Мобилки нашего детства. Java 2 Micro Edition
Экскурс в историю легендарной мобильной платформы.
Немного предыстории
Мобильность всегда была на уме у людей, особенно когда дело касалось техники. Первые мысли о создании портативного компьютера «размером с блокнот» выдвинули еще в 60-ые, когда такое и представить-то еще было сложно. Спустя полторы декады появились первые признаки минимизации – ноутбуки, которые хоть и были размером с чемодан и весили больше десятка килограмм, все же выполняли свою функцию и были портативными. Однако только к концу девяностых появились по-настоящему портативные компьютеры – КПК, которые, однако, все еще стоили слишком дорого для обычного потребителя. Но все изменилось, когда в 2001 году компания Siemens выпустила первый мобильный телефон с функционалом виртуальной машины Java.
Java-мобильники оказались крайне успешной продукцией – даже сейчас, в засилье доступных смартфонов на Android OS, можно приобрести телефон с функционалом «Явы». Мало того, их производили всех форм и размеров – от классических «кирпичей» и «раскладушек» до более поздних моделей с функционалом тачскрина. Java-девайсы, в отличие от своих предшественников, обладали куда большим выбором программ: тут был и органайзер, и камера с множеством опций и фильтров, и блокнот, и прочие радости жизни. Программы можно было ставить и самому, просто закинув на телефон (или на SD-карту) jar-файл и запустив его. Но естественно, нас, детей нулевых, интересовало в первую очередь не это. Естественно, нам были важны игры. И игры были. Даже самопальные.
Где игры брали
Надо заметить, что в нулевых практически нигде еще не было централизованного рынка видеоигр. В 2004-ом году только запустился Steam, в котором продавали только Half-Life 2 и старые игры Valve, и уж точно никто даже не задумывался об одной крупной площадке для продажи игр на Java. В большинстве своем игры покупались с сайтов производителей, а некоторые можно было купить по предложениям от операторов, но каких-либо централизованных ресурсов для покупки не было. Зато были для скачивания.
Если честно, я не знаю ни одного человека, который покупал бы java-игры, а не качал их из интернета. Ресурсов для этого было как раз предостаточно – series40.kiev.ua, trashbox.ru и многие другие, которые мало того, что давали скачать почти любые игры бесплатно, так еще и часто предоставляли их уже с переводом на необходимый нам тогда русский язык. Кроме того, это было еще и сообщество, в котором можно было ту или иную игру обсудить, решить какую-то проблему или просто поныть на отсутствие перевода в очередном хите от Gameloft.
Не обходилось, правда, и без ряда проблем. И главной из них, пожалуй, стоит считать интернет, с которым проблемы были у каждого второго. У подавляющего большинства дома даже не было компьютера, не говоря уж о полноценном проводном интернете, и выкачивать заветные килобайты игр приходилось с мобильного интернета, который готов был сжирать огромные (по нашим меркам) суммы за каждый килобайт. Потому часто игры, программы и мобильные журналы (да, было и такое!) значительно ужимали, часто за счет музыки, чтобы их размер не сильно превышал мегабайт.
Мобильный AAA
Ответить на вопрос, почему java-мобильники были так популярны среди российской детворы, очень просто. Они позволяли прикоснуться к тому, что было вне нашего доступа. У многих не было не то что консоли, но даже компьютера, или был, но не тянул какой-нибудь последний хит, который так расхваливали в любимом игровом журнале. Для многих это была единственная возможность потрогать S.T.A.L.K.E.R., Assassin’s Creed и Tomb Raider своими руками.
И компании делали. Пожалуй, самым известным из подобных «даунгрейдеров» был и остается упомянутый выше Gameloft – французская компания, принадлежащая конгломерату Vivendi. Именно из-под их пера выходили мобильные версии практически всех игр Ubisoft тех лет, в том числе мобильные версии Prince of Persia, Assassin’s Creed, Splinter Cell и XIII. Они так же делали и мобильные версии многих игр по фильмам, которые, надо отдать должное, порой выходили в разы играбельней своих «больших братьев». Однако, у Gameloft была одна крупная проблема - все их игры были совершенно однотипны. Да, часть механик отличалась, но основной платформерный геймплей был всегда однотипен - вероятно, авторы просто сменяли спрайты и добавляли пару механик, специфичных для определенной игры, а все остальное оставляли неизменным.
Не смогли обойти стороной популярность платформы и другие крупные разработчики. К примеру, Eidos активно выпускала на J2ME Лару Крофт в полноценном 3D, а иногда давала возможность прогуляться там и Агенту 47. Electronic Arts портировала туда чуть ли не всю свою библиотеку, включая стандартную FIFA и совершенно внезапную (и на удивление хорошую) Command&Conquer. Capcom сделала специальные версии первых двух Resident Evil, во многом сохранив даже фиксированную камеру. Square Enix, хоть и держалась по большей части японского рынка, все-таки выпустила несколько игр на Запад, причем довольно внезапных – согласитесь, вы бы никогда не подумали, что у Drakengard был мобильный релиз? А у Final Fantasy VII Snowboarding?
Не только портами
Однако, помимо мобильных портов были еще и полноценные, созданные с нуля и исключительно для платформы игры. И самый жемчуг, который действительно тянул внимание к платформе, был именно среди них. GSC, например, выпустила на Java S.T.A.L.K.E.R. Mobile, мини-дополнение к Тени Чернобыля, которое по сути было тиром, смешанным с point&click-адвенчурой. Еще интересней то, что это до сих пор единственный случай, когда серия покидала ПК.
Среди многочисленных серий Gameloft затесались и оригинальные работы, правда, выходили они на все мобильное трио, включая Symbian и Windows Mobile, а впоследствии и на Android с iOS. Их самые известные серии – клон GTA Gangstar, шутер с видом сбоку N.O.V.A, экшн-RPG Dungeon Hunter и гоночная серия Asphalt.
