Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр

От малоизвестных игр для аркадных автоматов до истоков легендарных серий.

80-е — значимое время для платформеров сразу по нескольким причинам. Игры тех лет заложили основы жанра на многие годы вперёд. Но главное — они помогли всей индустрии выбраться из жуткого кризиса, который чуть её не погубил. Рассказываем о самых важных из них.

Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр

Период одного экрана

Space Invaders и Space Panic

Самые ранние платформеры можно определить по одной черте: в них игрок постоянно находился в границах одного экрана. Начало развития жанра напрямую связано с популярностью аркадных игровых автоматов конца 70-х. Одним из первых и главных хитов для них стала знаменитая Space Invaders 1978 года.

Несмотря на то, что игру нельзя назвать платформером (скорее shoot`em up), она дала толчок развитию всей игровой индустрии. Многие издания позднее не раз включали её в списки самых важных игровых проектов в истории.

Space Invaders
Space Invaders

В 1980 году на аркадных автоматах вышла Space Panic, которую часто называют первым платформером в истории.

Именно в ней впервые появились лестницы, позволявшие перемещаться по уровню. Если сейчас этот геймплейный элемент знаком каждому геймеру, то в те времена это было нечто новое.

Прыгать герой Space Panic ещё не умел, зато мог копать ямы, в которые падали враги. Это, а также свобода передвижения по уровню, давало игроку контроль над тем, как он хочет проходить игру.

Адаптироваться к меняющимся игровым условиям в Space Panic тоже надо быстро. В игре есть импровизированный таймер — шкала запаса кислорода. Если она подходит к концу, то игрок проигрывает.

Space Panic
Space Panic

Несмотря на все нововведения, игра не добилась широкого признания. Даже неофициальная переделка для компьютеров Apple II под названием Apple Panic более известна. Возможно, игровое сообщество тех лет было ещё не готово к таким глобальным изменениям в играх.

Похожая механика перемещения использовалась в Crazy Climber того же года, но её вряд ли можно назвать платформером, даже учитывая несформированность основных черт жанра.

Donkey Kong и Mario Bros.

Дальнейшее развитие платформеров прочно ассоциируется с компанией Nintendo. В 1981 году она заявила о себе на весь мир, выпустив на аркадных автоматах Donkey Kong.

Главный дизайнер игры — Сигеру Миямото, ныне известный как один из главных людей в Nintendo. В интервью он открыто говорил, что заинтересовался играми и пришёл в индустрию после знакомства со Space Invaders.

Сигеру Миямото
Сигеру Миямото

Donkey Kong представила публике не только знаменитую гориллу, но и раннюю версию водопроводчика Марио, которого тогда ещё называли Jumpman (Прыгун).

Именно Donkey Kong привнесла в жанр платформеров самую главную и знаменитую черту: необходимость много прыгать.

Donkey Kong
Donkey Kong

Механика прыжков стала ключевой не только в Donkey Kong, но и в последующих играх Nintendo. Путь Прыгуна до вершины экрана и спасения принцессы усеян множеством препятствий. Преодолеть их можно лишь идеально рассчитав движения персонажа. На более высоких уровнях сложности играть приходилось учиться практически заново.

В Donkey Kong была и другая отличительная черта. Игроку показывали катсцены, с помощью которых велось повествование: Конг похищает принцессу, карабкается на следующий уровень, а Прыгун тем временем видит разбитое сердце. В игре есть и концовка: герой спасает узницу и побеждает гориллу. До Donkey Kong подачи сюжета в играх практически не было — только геймплей.

Простота и инновационность Donkey Kong принесли Nintendo не только много денег, но и репутацию одного из лидеров развивающейся игровой индустрии.

Сиквел Donkey Kong с подзаголовком Junior успешно развил идеи предшественницы — особенно, в плане сложности и управления персонажем. Интересно, что антагонистом игры, единственный раз в истории Nintendo, выступил Марио. Главным героем на этот раз стал сын Донки Конга, который пытался спасти своего отца из плена.

Donkey Kong Junior
Donkey Kong Junior

Говоря о платформерах начала 80-х, нельзя не упомянуть Mario Bros. 1983 года для аркадных автоматов. Именно тогда состоялся дебют Луиджи, а Марио наконец стал водопроводчиком.

