощными, игры с годами становились все более разнообразными. Разработчики должны работать по специализации, поскольку команды становились все больше и больше. В некоторых случаях встречаются команды, состоящие из 500-1000 человек.

Но в последнее время с волной инди игр, произошло возрождение менее зависимых игр и направленных на личные переживания. Невероятные достижения в средствах создания контента и создания процедурного контента так же означают, что небольшие команды могут создавать впечатляющие игры, которые иногда соперничают с работой более крупных команд. В будущем развитие таких технологий, еще больше усугубят эту тенденцию.

Чем вы сегодня занимаетесь?

После Epic я работал во многих студиях, таких как Arcane, Ubisoft, LucasArts, Namco. В конечном итоге я поселился в Сингапуре и стал креативным директором Virtuos Games. Я слежу за всеми проектами, которые мы делаем в сотрудничестве с клиентами, я отвечаю за достижение уровня качества, которое будет соответствовать ожиданиям наших клиентов. Мы делали Shadow of the Tomb Raider с Eidos и работали с Ubisoft Toronto над Starlink: The Battle for Atlas.

Alexandr Brandon
Alexandr Brandon

Интервью с Александром Брэндоном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекаться музыкой и как пришли в игровую индустрию?

Я занимаюсь музыкой, с тех пор как мне исполнилось 8 лет, первым моим инструментом была клавиатура Casio, а затем я писал музыку с использованием Basic на компьютере моего отца. Что касается игровой индустрии, мой давний друг Джейсон Эмери занимался программированием и создал движок, на котором получилось создать иллюзию глубины (мы это называем прокрутка Параллакса). Я был в восторге от этого и отправил его работу в различные компании. Клифф Блезинский подумал, что это очень похоже на Zanac из оригинальной NES, и Epic Megagames (теперь Epic Games) подписали с нами контракт. Я помню тот день, Тим Суини дал нам нашу первую профессиональную зарплату в размере 500$ каждому. В то время это казалось огромными деньгами для нас.

Откуда вы брали вдохновение? Какая музыка вам нравилась?

Меня вдохновляли классические игры. Я записывал саундтреки аркад с помощью переносного магнитофона и слушал их часами. Затем мои родители подарили мне на рождество синтезатор музыки Ad Lib, и я начал писать десятки песен на нем. Мне нравились все виды музыки, от синтезаторной, такой как Tangerine Dream, до Питера Габриэля и Моцарта.

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Можете рассказать, как проходил процесс взаимодействия c разработчиками или директором? Работали ли вы в студии или из дома?

За эти годы у меня было несколько заданий, она была разделена между основной работой на месте, и как аудио режиссёр в моей домашней студии. Сегодня все работает так же, только с развитием интернета теперь можно чаще работать удаленно. Постоянно ездить на работу, это действительно трудно. Но если вы готовы решать проблемы быстро и эффективно, на сколько это возможно, то вы можете работать удаленно. Однако для этого требуется много практики, но это того стоит.

Насколько сегодня процесс работы и записи звуков, музыки отличается от тех времен?

Очень большая разница между тем как мы записывали тогда и сегодня, большая часть того что я делаю, даже не создание звука или музыки, я интегрирую его с помощью таких вещей как Audio kinetic wise. Для того что бы знать как все это устроено, потребовалось очень много времени на изучение. В прежние времена вы просто делали контент с помощью звуковой карты и отправляли файлы. Сегодня процесс другой, но, тем не менее, он так же интересен, в частности работа с VR/AR!

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

Вы записали очень много музыки и звуков для игр, есть ли среди этого списка любимые игры или композиции в них? Или возможно композиции других авторов?

Я должен сказать, что у меня нет явного фаворита, но я выделю несколько игр, такие как Strider для Genesis от Junko Tamiya. Такая блестящая композиция Secret of Mana. Конечно, моя любимая игра для NES - это Metroid. Из более современных игр мне очень нравится тема Морровинда Джереми Соула, и темы StarCraft от команды Blizzard, они всегда превосходны.

Чем вы сегодня занимаетесь?

Я много работаю над тем, что бы интегрировать окружающие звуки в Wasteland 3. Так же я занят некоторой работой в System Shock 3, но пока что это секрет. Эта два удивительных проекта, для меня большая честь работать над ними.

Конец интервью

Лично для меня Unreal Tournament это эталон мультиплеерных шутеров, огромное количество оружия, интересные механики, различные режимы и просто превосходный геймплей, который проходит на восхитительных картах. До сих пор помню бои на движущемся поезде, захват флага посреди космоса и множество других интересных баталий. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось.

6060
42 комментария

Прослезилась!

33

Комментарий недоступен

5

Любимейшая карта, и музыка на ней офигенная!

3

Волшебная игра. Помню именно в ней открыл для себя возможность альтернативного огня у оружия. Каково же было моё удивление, что на ПКМ оружие стреляет по другому. А после фокусов с комбинированием выстрелов шоковой винтовки и ракетницы, вообще испытывал экстаз. Анрил в моём сердце навсегда.

2

При взгляде на картинку сразу же заиграла соответствующая музыка в голове.

24

лучшая часть в серии!

5

Вкупе с саундтреком от Michiel Van Den Bos, карты от Cedric Fiorentino задавали тон всей игре. Чего только стоит Facing Worlds, HyperBlast, Kosov, Pyramid и особенно египетские CTF из UT 2004...

11