Свою порцию счастья получили и фанаты хоррора. Целые три эксклюзивные игры во франшизе Silent Hill обрадуют любого… фаната point&click. Да, геймплеем они тут звезд не хватают, но сюжетно и атмосферно трилогия относительно неплоха. Если же все-таки хочется геймплея – к вашим услугам трилогия хоррор-головоломок Darkest Fear, немного напоминающая серию Corpse Party игровым процессом.
Поскольку платформа со скрипом, но все-таки тянула 3D, было бы странно, не будь на ней шутеров от первого лица. И тут снова ждут неожиданности – в списке самых известных Micro Counter Strike, клон понятно чего, Quake Plus, поделка с закосом под Quake 3, и Left 2 Die, клон Left 4 Dead, сделанный одним человеком. Кроме того, платформа изобилует клонами Wolfenstein 3D и Doom вроде Castle 3D и Дрожь 3D.
Отдельно отличились ID Software с Bethesda Softworks. Первая сделала две части Doom RPG, этакого Dungeon Crawler-а от первого лица во вселенной Doom. Звучит абсурдно, но играется весело. Настолько весело, что Electronic Arts в дальнейшем заказала у ID целых две игры по своему собственному, уже фентезийному сеттингу, в результате получив Orcs and Elves. Bethesda же в свою очередь выпустила аж три игры в франшизе The Elder Scrolls, все под заголовком Travels. Одна была странной версией Oblivion, не имеющей почти ничего общего с оригиналом. В ней игрок в перспективе с видом сверху сражался с врагами и решал паззлы. Куда более интересными являются другие две части серии Travels – Dawnstar и Stormhold. Это Dungeon Crawler-ы, которые пытаются максимально близко передать геймплей первой части, но с фиксированным движением в 4 направления.
Однако несомненными королями мобильного рынка были FishLabs. Полное 3D, хороший, продуманный сюжет и свобода действия – так можно описать все основные игры студии. Самые известные их работы – это серия космосимов в открытом мире Galaxy on Fire и его подводный брат, Deep 3D. Эти игры были настолько популярными в сообществе, что многие не замедлили перелезть на Android, когда объявили, что последующие дополнения для GoF2 будут выходить исключительно там.
Однако на самих играх ничего не кончается. Как это всегда бывает, когда людям начинает что-то нравиться, они лезут внутрь игры и пытаются разобраться в ее устройстве. А java-игры в большинстве своем были устроены очень просто и часто даже не имели закодированных ресурсов. Что давало возможность практически любому с руками любой кривости сделать свой собственный мод и выложить его на всеобщее обозрение. В какой-то момент их стало столько, что необходимость в отдельном сайте была уже очевидна. Так появился ae-mods.
Моды и homebrew
Ae-mods.ru, начавшийся как бесплатный сайт ae-site.my1.ru, был создан моддером под ником Tommy_M 2009 году. Поначалу он выкладывал свои моды на сайт, после чего начали подтягиваться и другие. И если поначалу это были просто ретекстуры и минимальные патчи, позволявшие запускать игры на определенных телефонах, то уже через несколько лет на сайте публиковались полноценные переработки игр под что-то новое. Самой популярной игрой для моддинга можно считать Left 2 Die из-за простоты замены в ней абсолютно любых ресурсов.
Среди сообщества разработчиков модификаций для Left 2 Die стоит отметить двух личностей – Wixel и Phirenor. Их обоих отличает высокое качество проектов, которые не ограничиваются простой сменой текстур, а перерабатывают целые карты и включают в себя совершенно новые модели персонажей. Wixel, надо отметить, модифицировал не только L2D. К примеру, Его мод Deep: Origins берет за основу Galaxy on Fire и переделывает ее в полноценный приквел к Deep 3D. Phirenor в первую очередь модифицировал L2D и Quake Plus, создав на основе первого феноменальные фан-игры по мотивам Portal и Half-Life, а на основе второго – целую серию шутеров в собственной вселенной Elite.
Некоторые умельцы, разобравшись в том, как кодить под платформу, начинали свои проекты. В результате платформа получила Nescube, Minisega и Java Gear Me, эмуляторы восьмибитных консолей NES, Sega Master System и Game Gear. Однако одними эмуляторами дело не обошлось – естественно, часть разработчиков занялись и созданием фанатских игр для мобильников. Часть из них, надо заметить, до сих пор в процессе разработки (например, Silent Evil от того же Wixel). Ну а для ленивых, но желающих сделать что-то свое, всегда была возможность сделать свой собственный журнал на любую тему с помощью специального движка. Так появились Romorama, Allgames, Kinomania и бесчисленное число журналов по популярным в то время крипипастам.
В наше время платформа практически полностью потеряла актуальность – современные мобильные игры в разы более продвинуты в плане геймплея и графики. В данный момент платформа носит скорей исторический характер, хотя в часть игр до сих пор может быть интересно играть – например, в Deepили в линейку Elder Scrolls Travels. Благо что для игры на эмуляторах существуют специальные HD-моды, которые увеличивают разрешение текстур и делают игры значительно менее болезненными для глаза. К тому же, запустить мобильные Java-игры проблемой никогда не было - J2ME прекрасно эмулируется – на ПК есть Kemulator, а на Android – J2ME Runner. Однако ситуация у Java все еще значительно лучше, чем у ее старших собратьев тех времен - эмулятор Symbian практически нерабочий, у Windows Mobile схожие проблемы, а игры с N-Gage до сих пор можно запустить только на оригинальном железе. По сравнению с ними J2ME до сих пор весьма и весьма жива, что многое говорит о влиянии, которое она оказала на мир портативных развлечений.