Mario Bros. стала одной из первых игр, в которой использовалась функция wraparound: противники и сами герои, выходящие за пределы экрана, появляются с другой стороны, тем самым нарушая ощущение замкнутого пространства.

Несмотря на то, что за разработку игры отвечал Миямото, ей не удалось добиться впечатляющих финансовых показателей ни в Японии, ни в Северной Америке. Возможно, причина кроется в кризисе индустрии 1983 года, поставившем рынок консольных игр в США под угрозу исчезновения. Более серьёзных успехов игра добилась на консоли NES: на ней было реализовано порядка 1,63 миллиона копий.

Период переключающегося экрана

Одновременно с платформерами «одного экрана» шло развитие игр, в которых изображение переключалось, когда игрок доходил до левого или правого края картинки. Называлось это флип-скрином (flip screen).

В таких проектах отсутствовало разделение на этапы как таковое. Можно сказать, что вся игра представляла собой один уровень, разбитый на множество экранов. Как правило, для завершения требовалось обойти их все, найдя необходимые предметы.

Pitfall!

Одна из самых ярких представительниц игр 80-х с технологией флип-скрина — серия Pitfall!

Главная заслуга первой игры про Гарри Питфола в том, что она показала: платформеры не обязательно должны использовать статичный чёрный (или любой другой) фон для декораций. Вместо этого они могут отправлять игрока в путешествие по самым необычным локациям — джунглям, подземным пещерам.

Pitfall!
Pitfall!

Так как в игре есть таймер на 20 минут, то пройти её с первого раза, собрав все 36 сокровищ, физически невозможно. Игроку нужно мыслить стратегически, самому запоминать короткие пути и расположение ловушек. Все эти ценные знания приходят лишь с опытом.

Есть в Pitfall! и менее важные инновации: например, если герой хватается за лиану, то музыкальное сопровождение выдаёт нечто очень похожее на крик Тарзана. Для геймеров того поколения это было как минимум непривычно.

Для Atari 2600 было продано более четырёх миллионов копий Pitfall!, что принесло игре второе место в списке самых прибыльных тайтлов для консоли — впереди был только знаменитый Pac-Man. Неудивительно, что с такими показателями платформер положил начало целой серии.

Pitfall II: Lost Caverns (1984 год) не просто так называют лучшей игрой для Atari 2600. Она не только развила идеи первой части, но и дала игрокам возможность свободно исследовать обширные подземелья, избавив их от необходимости следить за таймером и количеством жизней — впервые в истории платформеров.

Даже прыжки в ямы не убивали персонажа, а всего лишь перемещали его на следующий экран. И это за несколько лет до появления комплексных экшен-адвенчур вроде Metroid.

Pitfall II стала не только самой масштабной, но и самой красивой игрой для Atari 2600. Под землёй, например, можно было увидеть водопады.

Однако, несмотря на все улучшения, финансового успеха Pitfall II добиться не смогла, став одним из последних крупных релизов для Atari 2600. Но обрести культовый статус это ей не помешало.

Карта Pitfall II: Lost Caverns
Карта Pitfall II: Lost Caverns

Manic Miner и Jet Set Willy

В 1983 году на ZX Spectrum вышел красочный и быстрый платформер Manic Miner, вдохновлённый Miner 2049er. У него есть интересная особенность — внутриигровая музыка.

Сейчас к музыке в играх все привыкли, но для игр 80-х постоянное музыкальное сопровождение было огромным прорывом. Всё из-за особенностей «железа».

Manic Miner
Manic Miner

Считалось, что на ZX Spectrum невозможно сделать так, чтобы в игре постоянно играла музыка, так как процессор не мог обрабатывать две задачи одновременно. Мэттью Смит — разработчик Manic Miner — обошёл это ограничение, заставив ЦПУ постоянно переключаться между музыкой и самой игрой. Происходящее на экране даже оказывало некоторое влияние на ритм мелодии.

В качестве фоновой музыки в игру добавили обработанные классические композиции: «В пещере горного короля» Эдварда Грига (игра) и «На прекрасном голубом Дунае» Иоганна Штрауса (стартовый экран).

Основной игровой процесс Manic Miner всегда проходит на одном экране, что роднит игру с самыми ранними платформерами. Локация меняется только после сбора всех вещей.

Сиквел под названием Jet Set Willy (1984 год) полностью построен на технологии флип-скрина. На смену пещерам пришёл огромный особняк со множеством комнат, приобретённый героем Вилли после событий первой игры.

