Самое интересное, как всегда, находилось посередине: когда рогалик пусть и мог начинаться со стандартного вдохновения популярной классикой и герой первым делом заходил в некую деревушку, но дальнейшая разработка переходила в более самостоятельное русло. Или сразу всё начиналось с придумывания какой-то оригинальной находки. Да блин, иногда даже сам рогалик был не нужен, потому что само обсуждение фич было интересным. Я сейчас говорю о таких вещах, как проектирование ролевой системы, изобретение замысловатых алгоритмов генерации узоров в подземельях, разных материалов для предметов, навороченной системе магии/религии, балансировке и прочему, что начинает делать рогалик уникальным. Это тот момент, когда ты сделал что-то уже играбельное и интересное, но хочешь большего и начинаешь понимать, что кидать кубик d20, как ты раньше думал - это нихрена не хорошая затея, когда тебе вдруг хочется наворотить дичи с обработкой попаданий по отдельным частям тела, стойками и стилями боя. Вот эту золотую середину я и вспоминаю с наибольшей теплотой, разговоры о том, круто было бы или нет создать систему магии по слогам, нужны ли повреждения отдельных частей тела, сколько в игре должно быть реализма, надо ли делить режущий и рубящий урон, или вообще сопромат туда засунуть, а то это ж модно, я его сдал и могу теперь жениться, и прочее, и прочее, и прочее... Делать это, конечно, было очень сложно, мало кто вообще переходил через этот кризис. Там же уже всё сложнее получается, голых навыков программирования недостаточно, надо шарить в тервере, матане, обладать достаточной "начитанностью" и пониманием других систем, чтобы было с чем сравнивать. Я сам этот этап так и не прошёл, застряв на моменте, когда понял, что старые формулы на самом деле никуда не годятся, надо бы всё поменять, а для этого надо и движок менять, но главное ещё понять как именно проектировать... В итоге, ушёл в многолетний застой медленной разработки ролевой системы, с налёту ничего не продвигалось, только всплесками спонтанных идей время от времени, а когда уже что-то интересное начало вырисовываться - были проблемы с поиском времени и мотивации для создания всего этого, потому что жизнь пошла дальше и времена были другие. Но воспоминания о том времени у меня остались очень тёплые.
Впервые вижу чтоб бубнеж "раньше было лучше" был так хорошо написан.
Спасибо, мнение не разделяю, но теперь уважаю
Angband (классический) я в своё время разок прошёл всё же.
До победы :)
Фига, крутой! Я не осиливал :)
Люблю читать такое. Слушай, а осталось ещё желание делать рогалики (или хотя бы песочницы)? Я сам сейчас занимаюсь таким и ищу людей которым интересно создавать или хотя бы обсуждать свои игровые роглайт миры, с их механиками и т.д.
Меня периодически торкало за это время, заготовочка небольшая есть + периодическими наплывами боевую систему спроектировал, правда как оно играться будет ещё хз. Но сейчас как раз такая ситуация, когда многие жизненные трудности пройдены, семья есть, работа и деньги тоже, осталось творческая реализация - и тут как раз хочется упорно делать такую аутическую нишевую хрень, пофиг многим ли она понравиться, хочу делать вот это и всё. Так что наверное придётся делать :) Переезд вот только закончу в новом году.
Но роглайты и рогалики на самом деле очень сильно отличаются. Ты что конкретно хочешь делать?
Это даже на игру не похоже, геймплея нету привычного, да даже непривычного геймплея нету как например в Катамари. Игра сама в себя играет, в чём смысл?
Кто в кого играет. Ты о какой игре сейчас?