Главное достижение Jet Set Willy — логичная архитектура дома, который игрок может исследовать по своему желанию. К примеру, чердак находится высоко над спальней Вилли, а подвалы — снизу. Предшествующие Jet Set Willy платформеры не могли похвастаться подобной свободой и разнообразием. Здесь же каждая комната уникальна, что отличает игру, к примеру, от серии Pitfall с её симпатичными, но одинаково расположенными пещерами.

Переход из комнаты в комнату осуществляется при любом контакте героя с краем экрана. Но играть нужно очень осторожно: например, если попытаться необдуманно прыгнуть из одной локации в другую, а не спокойно перейти, то Вилли может потерять все жизни.

Jet Set Willy
Jet Set Willy

Jet Set Willy также не стесняется своего специфического чувства юмора. Главная задача персонажа игры — попасть в спальню и выспаться после бурной вечеринки. Правда, когда Вилли наконец добирался до своей цели, то он тут же мчался к унитазу освободить желудок от, предположительно, выпитого алкоголя.

Долгую жизнь Jet Set Willy обеспечили наборы инструментов, позволяющие игрокам строить собственные уровни. Это случилось задолго до появления моды на пользовательские модификации игр.

У игры вышло лишь одно официальное продолжение — Jet Set Willy II: The Final Frontier. Но его делали уже без участия Мэттью Льюиса, так что получилась просто расширенная версия оригинала с новыми комнатами и другой концовкой.

H.E.R.O

Немного переосмыслить жанр платформеров попыталась H.E.R.O, выпущенная в 1984 году компанией Activision.

В ней игрок мог не только бегать из стороны в сторону, но и летать на реактивном джетпаке. Правда, вместо приключений в небе, пришлось спускаться под землю — главному герою Родерику нужно найти пропавших во время работ шахтёров. Время на их спасение ограничено запасом топлива в джетпаке, так что действовать следовало быстро. Почти как в настоящей спасательной операции.

H.E.R.O
H.E.R.O

В H.E.R.O впервые в истории платформеров появился игровой инвентарь с ограниченным числом предметов. Если, например, динамита не хватает на устранение всех препятствий уровня, то придётся воспользоваться респауном.

В H.E.R.O можно заметить и развитие идей игр прошлых лет. На некоторых этапах есть лампочки: если их разбить, то экран погрузится в темноту, которую может развеять только свет от взрыва динамита. Небольшой привет игре Elevator Action (1983), в которой встречалась схожая механика.

Изначально H.E.R.O вышла на Atari 2600, но позже её портировали на Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II и другие системы с улучшенной графикой. В некоторых портах также поменяли интерфейс.

Версия для компьютеров MSX
Версия для компьютеров MSX

H.E.R.O показала, что игра может быть платформером — и при этом не заставлять игрока совершать десятки прыжков в минуту. Интересный эксперимент, по праву вошедший в сборник классических хитов Activision — Activision Anthology 2002 года.

Montezuma's Revenge

1984 год выдался богатым на хорошие платформеры, главным из которых можно считать Montezuma's Revenge.

Montezuma's Revenge
Montezuma's Revenge

Игра не привнесла в жанр почти ничего нового. В её основе лежали уже привычные элементы из игр, ранее упомянутых в материале: уровни, полные противников, лестницы, возможность прыгать и большая локация для исследования, в которой нужно искать сокровища и ключи для продвижения вперёд.

Но помнят и любят Montezuma's Revenge за другое. Она сумела отлично реализовать наработки предшественниц и подарить игроку чувство приключения, которое не снилось ни одному платформеру до неё. Хотя нововведение всё же было, пусть и небольшое: в игре появились уровни сложности — всего их девять. Карта пирамиды на всех была более-менее одна и та же, но с повышением сложности в игре могли появляться новые враги и препятствия, новые проходы. Расположение предметов также менялось.

Карта игры
Карта игры

Montezuma's Revenge подвела черту под развитием жанра в первой половине 80-х. Уже через несколько месяцев начался следующий период, подаривший нам проекты, изменившие всю индустрию игр.

Период скролл-платформеров

Во второй половине 80-х стандартом для 2D-платформеров стала скроллинговая графика: экран двигался вместе с персонажем игрока. Однако игры, использовавшие её, появились ещё в начале десятилетия.

Ранние представители

Первой игрой, которую стоит отнести к этой категории, можно назвать Jump Bug 1981 года. Она вышла всего через пять месяцев после Donkey Kong и работала на аркадных автоматах.

Jump Bug выделяла яркая графика и богатый на детали дизайн. Уровни оформлены в стиле ночного мегаполиса, пирамид и лабиринтов. Встречаются даже подводные этапы. Но главное нововведение — самостоятельное перемещение экрана. Он двигался как в правую сторону, так и вниз. Скорость прокрутки была достаточно высокой, что создавало дополнительную сложность.

Jump Bug не добилась большой известности в своё время, но помогла игрокам заглянуть в будущее и увидеть, на что способны видеоигры.

Jump Bug
Jump Bug

В 1984 году вышла Pac-Land, главным героем которой был всем известный Пакман. Визуально игра близка к мультфильму Pac-Man: The Animated Series. Согласно сюжету, Пакман помогает феям добраться до родной страны, а затем возвращается к себе домой.

Pac-Land достаточно однообразна: игрока заставляют проходить уровни по два раза. На карте появляются новые враги, но от постоянного чувства дежавю это не спасает. На последних этапах игра ощущается значительно сложнее и интереснее, только вот добирались туда немногие.

Pac-Land
Pac-Land

Однако свой вклад в историю Pac-Land всё-таки внесла. Это одна из редких игр 80-х времени, в которой использовался параллакс-скроллинг (parallax scrolling): фоновые изображения двигались медленнее объектов на переднем плане, из-за чего картинка приобретала глубину.

Впрочем: Pac-Land — не первая игра, использующая эту технологию. Её раннюю версию можно заметить, например, в Moon Patrol 1982 года, но исполнение, конечно, нельзя назвать таким же качественным.

Повсеместно параллакс-скроллинг начали использовать только в эпоху 16-битных платформеров, наступившую в самом конце 80-х.

Super Mario Bros.

В 1985 году игровая индустрия всё ещё приходила в себя после кризиса 1983 года. Многие платформеры разрабатывались исключительно для аркадных игровых автоматов: игроки считали, что эра домашних игровых консолей уходит в прошлое, не успев толком начаться. Но всё изменилось после выхода Super Mario Bros. для NES.

Будучи наследницей Mario Bros., игра продолжила приключения братьев Марио и Луиджи. Они отправлялись в Грибное королевство, чтобы спасти принцессу от черепахоподобного существа Боузера.

Ценность и гениальность Super Mario Bros. в том, что игра завязана на огромном количестве механик. Стандартная формула любого платформера в ней усовершенствована другими переменными.

Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Марио может не только собирать типичные для жанра сокровища, но и вспомогательные предметы, дающие ему необычные способности и меняющие правила игры буквально на ходу. Съел специальный гриб — увеличился в размерах, встретился с новым видом противников — будь добр придумать новую тактику борьбы с ними. Сокровищ много, все надёжно спрятаны — в том числе и в бонусных локациях. А повторные забеги по этапам, с целью собрать каждую золотую монетку, здесь считаются нормой, а не исключением из правил.

В отличие от других платформеров тех лет, уровни в SMB разнообразны: подземелья чередуются с подводными этапами, дневные периоды с ночными, а медленные этапы с более быстрыми.

Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр

Отдельного упоминания достоин мир 1-1. Самая первая локация построена таким образом, чтобы игрок мог немного поиграть с основными механиками. Можно сказать, что это полноценный туториал, редко встречающийся в играх 80-х. В интервью Сигеру Миямото говорил, что игроку нужно понять правила игры, чтобы играть более раскрепощённо и становиться лучше.

Вклад Super Mario Bros в развитие платформеров невозможно переоценить. По всему миру продано порядка 40 миллионов копий игры, а Марио и другие персонажи навсегда стали символами игровой культуры.

Во многом именно Super Mario Bros. предопределила развитие платформеров и сделала жанр самым популярным в эпоху 2D-графики. Сложно представить, как бы выглядела игровая индустрия сейчас, не создай Nintendo свой шедевр.

Прыжок через пропасть: самые важные платформеры 80-х, изменившие жанр

В том же 1985 году японская компания выпустила ещё один платформер — Ice Climber. Игра отличалась от SMB тем, что персонаж двигался в вертикальном направлении. Несмотря на интересную задумку, говорить о высокой популярности тайтла не приходится, и сейчас он почти забыт.

Ice Climber
Ice Climber

Alex Kidd и Wonder Boy

После успеха Super Mario Bros., другие компании решили, что им тоже нужен герой-символ для продвижения своих консолей.

Одним из главных соперников Nintendo стала Sega. В 1985 году компания выпустила свою консоль Sega Master System (Sega Mark III) на территории Японии. Спустя некоторое время игровая система добралась до Северной Америки и Европы. В 1986 году стартовала и новая серия игр, место главного героя в которой занял мастер боевых искусств Алекс Кидд.

Alex Kidd in Miracle World
Alex Kidd in Miracle World

Алекс бродит по уровням, ломает препятствия и вырубает оппонентов своим могучим ударом, от которого образовывается ударная волна. Главная особенность игры — разнообразие: тут есть и поездки на машине, и подводные уровни, и самые разные сеттинги, и даже битвы с боссами посредством игры «Камень, ножницы, бумага».

Изначально Alex Kidd in Miracle World распространялась на картриджах, но позднее её встроили в более новые версии Master System, что сыграло свою роль в популярности игры. До конца 80-х в серии было выпущено ещё несколько частей, но ни одна из них не смогла превзойти первую по популярности.

Alex Kidd in Miracle World
Alex Kidd in Miracle World

Другой заметный персонаж Sega того периода — пещерный чудо-мальчик из серии Wonder Boy. От Alex Kidd она отличается, прежде всего, визуальным оформлением. Первая игра изначально разрабатывалась для аркадных игровых автоматов, а уже позднее появилась на Master System, ZX Spectrum и других платформах.

Wonder Boy
Wonder Boy

Игра про пещерного мальчика получила множество продолжений. Последняя, шестая, часть вышла в 1994 году. У всех сиквелов есть общая черта — они довольно успешно использовали элементы разных жанров: от RPG до шутеров.

Поиграть в классику можно и сейчас: в 2017 году вышел ремейк Wonder Boy III: The Dragon's Trap для современных консолей. В нём потрясающая графика, да и критики игру хвалят.

Истоки метроидваний

Во второй половине 80-х начали появляться игры, которые можно считать предтечами метроидваний.

Одной из первых представительниц жанра считается Brain Breaker 1985 года для компьютеров Sharp X1. Герой исследовал поверхность планеты и по ходу игры находил гаджеты, дающие новые способности, которые использовал для спасения мира.

Brain Breaker
Brain Breaker

Одна из самых главных представительниц жанра — серия Castlevania — также стартовала в 80-х. С 1985 по 1989 год было выпущено три номерных части: Castlevania, Castlevania II: Simon`s Quest, Castlevania III: Dracula`s Curse.

Из трёх игр основной серии лишь во второй части появились RPG-элементы, приближающие её к Metroid: несколько концовок, прокачка персонажа и смена времени суток, напрямую влияющая на игровой процесс.

Castlevania II: Simon`s Quest
Castlevania II: Simon`s Quest

Первая и третья части — более-менее стандартные экшен-платформеры, в которых представители династии Бельмонт воюют с графом Дракулой. Но в них можно заметить черты, не свойственные жанру.

Так, в Castlevania III: Dracula`s Curse появилась нелинейность в прохождении: игрок иногда может выбрать один из двух путей, а принятое решение влияет на концовку. Играбельных персонажей несколько: Тревор Бельмонт, пират Грант, волшебница Сифа и даже сын самого Дракулы Алукард. К слову, именно на третьей части игры основан мультсериал Castlevania от Netflix.

Castlevania III: Dracula’s Curse
Castlevania III: Dracula’s Curse

У Castlevania есть несколько спин-оффов для разных платформ: Vampire Killer (MSX2), Haunted Castle (аркадные автоматы) и Castlevania: The Adventure (Game Boy). Однако все они работают на механиках игр основной линейки.

Самое большое отличие можно заметить в Vampire Killer: линейные этапы оригинальной Castlevania в ней заменены на уровни-лабиринты.

Нельзя сказать, что первые части знаменитой франшизы получали высокие оценки прессы. Лишь Castlevania III: Dracula`s Curse добилась признания и впоследствии занимала высокие места в списках лучших игр для NES. По-настоящему франшиза расцвела уже в следующем десятилетии, когда вышла культовая Symphony of the Night.

Другие заметные платформеры

Во второй половине 80-х было выпущено ещё много игр, которые также пытались расширить границы жанра.

Mega Man (1987 год) представила игроку возможность самому выбирать порядок прохождения уровней. Такой подход выделял Mega Man не только на фоне линейных платформеров, но и игр вроде Metroid.

Mega Man
Mega Man

Главный герой Bionic Commando (1987 год) не умеет прыгать, но у него есть крюк-кошка, с помощью которого он преодолевает препятствия. Позднее эту механику будут использовать во многих играх, начиная с Earthworm Jim и заканчивая Tomb Raider.

Bionic Commando

Valis: The Phantasm Soldier и Ninja Gaiden отметились использованием катсцен в аниме-стиле, что было редкостью для игр в целом. С помощью заставок игры рассказывали полноценную историю и вводили в сюжет новых персонажей.

Ninja Gaiden
Ninja Gaiden

Конец 80-х не мог обойтись и без новых приключений Марио: тогда вышли две игры серии Super Mario Bros. Третья часть стала одним из самых продаваемых тайтлов для NES и ввела в серию геймплейные элементы, которые использовались в дальнейших играх об усатом водопроводчике. В ней, например, есть мини-карта для перемещения по миру, а с новыми бонусами Марио может научиться летать.

Super Mario Bros. 3
Super Mario Bros. 3

Prince of Persia (1989 год) впервые использовала технологию ротоскопирования, которая позволяла добиться плавности и реалистичности анимации персонажей. Создатель игры Джордан Мекнер снимал и фотографировал своего младшего брата, исполнявшего движения персонажа игры.

Prince of Persia
Prince of Persia

В 1989 году на аркадных автоматах вышли Shadow Dancer (сиквел игры Shinobi) и Strider. Обе игры выделялись впечатляющей графикой. А ещё в них одними из первых появились игровые напарники: роботы в Strider и собака в Shadow Dancer.

Strider
Strider

В самом конце десятилетия платформеры начали активно выпускаться и на карманных игровых консолях. К примеру, на Game Boy появилась Super Mario Land, а также упомянутая ранее Castlevania: The Adventure. Из-за трудности разработки игр для этой консоли, многие платформеры сместили акцент с быстрого темпа прохождения на решение головоломок.

Super Mario Land
Super Mario Land

Жанр платформеры начался с простеньких игр на статичном экране, а к концу 80-х превратился в культурный феномен. Он не только заложил основы многих известных нам сегодня игр и жанров, но и помог индустрии выбраться из кризиса и уверенно двинуться вперед.

Эпоха 8-битных игр-платформеров закончилась в 1989 году, когда Sega представила свою новую игровую консоль — Genesis/Mega Drive. Спустя два года Nintendo выпустила SNES. Обе приставки конкурировали друг с другом в 90-е и подарили нам много отличных игр. Но это уже тема для совсем другого материала.

147147
41 комментарий

вброс: Battle City или Tank 1990, которые танчики на денди- это прародитель жанра Battle Royale!
Посудите сами: всегда есть важная точка, за которую приходится драться, всегда меняющаяся зона подкидывает новых врагов, которые с тобой мириться не станут и, конечно, цель- остаться последним выжившим!

2
Ответить

прародитель жанра Battle RoyaleНоситься по карте, выискивая ништяки и оружие, попутно пытаясь остаться единственным выжившим?
Это, скорее, Бомбермены на четверых. Хотя это тоже не платформеры, да и не 80-е уже...
https://youtu.be/6wJDIoAWmNc?t=34

10
Ответить

Больше на предтечу защиты башнями походит.

1
Ответить

Ну тут.
1) Это список платформеров, танчики НЕ платформер
2) Танчики были культовыми только у нас (даже с учётом что денди это просто Китай) В других странах такой сильной популярности они не получили.
3) Battle royale это тренд последних 2-ух лет, а не супер важный жанр.
4) Геймплей защиты точки от ботов не похож на Battle royale. Ведь в нём мы ничего не обороняем, да и враги не объединяются против тебя.

Ответить

Ice climber отлично заходил на двоих.

Ещё можно припомнить saboteur! - когда-то она казалась очень сложной)

2
Ответить

Её на на Свиче перевыпустили в точно таком же видео, плюс какие-то дополнения. Хотя может и не только на Свиче, не знаю точно.

Ответить

Ждём статью про игры 90-х и 2-х тысячных годов

2
Ответить